Nekromanti Finna dolda ting (vara eller icke vara)

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Recca said:
Det blir nästan lite konstigt resonemang... Jag utgår liksom från att vi inte spelar munchkin the rpg, typ.
Utgå för all del från det också, ingen mening med att avgränsa något här tycker jag.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag köper färdigheter som sådarna som ett skydd mot spelledarens form av pixelbitching. Sålunda bra.


Storuggla, om en skjorta inte ramlar
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jag kör helst enligt principen "den som söker finner, men det tar längre tid för den som är kass".

Här kan en del då påstå att det urholkar färdighetens värde, men det är väl bara att slänga in några paniksituationer så ändras den tonen.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Jag använder mest finna dolda ting som ett extra skyddsnät om spelarna missar något. Lite som idea roll och liknande i Call of Cthulhu och spelledaren sköter slagen dolt. Ett lyckat slag innebär att det dolda antingen hittas av en slump eller att spelaren lägger märke till en detalj som kan leda till det dolda. Jag har inget emot finna dolda ting och liknande så länge som det används som ett verktyg i rätt läge och inte som en rutin.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Recca said:
Elmrig said:
Att missa belöningar tycker jag personligen är ganska trist och om det ändå blir ett "jag slår för finna dolda ting"-marathon i varje rum kan man väl lika gärna slå ett slag varje gång man tar sig ut ur en dunge med positiva modifikationer för antalet rum man besökt? Jag ogillar lotterier men om jag skulle ha dem i mitt spelande skulle jag försöka minimera antalet slag.
Alltså. I just det fallet som jag föreställde mig så skulle det kanske inte finnas en belöning förrän spelarna rullar ett lyckat slag och därmed belönas. Om de då promp rullar i varje rum de inträder i så tycker jag att det är på plats att de straffas genom att de blir extremt hungriga och törstiga och måste gå och lägga sig för att de spenderar flera timmar med letande i varje ointressant rum. Eller nåt sånt.

Det blir nästan lite konstigt resonemang... Jag utgår liksom från att vi inte spelar munchkin the rpg, typ.
Men om jag nu tycker att det är jättekul att hitta skatter och jag vet att det kan finnas skatter gömda i vartenda jäkla rum jag passerar, alternativt att jag skapar skatter med lyckade "Finna Dolda Ting" så kommer jag troligen lägga en stor del av varje spelmöte på att rulla och rulla för att hitta/skapa skatter.

Edit: Jag tycker inte att det är så mycket Munchkin över det, finns det skatter i 50% av rummen som jag bara kan hitta med ett "jag slår finna dolda" så är spelet konstruerat för att jag i varje rum ska slå slaget.
Jag förstår inte relevansen av det här för diskussionen. Men om du bara är ute efter min åsikt så kan jag väl säga att jag tycker det låter som ett tråkigt spel om det går ut på att man ska rulla en tärning för färdigheten "hitta skatt" i varje rum man går in i, i syfte att optimera antalet skatter man funnit när man till slut är ute ur den här dungeonen (som äventyret mystiskt har förvandlats till).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Men okay. Jag ska bilda mig en egen åsikt. Jag tror att finna dolda ting (eller motsvarande) kan göras intressant och rolig. Jag gillar inte heller att inte låta folk hitta saker man som SL planterat i äventyret för att de ska hittas. Då är det i min åsikt fel på systemet. Men jag tycker det är roligt med färdighetsslag som medger gradvis lyckade. Typ du får bara en success i vampire och då får du kanske reda på om en person är vampyr med hjälp av din aurasyn. Om du lyckas med fem tärningar får du massor av information däremot. Det här tycker jag är roligt och det speglar karaktärens färdigheter. 1 success ska man typ lyckas med och misslyckas man så vet man ju att man misslyckas (till skillnad från dolda slag för färdigheten finna dolda ting).

