APM
Bläckfisk
- Joined
- 9 Jul 2015
- Messages
- 482
Så, jag skrev ett blogginlägg om vad fjärde väggen skulle kunna vara i rollspelssammanhang. Eftersom jag inte känner att jag hade något bra svar på den frågan tänkte jag höra vad ni har att säga om saken. Här kommer inlägget klippt och klistrat! [h=3]
Fjärde väggen[/h] [...]Ett koncept som jag tänkte ta upp här är den s k fjärde väggen. Jag tror att många definierar termen utifrån den betydelse den har inom teatern; att skådespelarna inte får uppmärksamma publiken. Många skulle alltså på ett felaktigt sätt hävda att den fjärde väggen rivs ner när en rollfigur tilltalar/uppmärksammar publiken, men så måste det nödvändigtvis inte vara.
I Hamlet on the Holodeck av Janet H. Murray är begreppet mycket bredare. Oavsett vilket medium man upplever en berättelse genom, är fjärde väggen det som upprätthåller illusionen – illusionen som tillåter oss att leva oss in i den fiktiva världen som om den vore på riktigt. För att något ska fungera som en fjärde vägg måste den således skingra illusionen omedelbart ifall den rivs ned.
Jag skulle sträcka mig så långt som till att säga att nedrivning av den fjärde väggen egentligen bara är ett extremfall av att bryta mot den fiktiva världens inre logik. I film tycker jag nämligen inte alls att en rollfigur som tilltalar tittaren skingrar illusionen. I High Fidelity har huvudpersonen många återkommande monologer som riktar sig till tittaren, och det blir ett naturligt inslag och en del av logiken i den fiktiva världen. Så när folk hänvisar till den här typen av inslag som en nedrivning av fjärde väggen så håller jag inte med.
[h=4]Exempel[/h] I Hamlet on the Holodeck nämns flera exempel på vad fjärde väggen kan vara i olika medier. Murray nämner en äventyrspark med tema Jurassic Park där man åker i en vagn/båt genom ett landskap med dinosaurier. Där är den fjärde väggen att man inte kan lämna båten, eftersom turen är konstruerad för att upplevas endast ifrån vagnens fasta bana.
Jag ställer mig något tvekande till Murrays idé om att elektroniska spel har skärmen som den fjärde väggen. Jag tolkar det som att nedrivningen av den i så fall skulle innebära att något på skärmen påverkar något utanför den (som i The Ring?), vilket verkar lite långsökt. Det närmaste jag kommer ett motförslag till illusionsdödare i datorspel skulle vara när man träffar på osynliga väggar eller försöker skjuta en plot-NPC som är odödlig.
I lajv tänker jag att fjärde väggen är att man inte ska använda några vardagliga eller icke tidstypiska föremål under tiden man spelar (någon som har lajvat mycket kanske kan komma med mer feedback här?). Jag kom också att tänka på stridsövningar i lumpen med lös ammunition där jag menar att närstrid är fjärde väggen. Det är när man kommer så nära fienden att man inte av säkerhetsskäl får skjuta mot varandra, som striden inte kan fortsätta på ett trovärdigt sätt och illusionen skingras.
[h=3]Övergångsföremål[/h] Murray pratar också om övergångsföremål (transitional objects) eller tröskelmarkörer (threshold markers). Dessa är föremål som i bästa fall finns både i verkligheten och i fiktionen. Det är också de föremålen som på ett säkert sätt leder in personen i illusionen och sedan tillbaka igen. Murray hävdar att när man vet var man har vägen till verkligheten i illusionen så kan man lättare hålla den utanför och istället hänge sig åt illusionen och skapa djupare immersion.
[...]
[h=4]Exempel[/h] I elektroniska spel är det handkontrollen eller musen och tangentbordet som är övergångsföremålen. Musen och tangentbordet finns förvisso inte i den digitala världen men att muspekaren ibland är formad som en hand med utsträckt pekfinger är inte en slump. Murray nämner ett arkadspel med western-setting där handkontrollen var en revolver och således var ett utmärkt övergångsföremål som både fanns i verkligheten och i den fiktiva världen. I fallet med Jurassic Park-turen är det själva vagnen som är övergångsföremålet, som bokstavligen tar med dig in och ut ur fiktionen. I lajv skulle jag säga att det är det spelarnas kläder, vapen, m m som är övergångsföremål medan det i militära stridsövningar är stridsutrustningen, vapnet med lösplugg samt eventuella fordon.
