Finna dolda ting är såvitt jag förstått en pet peeve för många, däribland mig. Den, och liknande färdigheter, blir ett måste att ha för i alla fall mer klassiskt rollspel, rullas för hela tiden på ett tjatigt sätt, och leder i många bristfälliga scenariodesigner till tråkiga spärrar.
Ingen färdighet rullas hela tiden på ett tjatigt sätt av sig självt, utan det är ju helt och hållet upp till de sätt som man väljer att tolka spelet, hur man väljer att implementera de komponenterna som finns i spelet, och sedan hur man sedan väljer att tolka utfallen och hantera konsekvenserna.
Det finns ju såklart hundra sätt att lösa det på systemnivå, men precis som "spelledarens planer funkar perfekt fram tills de möter spelarna" så gäller ju också "speldesignerns system är perfekt fram tills det möter spelgruppen". Det huvudsakliga ansvaret för hur regler och mekaniker tolkas, används och upplevs i varje spelgrupp beror alltid först och främst på gruppen, till och med olika grupper som nitiskt kör rules-as-written kan ha drastiskt olika upplevelser av samma system och mekanik, för att de förhåller sig till användningen och utfallen helt annorlunda.
Jag rullar
Finna dolda ting vid i huvudsak två tillfällen, som en sorts passiv visuell Perception-check (SL: "När du öppnat dörren, slå
Finna dolda ting" *rull* RP: "Nä jag misslyckades" SL: "Ok, det är mörkt i rummet, det luktar illa" RP: "Ok, jag tänder ficklampan och går in försiktigt"), och som ett slag när spelare säger exempelvis "jag söker igenom rummet".
Om en spelare säger "jag kollar under mattan" och det ligger någonting relevant under mattan så slår jag inga slag, om de observerar någonting (typ håller span på ett tillhåll för bovar) så slår jag inga slag för om det händer något kring det de observerar. Om någonting är uppenbart så slår jag inga slag (ligger det en avhugget hästhuvud i sängen när de vaknar så behöver de inte slå Finna dolda ting för att upptäcka det), är det något rollpersonerna uppenbarligen kan så slår jag inga slag (en RP som är läkare borde rimligtvis kunna avgöra om mordoffret blivit knivhugget eller skjutet), finns det information som rollpersonerna behöver få reda på men missar någonstans på vägen så låter jag dem spela på den information de har och själva hitta vägar för att ta reda på informationen på ett nytt sätt, jag har aldrig varit med om att något "kör fast", bara att andra saker händer.
Säger ett äventyr vilket slag jag skall slå vid vilket tillfälle så struntar jag i det, äventyrsförfattaren är inte med vid bordet, hen har inget mandat att bestämma hur vi skall spela.
Varje tärningsslag föregås av en
bedömning och ett
beslut, och resulterar i ett
utfall och därför en ny omständighet att förhålla sig till
. Det är i vart fall min filosofi att svaren på sådana här frågor oftare finns att finna hos sig själv, hur man gör bedömningar, vilka beslut man fattar och varför och hur man tolkar utfall, än att svaren finns i regelböcker eller på systemnivå.
Exempel:
Jag spelledde scenariot Servants of the Lake till Call of Cthulhu för min spelgrupp för några år sedan. En av de stora grejerna i det scenariot är att de bor på ett motell och på natten när de sover så kommer Glaaki-zombies att komma in i deras rum genom en lucka i golvet och försöka kidnappa dem och offra dem till sin gud. Jättemycket av scenariot handlar om att de skall drömma skumma drömmar och sedan försöka fly efter att de blivit tillfångatagna mm. Det första en av mina spelare gör när den kommer in på sitt rum på motellet är att titta under mattan och hitta luckan i golvet, naturligtvis slås inga slag för det. Rollpersonerna vägrar såklart sova och börjar direkt leta runt i motellet och förhöra personal och gäster. Det hela slutar med en shootout och slagge med zombies i ett garage, sedan brände de ner motellet. Några märkliga drömmar, kidnappningar och offrande till gudar blev det aldrig något av.