För finna dolda ting har ju den där extra komponenten att man vanligtvis inte vet om man lyckades eller ej...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Recca said:
Elmrig said:
Att missa belöningar tycker jag personligen är ganska trist och om det ändå blir ett "jag slår för finna dolda ting"-marathon i varje rum kan man väl lika gärna slå ett slag varje gång man tar sig ut ur en dunge med positiva modifikationer för antalet rum man besökt? Jag ogillar lotterier men om jag skulle ha dem i mitt spelande skulle jag försöka minimera antalet slag.
Alltså. I just det fallet som jag föreställde mig så skulle det kanske inte finnas en belöning förrän spelarna rullar ett lyckat slag och därmed belönas. Om de då promp rullar i varje rum de inträder i så tycker jag att det är på plats att de straffas genom att de blir extremt hungriga och törstiga och måste gå och lägga sig för att de spenderar flera timmar med letande i varje ointressant rum. Eller nåt sånt.

Det blir nästan lite konstigt resonemang... Jag utgår liksom från att vi inte spelar munchkin the rpg, typ.
Äsch. När jag läser mig själv igen i det här inlägget så ser det inte ut som en av mina åsikter. Alltså, jag försöker typ sätta mig in i hur jag skulle hanterat det i en situation då jag spelar med en grupp munckin-spelare, ungefär. Då skulle jag straffa förstås. Men om spelarna konstant bad att få rulla finna dolda ting så skulle jag vara utanför min comfort-zone helt enkelt. Jag har svårt att föreställa mig situationen och jag tycker faktiskt att det blir irrelevant för diskussionen vi för just nu. Finna dolda ting som färdighet kan ju göras rätt och den kan göras fel... Gradvis lyckade är bra, jag gillar konceptet. Det skapar möjlighet att ge både spelare och SL chans att påverka resultat etc. Planterade objekt som är "antingen hittar du eller så hittar du inte" är boring.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Storuggla said:
Jag köper färdigheter som sådarna som ett skydd mot spelledarens form av pixelbitching. Sålunda bra.


Storuggla, om en skjorta inte ramlar
Jag förstår inte begreppet pixelbitching. Kan du förklara?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Recca said:
Recca said:
Elmrig said:
Att missa belöningar tycker jag personligen är ganska trist och om det ändå blir ett "jag slår för finna dolda ting"-marathon i varje rum kan man väl lika gärna slå ett slag varje gång man tar sig ut ur en dunge med positiva modifikationer för antalet rum man besökt? Jag ogillar lotterier men om jag skulle ha dem i mitt spelande skulle jag försöka minimera antalet slag.
Alltså. I just det fallet som jag föreställde mig så skulle det kanske inte finnas en belöning förrän spelarna rullar ett lyckat slag och därmed belönas. Om de då promp rullar i varje rum de inträder i så tycker jag att det är på plats att de straffas genom att de blir extremt hungriga och törstiga och måste gå och lägga sig för att de spenderar flera timmar med letande i varje ointressant rum. Eller nåt sånt.

Det blir nästan lite konstigt resonemang... Jag utgår liksom från att vi inte spelar munchkin the rpg, typ.
Äsch. När jag läser mig själv igen i det här inlägget så ser det inte ut som en av mina åsikter. Alltså, jag försöker typ sätta mig in i hur jag skulle hanterat det i en situation då jag spelar med en grupp munckin-spelare, ungefär. Då skulle jag straffa förstås. Men om spelarna konstant bad att få rulla finna dolda ting så skulle jag vara utanför min comfort-zone helt enkelt. Jag har svårt att föreställa mig situationen och jag tycker faktiskt att det blir irrelevant för diskussionen vi för just nu. Finna dolda ting som färdighet kan ju göras rätt och den kan göras fel... Gradvis lyckade är bra, jag gillar konceptet. Det skapar möjlighet att ge både spelare och SL chans att påverka resultat etc. Planterade objekt som är "antingen hittar du eller så hittar du inte" är boring.
Nu har jag ingen större erfarenhet men vad jag läst av Rappan Athuk så är det ganska vettigt att genomsöka de rum man dödat monster i om man vill ta del av katakombernas skatter. Det handlar givetvis om spelstil men jag känner inte att det är jätteextremt att söka igenom de rum man passerar igenom när man röjer grottor. Hur som helst så skulle jag i samråd med spelarna försöka hitta på ett sätt att minimera antalet slag.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Jag förstår inte begreppet pixelbitching. Kan du förklara?"

