Nekromanti Flera stridssystem i samma spel

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det finns många spel som sägs innehålla två stridssystem, och då oftast ett vanligt och ett avancerat. Vanligtvis är det här inget annat än en bunt frivilliga regler (till exempel för kroppsdelar eller annat otyg) som man kan lägga på ett (kanske överdrivet) simpelt grundsystem. Betydligt mer ovanligt är spel som verkligen har flera olika stridssystem för olika situationer; på rak arm kommer jag bara på Castle Falkenstein där dueller hanteras på ett särskilt sätt. Och kanske regler för rymdstrid i diverse SF-spel, men det känns inte riktigt som det jag syftar på egentligen.

Frågeställningen är alltså följande: är det bra med olika stridssystem för olika situationer? Främst kanske man vill ha ett snabbt system för dussinstrider och ett mer detaljerat för viktiga dueller och strider man mot man, som kan bli mer spektakulära eller stiliserade. Vilka fördelar och nackdelar finns det med flera system?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi var inne på det lite i den här tråden av Krille, där han stakade upp olika sorters strider och där diskussionen snuddade hur detta skulle kunna behandlas med olika regler.

Stridens karaktär är iaf en anledning till att man skulle kunna vilja ändra tillvägagångssätt när man spelledde strider.

Du tar upp en annan sak; stridens detaljnivå.

Det finns väl två stora nackdelar med de här tankegångarna; den ena är förstås att det kan bli omständigt, och den andra är att spelvärlden kommer att kännas inkonsekvent om kännetecknen för god strategi plötsligt kastas om och om den skicklige duellisten plötsligt blir helt tafatt när det pågår ett fältslag utanför (varpå detaljnivån ändras)...

Mina tankar är att det ändå kan fungera, men att man kanske bör tänka på följande:

Låt reglerna vara enkla att översätta mellan de olika spelsätten
Det skulle bli ganska konstigt om t.ex. en spännande duell skulle handla om en helt annan form av skicklighet än en generell strid, att man i ena läget skall tävla med spelaren om att växla rappa repliker för att i nästa sekund flytta tennfigurer på en spelplan och använda hjälteförmågor.

Vad man däremot skulle kunna göra är att använda taktikkort i vissa fall, men erbjuda en möjlighet att baka in taktiken direkt i tärningsslagen om man ex. plötsligt skulle få en så låg detaljnivå på striden att man inte ville använda korten längre. Taktikkort kräver ju egentligen inte mycket taktik av spelaren, så det är enkelt att behandla korten som en ren, enkel slumpgenerator om man av någon anledning inte skulle känna något behov av deras dramatik.

Knyt an det till spelvärlden om det går
I Star Wars skulle man exempelvis kunna göra så att strid med ljussabel gick till med särskilda taktikval som annars inte används. Det skulle då göra alla ljussabeldueller annorlunda än vanliga strider, vilket passar rätt bra i Star Wars, eftersom ljussabeln är ett så speciellt, symboliskt vapen. Samtidigt skulle ljussabeln alltid bete sig som en ljussabel, så man skulle inte råka ut för några inkonsekvensbuggar om striden ändrade karaktär. Däremot skulle man alltså vara tvungen att hitta på ett sätt för olika stridsregler att användas mot varandra.

Den här lösningen har jag valt till Duellito, där jag kommer låta kulturell kampsport gå till på mer omständiga och spelmässiga sätt än militär stridskonst och "riktig" strid. Man kan visserligen använda de löjliga kampsporterna i strid om man måste, men de är inte särskilt bra. Ibland kan man dock behöva utkämpa en kampsportsmatch under kontrollerade former, och det är ett kul sätt att öva mot ens kompisar. Kampsportsreglerna är därför tänkta att vara roligare än vanlig strid, med fler spelmoment, men det finns ingen inkonsekvens; kampsort är alltid kampsport, oavsett vilken karaktär eller detaljnivå man har i striden.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Nu när du säger det kommer jag ihåg tråden du länkade till, men det handlade ju mer om dramatisk struktur än regelmässighet. Visst finns det poänger att hämta där, men det är inte riktigt det jag är ute efter.

Det finns väl två stora nackdelar med de här tankegångarna; den ena är förstås att det kan bli omständigt, och den andra är att spelvärlden kommer att kännas inkonsekvent om kännetecknen för god strategi plötsligt kastas om och om den skicklige duellisten plötsligt blir helt tafatt när det pågår ett fältslag utanför (varpå detaljnivån ändras)...
Poängen är att det inte ska bli omständigt. Det är just det jag är rädd för om man ska använda taktikkort i alla situationer, till exempel. Om det finns ett enkelt stridssystem att falla tillbaka på i situationer där spelledaren är trött eller har massor av kämpar att hålla reda på så underlättar det för alla parter och minskar risken för att striden känns torr och tungrodd trots ett genialiskt stridssystem.

Den här lösningen har jag valt till Duellito, där jag kommer låta kulturell kampsport gå till på mer omständiga och spelmässiga sätt än militär stridskonst och "riktig" strid. Man kan visserligen använda de löjliga kampsporterna i strid om man måste, men de är inte särskilt bra. Ibland kan man dock behöva utkämpa en kampsportsmatch under kontrollerade former, och det är ett kul sätt att öva mot ens kompisar. Kampsportsreglerna är därför tänkta att vara roligare än vanlig strid, med fler spelmoment, men det finns ingen inkonsekvens; kampsort är alltid kampsport, oavsett vilken karaktär eller detaljnivå man har i striden.
Kul, för det var precis så här jag funderar på att lösa det hela. :gremlaugh: Eller rättare sagt, det var spänningen mellan stiliserade kamparter och militär strid som fick mig att reflektera över problemet. Samt att det är så väldigt knepigt att balansera ett detaljerat system tillräckligt bra...

Tack för synpunkterna!


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag bygger mitt system med två olika varianter.

Den ena är strid mot viktiga motståndare (andra karaktärer eller viktiga NPCs), där man kör hela köret fullt ut och betraktar alla på samma sätt som karaktärerna. Detta är ungefär som strid brukar vara.

Den andra är strid mot oviktiga motståndare (orch nummer 4, vakt nummer 2 och så vidare), där regelsystemet för dem är bantat och mycket av bokföringen är borta. Denna typ av motståndare har i vilket fall nästan alltid improviserade värden och det känns löjligt att detaljpeta med dem. Man har ett enklare sätt att avgöra hur skadad motståndaren är och det finns bara tre skadenivåer (oskadd, skadad, hjälplös/död). Sannolikheterna gör att i slutänden jämnar det ut sig, även om det kan bli mindre variationer i de enstaka fallen.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Min enkla uppfattning är så här:

- Mer varianter av regler ger bättre anpassade regler, men just det... mer regler. Mer regler är i sin tur svårare att lära sig.

- Färre varianter av regler ger färre regler att lära sig, men mindre anpassade regler.

- Anpassningen i sig kan ge snabbara regler (när de väl har lärts in), mer realistiska regler, eller regler som är bättre anpassade till situationen (eller någon annan specialicering i extrareglerna, till exempel detaljnivå som i Eon eller dueller i andra spel)

Nu kanske jag skrev självklarheter, men kanske inte.
 
Top