Nekromanti Finns det här spelet?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag vill ha ett system. Ett universalsystem, som man kan spela vad som helst med. Jag vill att det skall vara traditionellt i den mening att det har en spelledare och flera spelare, och reglerna håller sig utanför vad som händer i berättelsen.

Jag vill dock att det skall vara vettigt, som indiespelen. För mig innebär det:

* Jag vill kunna skapa en rollperson på "kort tid".
* Jag vill kunna ta mig igenom en strid med ett enda tärningsslag. Inga tråkiga stridssystem med rundor och skit. Möjligtvis kan man ha sån't som en valfri skalningsgrej.

Finns det?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Heroquest RPG, om man skalar bort Gloranthastuffet. Annars så blir det det kommande generiska heroquestregelspelet som ska komma när Issaries får tummen ur.


Storuggla, get on with it
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Ja, hur funkar det, egentligen? Har hört talas om det en massa gånger. "The diceless RPG". Vad har de ersatt tärningarna med? Satsningsmekanismer? Eller är det bara ett fint ord för friform?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genesis said:
Ja, hur funkar det, egentligen? Har hört talas om det en massa gånger. "The diceless RPG". Vad har de ersatt tärningarna med? Satsningsmekanismer? Eller är det bara ett fint ord för friform?
"Den som har högst värde vinner".

Värdet skaffar man sig i en auktion, där man bjuder poäng på fyra olika värden. Behöver man lite extra poäng så kan man ta Bad Stuff, och har man poäng över efter auktionen skaffar man Good Stuff. Den som vinner auktionen blir Bäst på det värdet, och alla skriver sedan upp hur mycket de satsade på värdet. Så bra är de.

I konflikter inom gruppen så vinner alltid den som är bäst. Utomstående angrips med att de har ett värde och om man har ett högre värde så vinner man. Räcker det inte kan man "fuska", dvs skaffa modifikationer för att tillfälligt höja sitt värde.

Och... well, that's it.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Får väl skriva ett alternativt stridssystem till Parallel Worlds åt dig då... Så blr det det du söker. Det är inte så svårt.

Kanske får med det i PW-boken som är under produktion. Där får reglerna en uppfräschning jämfört med de som finns att ladda ner på www.sagagames.com
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Är det generiskt, alltså? Inget fantasyspecifikt i reglerna?"

Jepp. Eller, vissa saker heter saker som "magi" och "animism", men de beter sig precis likadant som "imponerande skägg" och "grekisk tyrann" mekaniskt sätt. Spelet i sig är ett fantasyspel, men reglerna (om du alltså ignorerar att det faktiskt står saker som magi i dem) är helt generiska.
Allt man egentligen behöver för att spela, om man förstår reglerna, är denna pdf.


Storuggla, observera att gurkorna är tysta i år
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Arfert said:
Får väl skriva ett alternativt stridssystem till Parallel Worlds åt dig då... Så blr det det du söker. Det är inte så svårt.

Kanske får med det i PW-boken som är under produktion. Där får reglerna en uppfräschning jämfört med de som finns att ladda ner på www.sagagames.com
Äsch. Jag tog ett bad och hittade på en egen regelmodifiering som gör det jag vill. Typ Parallell Worlds, Narrativist Edition. Den funkar såhär:

1: Utrustning ger plus på olika slag. Typ: Kejserligt fribrev +2, Svärd +1, Rep +1. Spelaren måste motivera varför han skall få plus för utrustningen när han slår slaget. Vapen funkar alltså precis som annan utrustning.

2: Erfarenhetstäringar ger inte en extra tärning som läggs till, utan det är bara de två högsta tärningarna som räknas. Man kan även spendera flera ET på samma slag. Så om jag spenderar tre ET så får jag slå fem tärningar, men bara de två högsta räknas. Undantaget är om man slår fler än två sexor, i vilket fall varje extra sexa ger +2. Så slår jag fyra sexor så är resultatet 16.

3: Man kan hjälpa en annan rollperson eller SLP. Man slår då lika många tärningar som värdet på en identitet, färdighet eller utrustning som man använder för att hjälpa med. Man kan bara använda en. Av dessa tärningar får man ge en till den man hjälper.