Jag ska försöka; På nittiotalet var det ballt med äventyrsspel på datorn där man hade grafik man skulle klicka på. Vissa spel hade som krav för att man skulle komma vidare att man skulle klicka på en viss liten liten grej på skärmen för att få en ledtråd eller pryl som förde en vidare. Det fanns inga ledtrådar om att man skulle klicka på just den saken och det fanns inget annat sätt att komma vidare.

Överfört till rollspel: Beskrivningen av rummet spelarna får: "Ni kommer in i ett rum, det är trettio gånger trettio fot, i mitten står en staty föreställande en gädda."
Från detta ska spelarna förstå att den tredje golvstenen vänster om statyn döljer ett litet lönnfack där det finns en penningpung med en karta till nivå tre och om man trycker på gäddans femte, sjunde och trettonde fjäll så öppnas en lönndörr som annars är omöjlig att hitta. Hur fan ska man upptäka detta utan en hel kväll av fjällryckande? Kul.

Greg Costikyan said:
Or let's talk about computer adventures; they often display information failure. "Oh, to get through the Gate of Thanatos, you need a hatpin to pick the lock. You can find the hatpin on the floor of the Library. It's about three pixels by two pixels, and you can see it, if your vision is good, between the twelfth and thirteenth floorboards, about three inches from the top of the screen. What, you missed it?"
Yeah, I missed it. In an adventure, it shouldn't be ridiculously difficult to find what you need, nor should victory be impossible just because you made a wrong decision three hours and thirty-eight decision points ago. Nor should the solutions to puzzles be arbitrary or absurd.
Se även tvtropes beskrivning.


Storuggla, vet inte om det hjälpte
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ett folk som dyrkar en gädd-gud! Sweet!
"Den Gamle i Vassen". Ett 18 meter långt uråldrigt monster.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Ett folk som dyrkar en gädd-gud! Sweet!"

Dire Northern Pike! Jag skulle lätt ha med Den Gamle I Vassen som monster.


Storuggla, vem gillar elpistoler
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Storuggla said:
"Jag förstår inte begreppet pixelbitching. Kan du förklara?"

Jag ska försöka; [...]
Inte helt orelaterat har jag en personlig teori om att Finna Dolda Ting som färdighet dök upp eftersom vissa konstruktörer och spelledare (som till viss del härmade de förra) insisterade på idiotfällor överallt som man utlöste så fort man försökte göra något vettigt.

I korthet, allt är Gygax fel. :gremwink:
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Re: Finna dolda ting [Rant]

Eksem said:
Vad tycker ni om den typen av förmågor och färdigheter? Använder ni dem? Om ni inte gör det, hur förhåller ni er till dolda saker?
Ett försök att ytterligare befästa min position som forumets störste bakåtsträvare...

I spel som använder dem (Färdighetsbaserad Trad) tycker jag att de är kanon. Förmodligen är det en av de bättre konstruktionerna i den typen av spel. I andra spel kan jag inte påstå att jag saknar dem.

Jag gillar när man har både aktiva/passiva varianter där man modifierar sannolikheterna efter omständigheterna.

I aktivt läge aktiverar spelaren själv färdigheten och kan genom att beskriva, precisera och optimera kraftigt öka sina chanser att lyckas. Säger man att man letar specifikt efter damm på dörrkarmen kommer man ha bra chanser att hitta just det. Det ger spelaren inflytande och engagemang.

I passivt läge aktiverar spelledaren färdigheten åt spelaren för att avgöra om rollpersonen upptäcker saker i förbifarten, hur snart han kan reagera eller liknande. Rollpersonen har betydligt sämre chanser att upptäcka det denne inte letar efter. Söker man efter sprickor i taket minskar givetvis möjligheten att hitta fällan på golvet. Den här varianten gör att spelaren känner att spelet är rättvist. Man har alltid en chans att upptäcka bakhållet eller fällan.

Det finns också ett par lureri-varianter där man antingen inte slår för färdigheten även om det finns nåt och kanske mer vanligt att man kan öka spänningen för att slå där det inte finns nåt eller för att ge kuriosa information. Tanken med detta är givetis att spelaren aldrig ska veta var man faktiskt behöver slå för färdigheten.