[h=3]Bordsrollspel då?[/h] Nu kommer vi till de viktiga frågorna:
Det finns många saker som riskerar att skingra illusionen när man spelar rollspel. Det kan vara telefonsamtal, människor som kommer in i rummet, ljud utifrån, m m. Kortfattat; sådant som påminner en om verkligheten. Det kan också vara opassande musik eller lustiga kommentarer från spelarna som inte är med i en scen. Det är helt enkelt så att inlevelsen i bordsrollspel är väldigt bräcklig och många av riskerna är sådana som man helt enkelt får leva med och som man bara till viss del kan göra något åt. Det finns dock sådant som spelarna gör avsiktligt som kan förstöra, och här känner jag att jag kanske är så nära en fjärde vägg som man kan komma: När en spelare använder icke-diegetiska termer in-character (d v s att rollpersonen pratar om sådant som inte finns i spelvärlden). T ex att en spelare (i rollen som sin rollperson) säger saker som ”kom, vi går bort och pratar med den där plot-hook-NPC:n”, ”jag går in först för jag har 4 i styrka”, ”jag hade kommit hit tidigare ifall jag inte hade haft sådan otur med tärningarna”, o s v. Jag vet inte om det här är vanligt förekommande, jag har nog aldrig sett det i mina spelgrupper men det är ju definitivt något som skulle döda illusionen. I övrigt gäller samma sak som i alla andra medium; att det som händer i den fiktiva världen måste följa den interna logiken och vara trovärdigt.
När det kommer till övergångsföremål för rollspel har jag inte hittat något bra exempel. En del av charmen med rollspel är ju att det inte kräver någon direkt rekvisita. Det enda man behöver är boken, papper, pennor och tärningar. Inget av detta finns i spelvärlden. Det närmaste är väl i så fall tärningarna som man på sätt och vis använder för att göra inverkan på spelvärlden. Att tärningarna skulle vara det som tar en in och ut ur fiktionen är dock inte alls applicerbart.
Jag kan komma på ett par föremål som skulle kunna klassas som övergångsföremål. Det kan t ex vara hattar eller halsband som man har på sig när man är in-character och som man sedan tar av sig när man är out-of-character. På så sätt blir de föremålen ju det som tar en in och ut ur fiktionen. Sen måste det ju vara prylar som liknar något från spelvärlden och inte vilken reklam-mössa som helst.
Fokuserar man istället på säkerhetsaspekten (att man ska ha ett säkert sätt att ta sig in och ut ur fiktionen) så är till viss del X-card något som skulle kunna platsa. Kortet saknar dock en motsvarighet in-game så det är heller inte ett särskilt bra exempel.
Fjärde väggen[/h] [...]Ett koncept som jag tänkte ta upp här är den s k fjärde väggen. Jag tror att många definierar termen utifrån den betydelse den har inom teatern; att skådespelarna inte får uppmärksamma publiken. Många skulle alltså på ett felaktigt sätt hävda att den fjärde väggen rivs ner när en rollfigur tilltalar/uppmärksammar publiken, men så måste det nödvändigtvis inte vara.
I Hamlet on the Holodeck av Janet H. Murray är begreppet mycket bredare. Oavsett vilket medium man upplever en berättelse genom, är fjärde väggen det som upprätthåller illusionen – illusionen som tillåter oss att leva oss in i den fiktiva världen som om den vore på riktigt. För att något ska fungera som en fjärde vägg måste den således skingra illusionen omedelbart ifall den rivs ned.
Jag skulle sträcka mig så långt som till att säga att nedrivning av den fjärde väggen egentligen bara är ett extremfall av att bryta mot den fiktiva världens inre logik. I film tycker jag nämligen inte alls att en rollfigur som tilltalar tittaren skingrar illusionen. I High Fidelity har huvudpersonen många återkommande monologer som riktar sig till tittaren, och det blir ett naturligt inslag och en del av logiken i den fiktiva världen. Så när folk hänvisar till den här typen av inslag som en nedrivning av fjärde väggen så håller jag inte med.
[h=4]Exempel[/h] I Hamlet on the Holodeck nämns flera exempel på vad fjärde väggen kan vara i olika medier. Murray nämner en äventyrspark med tema Jurassic Park där man åker i en vagn/båt genom ett landskap med dinosaurier. Där är den fjärde väggen att man inte kan lämna båten, eftersom turen är konstruerad för att upplevas endast ifrån vagnens fasta bana.
Jag ställer mig något tvekande till Murrays idé om att elektroniska spel har skärmen som den fjärde väggen. Jag tolkar det som att nedrivningen av den i så fall skulle innebära att något på skärmen påverkar något utanför den (som i The Ring?), vilket verkar lite långsökt. Det närmaste jag kommer ett motförslag till illusionsdödare i datorspel skulle vara när man träffar på osynliga väggar eller försöker skjuta en plot-NPC som är odödlig.