4: Ovanstående gör antagligen att fummel blir ganska sällsynt när man hjälper till eller använder ET. Det ser jag personligen inte som ett problem. Faktum är att jag tror att jag struntar i fummel överhuvudtaget.

5: Utdragna konflikter. Inspirerat av Bringing Down the Pain i The Shadow of Yesterday. Utdragna konflikter kan inträffa på två sätt. Antingen så kan spelledaren tycka att "det här är en utdragen konflikt", så länge inte spelarna protesterar alltför mycket. Det andra alternativet är att en spelare misslyckats med sitt slag och verkligen inte vill. Då kan han göra om ett enkelt slag till en utdragen konflikt. I sann narrativistanda så kan systemet användas till fysisk strid, "Duel of Wits", försök att dyrka upp en dörr eller vad tusan som helst.

Utdragna konflikter spelas i rundor (jo, jag vet vad jag sade, men det här är ju frivilligt, i alla fall). Under en runda slår varje sida i konflikten ett varsitt slag. Om det är flera på en sida (som i en ojämn strid man delat upp i delstrider) så väljer man vem som är huvudaktör. De andra får hjälpa till, enligt punkt 3 ovan.

Vinner man en runda så får man lägga en Aspekt på motståndaren. Första gången någon förlorar kan han endast få en lätt och/eller tillfällig Aspekt. Andra gången kan han få mer allvarliga och långvariga Aspekter, och tredje gången permanenta och riktigt allvarliga. Exempel på Aspekter: irriterad (tillfällig), utslagen (långvarig), öppnad (en dörr) (tillfällig), avhuggen arm (permanent), och så vidare.

Efter att varje runda är klar får bägge parter välja om de vill fortsätta eller inte. Vill någon fortsätta, så fortsätter striden.

Exempel: Jag slåss mot en ful grisman. Jag vinner första rundan, och slår ned honom på marken (tillfällig Aspekt). Jag känner att jag visat min manlighet och är nöjd där, men grismannen är inte klar. Han vill slåss en runda till. Jag vinner igen, och ger honom Aspekten utslagen (långvarig). Om ingen vill fortsätta striden är det det som händer: jag knockar grisen. Men om han vill fortsätta mer så kan han strunta i den Aspekten (han håller på att bli knockad, men skakar av sig det och hoppar på mig igen), förutsatt att han vinner nästa runda. Säg att det blir en ny runda, och jag vinner igen. Då kan jag ge honom allvarliga, permanenta skador, eller döda honom.

Om man är förlorare kan man alltså "överklaga" förlusten. Grisen vägrar att bli knockad, så han överklagar, och jag får istället berätta (vinnaren berättar såklart) hur jag nästan knockar honom, men hur han skakar av sig det och hoppar på mig igen. Det är såhär det funkar om en spelare vägrar att acceptera ett vanligt misslyckande. Spelledaren ger honom då en tillfällig Aspekt och kör igen i nästa runda.

Exempel två: Jag försöker dyrka upp en dörr, men misslyckas. Jag överklagar. Spelledaren ger mig Aspekten "frustrerad". Jag slår igen, och misslyckas igen. Nu ger spelledaren mig Aspekten "utan dyrkar" och beskriver hur jag har paj mina dyrkar. Skit också. Men jag vägrar inse faktum, och kör en tredje runda, och spenderar en hel massa ET. Vinner spelledaren nu kan han göra allt möjligt knäppt med mig. Jag kanske blir sedd av en vakt och får Aspekten "efterlyst" eller så kanske jag aktiverar en fälla i dörren som gör mig blind. Tredje rundan är riktigt allvarliga saker. Jag kunde aktiverat en fälla i andra rundan, också, men då hade effekten inte kunnat vara lika allvarlig. Typ sömnmedel eller en vanlig hederlig skada.

6: Visst, ja. Skadesystemet plockar jag bort. Det behövs inte i ett narrativistiskt spel.

Där har du min version av PW, som jag hittade på alldeles nu. Skall kanske prova den någon gång snart.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Kan du skriva ner det ett snäpp mer utförligt, så lägger jag in det som ett appendix i boken! Skulle vara toppen!

