DoD Fler färdigheter - senaste uppdateringen - och sekundärfärdigheter

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Hej,

Gissar att de flesta nu läst senaste uppdateringen i kickstarter-kamplanjen för drakar och demoner, betitlad "more skills". I en annan tråd (https://www.rollspel.nu/threads/vilka-färdigheter-saknas.79861/) sedan ett tag diskussionen om fler färdigheter, med många bra förslag. Alla har det gemensamt att det verkar som att man gärna ser att listan över allmänna färdigheter växer från 9 (var det väl) till ca 15-20 stycken. Samma diskussion har setts till på ett par andra ställen. Jag tolkar det som att Ligan är öppen för feedback - och det tycker jag är väldigt bra! Jag har ju själv varit med i tråden och föreslagit fler. Men för att citera uppdateringen:

  • We plan to increase the number of skills from the current 16 to around 25. We haven't nailed down the list yet, but we do have ideas. Feel free to discuss this on our forum.
  • The number of initial trained skills players can choose will be increased, probably by one.
  • All profession abilities will be removed and changed into heroic abilities. Instead of getting a designated professional ability, you will get to choose one heroic ability freely at the start of the game.
  • Finally, we will introduce the concept of secondary skills (sekundära färdigheter) which can be added to the game in later modules. The magic schools in the core game are already examples of such secondary skills, which are not pre-listed on the character sheet.

Färdigheterna diskuteras som sagt redan.

Jag tycker även att yrkesförmågorna (verkar) helt enkelt bli förmågor är lysande. DoD har ett arv av att man inte är så "låst" till ett visst yrke/klass/arketyp utan kan lära sig andra saker, utan någon specialregel för "multiclass" eller liknande. Det blir bra om yrken bara föreslår en lämplig förmåga (så kan man ju välja om man vill ha den).

MEN! Det intressantaste, som jag egentligen kom hit för, är Sekundärfärdigheter. Jag tolkar det så här: sekundärfärdigheter är sådant som inte alla kan göra (de begränsar alltså inte en vanlig person genom att de finns), de är mer komplexa än vad som ryms i en hjälpteförmåga, och de kan (men behöver inte) ha ett tillhörande antal specialregler. Allt det gäller för Magiskolor. Det öppnar ju en hel drös modulära tillägg i spelet. Och här är en sak till som jag uppskattat med DoD (som vanligt med tillägget "som jag spelat det/uppfattat det") - att det är modulärt! Säkert kommer det inte fler i grundreglerna, men dörren är ju (vad det verkar) öppen.

Vad kan vi mer tänka oss för Sekundärfärdigheter - över tid?
Egna tankar:
- Fler magiskolor (så klart)
- Alkemi (funkar kanske lite annorlunda, men är ändå en massa special-grejs som inte täcks av vanliga färdigheter, och kanske får ett subsystem regler)
- Religioner (Inte så framträdande i gammel-dod-versionerna, men i Trudvank-inkarnationen hade det en hel del specialregler - själv tycker jag det är kul om religion (om det finns) inte bara är en magiskola med böner istf besvärjelser)
- Stridskonster (specialiserade stridsfärdigheter, som alltså behöver ett FV, men kankse fungerar lite mer specialiserat, finns i flera former av DoD)
- Återuppväcka de alviska danserna från Ivanhoe, men som en färdighet i ställer för flera?
- Sådant där special-special som vara vissa ägnar sig åt. Hippogriff-uppfödning, Zepelondflygning, spå i koffa-sump....
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Djurträning skulle kunna vara en Specialfärdighet. Då med lite fördjupning i hur man får fram bra spårhundar, stridshingstar, stridsulvar, och annat.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Örter, gifter, droger en annan. Det är ett område som ofta ger specialregler, och kanske långa listor med ingridienser och dekokter.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
..
Jag tycker även att yrkesförmågorna (verkar) helt enkelt bli förmågor är lysande. DoD har ett arv av att man inte är så "låst" till ett visst yrke/klass/arketyp utan kan lära sig andra saker, utan någon specialregel för "multiclass" eller liknande. Det blir bra om yrken bara föreslår en lämplig förmåga (så kan man ju välja om man vill ha den).
..
Tack!