Denna osäkerhet ger också möjlighet att introducera saker som spelarna kan ta ställning till eller utforska men som kanske är sidospår. Det är ett ypperligt sätt att förse spelarna med information, atmosfär och djup i spelet. Lyckas slagen kan de t.ex. få reda på att "dörren inte varit stängd på väldigt länge", att "hertigen har ett ärr vid tinningen" eller att "det finns en metallplatta under under sanden på golvet". Ingen av dessa detaljer behöver ha nån som helst inverkan i spelet - men jag har märkt att det ofta är sånna saker som skapar intressant spel. Det tvingar spelarna att göra en bedömning - och det stärker engagemanget.

När jag spelar så försöker jag hitta en schysst balans mellan färdigheten och spelarens val. Det ger bra stämning när en alv eller spion har mycket större chans att hitta något än ett troll eller en busschaufför. Samtidigt uppskattar väldigt många spelare om de får chansen att powergejma lite och belönas för de val och den planering de gör. Att gödsla äventyren med färdighetsslag för alla typer av färdigher, oavsett påverkan på spelet, är ju liksom en del av poängen. Inbyggt i tradmekaniken är ju också att nya rollpersoner behöver spelas smartare medan mer erfarna kan förlita sig på sina värden. Tycker det funkar bra också.

Jag tycker också att det är också viktigt att poängtera att det tar tid att söka igenom större områden. Det kanske inte är så kul att grundligt söka igenom labyrintens två första rum om man redan där förbrukar alla facklor och hobbiten börjar gnälla om att den är hungrig. I det läget blir det viktigare och roligare att spela smart - kan man förhöra nån av vakterna? Kan man köpa informationen om lönndörren på värdshuset? Kan jag fundera ut de mest sannolika platserna där det de söker kan finnas.

Vad gäller att köra fast på misslyckade slag så är det dålig äventyrsdesign snarare än regelfel. Tror också att det är en nybörjargrej. Även missade saker kan leda till roliga händelseförlopp och deläventyr. Vet spelarna att lönndörren ska finnas i grottan och de ändå inte hittar den tvingas de lösa ett problem. Kan de hyra en tjuv för att hitta den åt dem? Kan de lägga sig och vänta på att nån ska komma ut? Ska de våga sig tillbaks till trollkarlens bibliotek och se om de hittar mer info?

Jag är ingen fan av Gumshoe varianten - åtminstone inte i klassiskt äventyrande. Jag gillar ovisshet och risk. Det lockar mig inte att anstränga mig om jag vet att jag hittar det jag söker. Jag vill gärna att det jag hittar är förberett och har en mening, samtidigt som det ligger där passivt och väntar tillsammans med 5 villospår - det engagerar mig. Jag vill inte ha nåt satsningssystem...

Att man fritt springer runt på olika platser, hittar en del konstigheter och själv måste ta ställning till vilka som är intressanta, utforska dem vidare och så småningom når framgång, insikt eller frustration är det som lockade mig till rollspelandet. Det står sig än idag.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Finna dolda ting [Rant]

EvilSpook said:
Jag är ingen fan av Gumshoe varianten - åtminstone inte i klassiskt äventyrande. Jag gillar ovisshet och risk. Det lockar mig inte att anstränga mig om jag vet att jag hittar det jag söker. Jag vill gärna att det jag hittar är förberett och har en mening, samtidigt som det ligger där passivt och väntar tillsammans med 5 villospår - det engagerar mig. Jag vill inte ha nåt satsningssystem...
Satsningssystem?

Är det så att den senare halvan av det här stycket inte hänger ihop med den första halvan? För Gumshoe har mig veterligen inget satsningssystem.

Det går också utmärkt att ha villospår etc även om man hittar den automatiskt.

//Krank, som helt enkelt föredrar att spelare missar saker pga klantighet snarare än pga ett tärningsslag...
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Re: Finna dolda ting [Rant]

krank said:
Satsningssystem?

Är det så att den senare halvan av det här stycket inte hänger ihop med den första halvan? För Gumshoe har mig veterligen inget satsningssystem.
Yes. Så är det.

krank said:
//Krank, som helt enkelt föredrar att spelare missar saker pga klantighet snarare än pga ett tärningsslag...
Men det är inte så kul om samma spelare alltid klantar sig. (Särskilt om det är gruppens spejare).