Krilles Gamist Edition kommer med i boken också!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fate, www.faterpg.com, kanske. Underbart litet system tycker jag, men har själv ännu inte hittat en plats för det. Stridssystemet är uppdelat, om jag minns rätt, på tre olika sätt där man kan välja att köra rundor eller scener samt något mellanting.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Genesis said:
2: Erfarenhetstäringar ger inte en extra tärning som läggs till, utan det är bara de två högsta tärningarna som räknas. Man kan även spendera flera ET på samma slag. Så om jag spenderar tre ET så får jag slå fem tärningar, men bara de två högsta räknas. Undantaget är om man slår fler än två sexor, i vilket fall varje extra sexa ger +2. Så slår jag fyra sexor så är resultatet 16.
Varför det? Nu kan jag ha förstått systemet fel (man slår 2T6 + värde), så då kan du ignorera mitt inlägg. Du kan till och med skita i att svara och jag förstår.

Men varför hittar du på en regel för något som kan inträffa 1 på 216 för tre tärningar (~0,5 %)? Varje extra tärning du lägger till höjer chansen för att få +2 med +1 procentenhet och sedan ungefär det dubbla för varje ny tärning.

/Han som slänger med sannolikheter här nedan

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" style="height: 150px;"><pre>3D6, Keep Highest 2, Summed
Mean: 8.5
Median: 9
Mode: 9 at 16.7%

# % = % <= % >=
2 0.5% 0.5% 100.0%
3 1.4% 1.9% 99.5%
4 3.2% 5.1% 98.1%
5 5.6% 10.6% 94.9%
6 8.8% 19.4% 89.4%
7 12.5% 31.9% 80.6%
8 15.7% 47.6% 68.1%
9 16.7% 64.3% 52.4%
10 15.8% 80.1% 35.7%
11 12.4% 92.6% 19.9%
12 7.4% 100.0% 7.4%


4D6, Keep Highest 2, Summed
Mean: 9.3
Median: 10
Mode: 10 at 20.1%

# % = % <= % >=
2 0.1% 0.1% 100.0%
3 0.3% 0.4% 99.9%
4 1.2% 1.6% 99.6%
5 2.5% 4.0% 98.4%
6 5.0% 9.0% 96.0%
7 8.3% 17.3% 91.0%
8 13.2% 30.6% 82.7%
9 17.3% 47.8% 69.4%
10 20.1% 68.0% 52.2%
11 18.9% 86.8% 32.0%
12 13.2% 100.0% 13.2%


5D6, Keep Highest 2, Summed
Mean: 9.9
Median: 10
Mode: 11 at 23.7%

# % = % <= % >=
2 0.0% 0.0% 100.0%
3 0.1% 0.1% 100.0%
4 0.4% 0.5% 99.9%
5 1.0% 1.5% 99.5%
6 2.7% 4.2% 98.5%
7 5.2% 9.4% 95.8%
8 10.0% 19.4% 90.6%
9 15.4% 34.8% 80.6%
10 21.8% 56.6% 65.2%
11 23.7% 80.3% 43.4%
12 19.7% 100.0% 19.7%


6D6, Keep Highest 2, Summed
Mean: 10.3
Median: 11
Mode: 11 at 27.0%

# % = % <= % >=
2 0.0% 0.0% 100.0%
3 0.0% 0.0% 100.0%
4 0.1% 0.1% 100.0%
5 0.4% 0.5% 99.9%
6 1.4% 2.0% 99.5%
7 3.1% 5.1% 98.0%
8 7.2% 12.3% 94.9%
9 12.8% 25.1% 87.7%
10 21.6% 46.7% 74.9%
11 27.0% 73.7% 53.3%
12 26.3% 100.0% 26.3% </pre></div></div>
 

Mikael Ö

Veteran
Joined
8 Jun 2008
Messages
2
Location
Göteborg
PDQ kanske faller i smaken. Det är väldigt generellt och ett flertal spel är utvecklingar av det (typ GURPS på den gamla goda tiden.) Det är dessutom ett ganska typiskt indie-system.

Sist men inte minst är grundreglerna gratis att ladda ner som pdf:
PDQ

Mikael
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag kan intyga att det både är generiskt och bra. Dessutom ska regelsystemet finnas i pocket-utgåva, utan tillhörande spelvärld.

Storuggla - har inte du en sida i registret där folk anpassat systemet till diverse settings?
 
Top