Den enskilt viktigaste aspekten i arvet från DoD och det bästa med bra BRP/D100. ( och dåligt med DoD91 :cool: )
Inget "magiskt" med ett visst yrke (förutom för magiker då :) )

C
 

abe

Veteran
Joined
8 May 2014
Messages
125
Hej,

Gissar att de flesta nu läst senaste uppdateringen i kickstarter-kamplanjen för drakar och demoner, betitlad "more skills". I en annan tråd (https://www.rollspel.nu/threads/vilka-färdigheter-saknas.79861/) sedan ett tag diskussionen om fler färdigheter, med många bra förslag. Alla har det gemensamt att det verkar som att man gärna ser att listan över allmänna färdigheter växer från 9 (var det väl) till ca 15-20 stycken. Samma diskussion har setts till på ett par andra ställen. Jag tolkar det som att Ligan är öppen för feedback - och det tycker jag är väldigt bra! Jag har ju själv varit med i tråden och föreslagit fler. Men för att citera uppdateringen:

  • We plan to increase the number of skills from the current 16 to around 25. We haven't nailed down the list yet, but we do have ideas. Feel free to discuss this on our forum.
  • The number of initial trained skills players can choose will be increased, probably by one.
  • All profession abilities will be removed and changed into heroic abilities. Instead of getting a designated professional ability, you will get to choose one heroic ability freely at the start of the game.
  • Finally, we will introduce the concept of secondary skills (sekundära färdigheter) which can be added to the game in later modules. The magic schools in the core game are already examples of such secondary skills, which are not pre-listed on the character sheet.

Färdigheterna diskuteras som sagt redan.

Jag tycker även att yrkesförmågorna (verkar) helt enkelt bli förmågor är lysande. DoD har ett arv av att man inte är så "låst" till ett visst yrke/klass/arketyp utan kan lära sig andra saker, utan någon specialregel för "multiclass" eller liknande. Det blir bra om yrken bara föreslår en lämplig förmåga (så kan man ju välja om man vill ha den).

MEN! Det intressantaste, som jag egentligen kom hit för, är Sekundärfärdigheter. Jag tolkar det så här: sekundärfärdigheter är sådant som inte alla kan göra (de begränsar alltså inte en vanlig person genom att de finns), de är mer komplexa än vad som ryms i en hjälpteförmåga, och de kan (men behöver inte) ha ett tillhörande antal specialregler. Allt det gäller för Magiskolor. Det öppnar ju en hel drös modulära tillägg i spelet. Och här är en sak till som jag uppskattat med DoD (som vanligt med tillägget "som jag spelat det/uppfattat det") - att det är modulärt! Säkert kommer det inte fler i grundreglerna, men dörren är ju (vad det verkar) öppen.

Vad kan vi mer tänka oss för Sekundärfärdigheter - över tid?
Egna tankar:
- Fler magiskolor (så klart)
- Alkemi (funkar kanske lite annorlunda, men är ändå en massa special-grejs som inte täcks av vanliga färdigheter, och kanske får ett subsystem regler)
- Religioner (Inte så framträdande i gammel-dod-versionerna, men i Trudvank-inkarnationen hade det en hel del specialregler - själv tycker jag det är kul om religion (om det finns) inte bara är en magiskola med böner istf besvärjelser)
- Stridskonster (specialiserade stridsfärdigheter, som alltså behöver ett FV, men kankse fungerar lite mer specialiserat, finns i flera former av DoD)
- Återuppväcka de alviska danserna från Ivanhoe, men som en färdighet i ställer för flera?
- Sådant där special-special som vara vissa ägnar sig åt. Hippogriff-uppfödning, Zepelondflygning, spå i koffa-sump....
Absolut religioner o dyl, att det byggs in regeltekniskt och inte bara som fluff.
 
Top