Jag skrev följande fritt utifrån mina egna tankar kring punkt 1. Känner inte till något på punkt 2 eller 3 tyvärr.
Som en första grej, som säkert är uppenbar för många, tror jag det är nödvändigt att de har en stark anledning till att fly, bortsett från att de "inte vill vara i arbetslägret". Det skulle visserligen kunna vara något i stil med att de vet på förhand att de kommer nötas ner och sedan dödas närhelst de inte längre orkar utföra sitt arbete, men om det finns någonting utanför lägret som driver RP till att fly skulle det ge mer djup.
Sen tror jag man får ha en ganska lång tidsram för det hela för att få till rätt känsla. Lyckas RP ta sig ut redan efter några dagar var det ju inte ens ett bra fångläger, eller hur? Det ger en större känsla av nöd om längre tid passerar. Sen tänker jag att RP har ganska lite tid varje dag åt att planera och förbereda en flykt, så det behöver ta längre tid så sett också. Kanske att rollpersonerna bara hinner göra en grej var varje eller varannan dag, och vissa dagar kanske de inte hinner/orkar göra något alls? Ibland kanske deras nattliga sysslor gör att de presterar sämre under dagen, vilket ger sina följder.
Sen tror jag att jag själv hade uppskattat ett ganska öppet "pussel" för att ta sig ut. Rollpersonerna får med tiden reda på både starka och svaga punkter i fånglägret, men det finns inte
en specifik lösning för att ta sig ut.
Jag hade börjat med att förbereda följande:
- Rita upp lägret och de åtgärder man tagit för att förhindra flykt, samt bestäm vad man gör för att avskräcka flykt.
- Bestäm några svaga punkter i lägret och vilken stark punkt som ska gottgöra för den (eller om den svaga punkten är okänd för lägrets ledning)
- Vilka slags arbeten utförs i lägret? Vad kommer RP tvingas göra? Vad händer om de inte arbetar bra nog?
- Skapa lägrets invånare och gör spelbara relationer mellan dem.
- Skapa en tidslinje med några händelser som sker i lägret under bestämda dagar.
Jag tänker mig att Äventyret sker i tre steg:
- Planen - Hitta på ett sätt att ta sig ut. (Målet är att samla information)
- Förberedelser - Gör allt som går att göra innan själva flykten. (Målet är att bli helt redo för själva flykten)
- Flykten - "Nu eller aldrig" - när detta steg satts igång går det inte att avbryta. (Målet är att lämna fånglägret levande)
För att uppnå vardera av målen kan RP exempelvis tvingas göra några av följande saker:
- Smyga runt i lägret och riskera upptäckt och hårt straff
- Involvera flera fångar i flyktförsöket (som man inte vet om de är pålitliga eller ej)
- Fimpa någon random vakt och göra sig av med liket utan att det kan upptäckas
- Dyrka upp ett lås så det
- Övertyga en ilsken arbetsledare att få byta skift eller arbetsuppgift
- Tillverka föremål av de få prylar man kan hitta runtom i arbetarnas baracker
- Få över någon anställd i lägret till fångarnas sida
- Hitta ingredienser för en alkemisk brygd (osynlighet?)
- Identifiera den enda magikern i fånglägret och häva förtrollningen som blockerar hans magi, samt eventuellt övertyga honom att hjälpa till
- Droga en vakt/-hund
- Tvinga eller övertala en medfånge att utföra en uppgift ni inte har tillgång till
Under vardera av de ovanstående punkterna kan någon komplikation/twist uppstå:
- Någon blir upptäckt (en SLP kanske till och med dödas för det)
- En ganska viktig SLP dödas eller är försvunnen av någon anledning
- Någon/något är inte där det ska vara.
- Någon utomstående verkar ha fått nys om att det vankas flykt och självklart vill hen fly med RP - eller tjalla för vakten.
- Någon har gett fel information/räknat fel. Ett rep eller en tunnel etc. är plötsligt för kort.
- Någon SLP (involverad eller ej) skadas allvarligt.
- Ett viktigt föremål går sönder.
- En SLP vägrar samarbeta med en annan SLP eller vill att den ska lämnas kvar.
- En av RPs nära kontakter utifrån dyker plötsligt upp i fånglägret. Kommer planen fortfarande funka med en person till?