I lajv tänker jag att fjärde väggen är att man inte ska använda några vardagliga eller icke tidstypiska föremål under tiden man spelar (någon som har lajvat mycket kanske kan komma med mer feedback här?). Jag kom också att tänka på stridsövningar i lumpen med lös ammunition där jag menar att närstrid är fjärde väggen. Det är när man kommer så nära fienden att man inte av säkerhetsskäl får skjuta mot varandra, som striden inte kan fortsätta på ett trovärdigt sätt och illusionen skingras.
[h=3]Övergångsföremål[/h] Murray pratar också om övergångsföremål (transitional objects) eller tröskelmarkörer (threshold markers). Dessa är föremål som i bästa fall finns både i verkligheten och i fiktionen. Det är också de föremålen som på ett säkert sätt leder in personen i illusionen och sedan tillbaka igen. Murray hävdar att när man vet var man har vägen till verkligheten i illusionen så kan man lättare hålla den utanför och istället hänge sig åt illusionen och skapa djupare immersion.
[...]
[h=4]Exempel[/h] I elektroniska spel är det handkontrollen eller musen och tangentbordet som är övergångsföremålen. Musen och tangentbordet finns förvisso inte i den digitala världen men att muspekaren ibland är formad som en hand med utsträckt pekfinger är inte en slump. Murray nämner ett arkadspel med western-setting där handkontrollen var en revolver och således var ett utmärkt övergångsföremål som både fanns i verkligheten och i den fiktiva världen. I fallet med Jurassic Park-turen är det själva vagnen som är övergångsföremålet, som bokstavligen tar med dig in och ut ur fiktionen. I lajv skulle jag säga att det är det spelarnas kläder, vapen, m m som är övergångsföremål medan det i militära stridsövningar är stridsutrustningen, vapnet med lösplugg samt eventuella fordon.
[h=3]Bordsrollspel då?[/h] Nu kommer vi till de viktiga frågorna:
- vad är den fjärde väggen i bordsrollspel?
- vilka övergångsföremål/tröskelmarkörer finns det i bordsrollspel?
Det finns många saker som riskerar att skingra illusionen när man spelar rollspel. Det kan vara telefonsamtal, människor som kommer in i rummet, ljud utifrån, m m. Kortfattat; sådant som påminner en om verkligheten. Det kan också vara opassande musik eller lustiga kommentarer från spelarna som inte är med i en scen. Det är helt enkelt så att inlevelsen i bordsrollspel är väldigt bräcklig och många av riskerna är sådana som man helt enkelt får leva med och som man bara till viss del kan göra något åt. Det finns dock sådant som spelarna gör avsiktligt som kan förstöra, och här känner jag att jag kanske är så nära en fjärde vägg som man kan komma: När en spelare använder icke-diegetiska termer in-character (d v s att rollpersonen pratar om sådant som inte finns i spelvärlden). T ex att en spelare (i rollen som sin rollperson) säger saker som ”kom, vi går bort och pratar med den där plot-hook-NPC:n”, ”jag går in först för jag har 4 i styrka”, ”jag hade kommit hit tidigare ifall jag inte hade haft sådan otur med tärningarna”, o s v. Jag vet inte om det här är vanligt förekommande, jag har nog aldrig sett det i mina spelgrupper men det är ju definitivt något som skulle döda illusionen. I övrigt gäller samma sak som i alla andra medium; att det som händer i den fiktiva världen måste följa den interna logiken och vara trovärdigt.
När det kommer till övergångsföremål för rollspel har jag inte hittat något bra exempel. En del av charmen med rollspel är ju att det inte kräver någon direkt rekvisita. Det enda man behöver är boken, papper, pennor och tärningar. Inget av detta finns i spelvärlden. Det närmaste är väl i så fall tärningarna som man på sätt och vis använder för att göra inverkan på spelvärlden. Att tärningarna skulle vara det som tar en in och ut ur fiktionen är dock inte alls applicerbart.
Jag kan komma på ett par föremål som skulle kunna klassas som övergångsföremål. Det kan t ex vara hattar eller halsband som man har på sig när man är in-character och som man sedan tar av sig när man är out-of-character. På så sätt blir de föremålen ju det som tar en in och ut ur fiktionen. Sen måste det ju vara prylar som liknar något från spelvärlden och inte vilken reklam-mössa som helst.
Fokuserar man istället på säkerhetsaspekten (att man ska ha ett säkert sätt att ta sig in och ut ur fiktionen) så är till viss del X-card något som skulle kunna platsa. Kortet saknar dock en motsvarighet in-game så det är heller inte ett särskilt bra exempel.