Jag har, som jag nämnt här och där, nyligen bytt perspektiv på rollspel. Jag har övergivit min tidigare narrativism och har nu insett att vad som är riktigt intressant (för mig) är spelarna och deras upplevelser. Jag har alltid tittat på regelsystem och tänkt "Hur kan jag få det här och det här att hända med fiktionen?". Nu tänker jag istället "Hur kan jag få det här och det här att hända med spelarna?". Med detta i åtanke har jag vissa tankar på ett ännu odöpt spel.
Den huvudsakliga grejen med det här spelet är att skapa en världsbild. Under spelets gång kommer rollpersonen att stöta på en mängd olika situationer som utvecklar hans karaktär. Spelaren kan tolka dessa situationer och rollpersonen får Uppenbarelser. Rollpersonen inser saker som är viktiga för honom, i stil med "Våld kommer inte av hat, utan av rädsla" eller "Människan föds ond" eller "Kunskap kan rädda världen" eller "Kunskap är farlig i fel händer". De räknas som objektivt sanna när det gäller just denna rollperson, och de kan vara saker som spelaren håller med om eller inte. Dessutom påverkar de rollpersonens omgivning i viss mån (mer om det snart). Man kan även skapa Dygder, som är moraliska vägledningar till hur man bör leva sitt liv enligt rollpersonens världssyn. Till slut kan rollpersonen nå Upplysning, och då är hans världsbild komplett. Jag är inte säker på vad som händer då.
Syftet med spelet är att låta spelaren verkligen se världen genom denna rollpersons ögon, och även se hur olika världssyner kan skapas av en människas uppväxt. Det skall sätta igång tankar om ens egen världssyn, och ge större förståelse för andra människors.
Spelvärlden som skall förstärka detta syfte är liknande Unknown Armies. Bakom vår egen, vanliga värld finns det "lager" som vi inte ser. Men man kan komma i kontakt med dem, om man vet var man skall leta. Dessa lager är inget annat än människans kollektiva undermedvetna. De ser ut såhär:
1: Corpus. Den sinnliga världen. Här finns de vanliga människorna och deras kroppar.
2: Midgård. Jordnära tankar. Här finns verkliga föremål och varelser som vi föreställer oss dem. De är något starkare och idealiserade eller överdrivna. Platons idévärld.
3: Mura-Mura: Hit kommer medvetanden som drömmer.
4: Tartarus: Här finns rädslor och prinitiva tankar.
5: Parnassus: Här finns fiktiva skapelser, saker vi vet inte existerar, men tänker på i alla fall.
6: Penglai: Här finns förhoppningar, visioner och utopier, och även religioner.
7: Limbo: Här finns kaotiska tankar, starka känslor, undertryckta lustar och sinnessjukdomar.
8: Nirvana: Det åttonde lagret är mytomspunnet i lagerfärdarkretsar. De som givit sig av dit har generellt inte kommit tillbaka, men enligt ryktet så finns där sinnesfrid och det yttersta lugnet och lyckan.
Dessa lager är inte bundna i den ordningen, utan de kan korsas hur som helst. Du måste alltså inte gå genom Midgård för att kunna ta dig till Mura-Mura. Lagren överlappar på olika ställen, ibland flera stycken på samma ställe. Så hittar man ett sådant ställe så kan man träda in i ett annat lager. Går man iväg i en annan riktning därifrån så kanske man inte kommer tillbaka till Corpus igen, utan istället djupare in i det lager man befinner sig i. Lagren är mest till för att ge spelarna idéer och underlätta skapandet av Uppenbarelser.
Dessutom så kan de inre lagren påverkas av ens synsätt. Världen ter sig alltså annorlunda ut beroende på, rent spelmekaniskt, vilka Uppenbarelser man fått. Här slänger jag in ett par snabba stämningsparagrafer för att visa er ungefär hur den här spelvärlden skall se ut.
En man stiger in i den rökiga lilla baren på Holmgångargatan. Han är tystlåten, och ser sig inte omkring, utan går rakt till bardisken. "Sorg," mumlar han, och bartendern ger honom ett glas med en svart, tjockflytande vätska. Mannen sveper den utan att tveka och går för att sätta sig vid ett litet bord i ett skuggigt hörn av lokalen, där han snart bryter ihop i okontrollerade snyftningar.
En kvinna i 20-årsåldern står och trampar otåligt framför disken. "Snälla ni, det är en fråga om liv och död!"
"Det må så vara," svarar den skinntorra, gnomliknande varelsen och stirrar in i datorskärmen genom dubbla glasögon, "men datorsystemet har några år på nacken, och det kan inte skyndas. Sådärja!" utbrister den förnöjt. "Enrico Vasquez, studio 11 345 739 D. Han drömmer om sin barndomskärlek." Den skrockar, men kvinnan är redan på väg mot hissen. Hon måste hinna varna honom innan han vaknar!