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Max Raven said:
Storuggla said:
"Jag förstår inte begreppet pixelbitching. Kan du förklara?"

Jag ska försöka; [...]
Inte helt orelaterat har jag en personlig teori om att Finna Dolda Ting som färdighet dök upp eftersom vissa konstruktörer och spelledare (som till viss del härmade de förra) insisterade på idiotfällor överallt som man utlöste så fort man försökte göra något vettigt.

I korthet, allt är Gygax fel. :gremwink:
Jag tycker personligen att en spelledare som leder med Pixelbitching inte gör sitt jobb. Man ska antingen på något inte allt för överkomplicerat sätt kunna räkna ut vad spelledaren har för sinnet, eller så ska man placera skatten så att någon av karaktärerna ramlar över den av en slump, varken de kliver på den tredje stenplattan eller inte.

"Finna dolda ting" some egenskap har jag allmänt använt som en "Rolig att ha" egenskap. Om en spelare har nivå 18 i Finna dolda ting och säger "Jag letar om den här döde jarlen har någonting på sig", så måste ju spelledaren, bara för att, säga att han hittar en sidenpåse med Malackiskt silverte, eller en gammal trämedaljong innehållande en bild på jarlen och hans döde gammelfarmor.
Sen kan man ju förståss använda det i mer seriösa syften, men som regelmässig egenskap tycker jag den är mer För Fun än För Nödvändighet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Finna dolda ting [Rant]

EvilSpook said:
Men det är inte så kul om samma spelare alltid klantar sig. (Särskilt om det är gruppens spejare).
Att lära sig leta igenom rum genom att beskriva var man letar är något man kan träna upp som spelare.

Att rulla bra går däremot inte att träna upp.

//Krank, generellt abyssmalt dålig tärningstur
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Re: Finna dolda ting [Rant]

Sedan tycker jag att man inte ska glömma bort hur FDT också kan ingå i ett färdighetsintensivt gejmistiskt system. Det betyder att den som bygger en rp med höga FV i FDT kommer hitta saker lättare än den...stridspitt som bara fokuserar vapen och strid (tex). Att man hittar saker mha FDT är då ett utslag av att man har fattat hur man ska opta sin gubbe.

Sedan tycker jag att spelare alltid måste vara beredda att svara på i detalj vad de undersöker. Att säga "jag kollar genom rummet" är inte tillräckligt i min sjuka värld.

Och då hänger hela frågan mer på hur äventyret/rummet ser ut- snarare än reglerna.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Vara.

Jag vill spinna vidare på Storuggla och Faraonens inlägg.
Alla rollspel brukar ha (åtminstone) två parallella regelsystem som jobbar sida vid sida. Det ena är vad man skulle kunna kalla för en hedersknyfflars överenskommelse medan det andra är tärningsmekaniken.

Hedersknyfflandet är ofta det som gör en spelsession extra rolig - när gruppen tittar varandra i ögonen, nickar och SL säger "så du vill betala den ena cyklopen 1000 gp för att slå ihjäl den andra? Alltså... såklart att det funkar. De är giriga jävlar!" Det är här den kreativa lösningen får plats. I FDT-sammanhang skulle till exempel "jag häller ut vatten på golvet och ser om det rinner ned i några sprickor" eller "jag kastar in min stövel i rummet innan jag går in."

Tärningsmekaniken är å andra sidan det som gör att spelet aldrig stannar upp. Den skyddar spelare från överdrivet nitiska spelledare, den snabbspolar förbi sånt som spelarna tycker är tråkigt och summerar händelseförlopp. Här ryms till exempel "jag anfaller med min yxa" och "jag försöker övertala henne", eller "jag genomsöker rummet".

Därför tycker jag att varje spel som bara erkänner en av de två möjligheterna begränsar sig och blir sämre än det skulle kunna vara. Det "obligatoriska" finna dolda ting-slaget som sker i varje rum är precis lika tråkigt som det obligatoriska "jag häller ut mitt vatten, kastar in min sko, knackar på väggen och petar i taket med min pinne" som sker i varje rum.

Som spelledare tycker jag att man istället bör lägga krutet på att fundera över NÄR man använder respektive metod.
 
Top