Han börjar bli för gammal för det här. Han är djupt inne i Tartarus nu, och har helt förlorat uppfattningen om tiden. Inträngd i ett mörkt och skitigt hörn av en jättelik man beväpnad med ett tungt svärd. Mannen höjer svärdet, och för ett ögonblick är han rädd att han skall dö. Men så kommer han på det. Pennan! Pennan är mäktigare än svärdet! Han plockar upp en sliten reservoarpenna ur rockfickan och parerar det inkommande hugget, som annars säkerligen skulle ha kluvit honom itu. Han är inte lika snabbtänkt längre; en sekund till och det hade varit försent, tänker han medan han stöter pennan i bröstet på mannen som anfallit honom.
(Det här kan kanske kräva en viss förklaring. Tanken är att i de inre lagren så är det symbolisk makt som är viktigt. På så vis kan ett svärd besegras av en penna, en mus av en katt, en skurk av en polis och en zombie av en motorsåg. Kärlek, naturligtvis, övervinner allt.)
En liten flicka, av utseendet att döma inte mer än sju år gammal, sitter ensam kvar på tåget. Alla andra har gått av. Konduktören går fram till henne. "Det här är slutstationen, lilla vän; du måste gå av här."
"Men jag är inte framme än!" säger flickan.
"Tåget går tyvärr inte längre."
Flickan snyftar. Hennes underläpp börjar darra och gråten börjar välla upp. Hon håller fram sin biljett. "Men jag skall till Shangri La!"
Konduktören blinkar, och tittar på biljetten. Jodå, där står det: Cambridge-Shangri La, med byte i Oxford. "Åh, du har en biljett," säger han. Nå, det ställer ju saken i ett helt annat ljus. Sitt kvar här, så kommer vi till Shangri La om ungefär en timme. Eller vill du åka med i loket, tillsammans med oss?"
Hon nickar, ler, och torkar bort tårarna. Äntligen skall hon få träffa sin farmor igen.
Det här har ingenting att göra med Uppenbarelserna, utan det är bara fluff för att visa på ungefär hur jag tänker mig spelvärlden. Rollpersonerna kan åka till Atlantis, träffa Sherlock Holmes och slåss mot Rädslan för att bli gammal.
Och ovanstående är ungefär allt jag har när det gäller det här rollspelet. Det är väldigt skissartat, och det kommer det nog att förbli, men jag tror att när det är spelbart så kommer det att åtminstone vara intressant.
Kommentarer på spelet, idéer om spelvärlden eller systemet (som inte finns ännu) och även kommentarer om mitt nya perspektiv är välkommet. Det här kan mycket väl bli en spretig tråd, men det har jag inget emot.
//Genesis ville få ur sig det här, men vet inte riktigt vad han förväntar sig för svar, så alla svar är välkomna.
Den huvudsakliga grejen med det här spelet är att skapa en världsbild. Under spelets gång kommer rollpersonen att stöta på en mängd olika situationer som utvecklar hans karaktär. Spelaren kan tolka dessa situationer och rollpersonen får Uppenbarelser. Rollpersonen inser saker som är viktiga för honom, i stil med "Våld kommer inte av hat, utan av rädsla" eller "Människan föds ond" eller "Kunskap kan rädda världen" eller "Kunskap är farlig i fel händer". De räknas som objektivt sanna när det gäller just denna rollperson, och de kan vara saker som spelaren håller med om eller inte. Dessutom påverkar de rollpersonens omgivning i viss mån (mer om det snart). Man kan även skapa Dygder, som är moraliska vägledningar till hur man bör leva sitt liv enligt rollpersonens världssyn. Till slut kan rollpersonen nå Upplysning, och då är hans världsbild komplett. Jag är inte säker på vad som händer då.
Syftet med spelet är att låta spelaren verkligen se världen genom denna rollpersons ögon, och även se hur olika världssyner kan skapas av en människas uppväxt. Det skall sätta igång tankar om ens egen världssyn, och ge större förståelse för andra människors.
Spelvärlden som skall förstärka detta syfte är liknande Unknown Armies. Bakom vår egen, vanliga värld finns det "lager" som vi inte ser. Men man kan komma i kontakt med dem, om man vet var man skall leta. Dessa lager är inget annat än människans kollektiva undermedvetna. De ser ut såhär:
1: Corpus. Den sinnliga världen. Här finns de vanliga människorna och deras kroppar.
2: Midgård. Jordnära tankar. Här finns verkliga föremål och varelser som vi föreställer oss dem. De är något starkare och idealiserade eller överdrivna. Platons idévärld.
3: Mura-Mura: Hit kommer medvetanden som drömmer.
4: Tartarus: Här finns rädslor och prinitiva tankar.
5: Parnassus: Här finns fiktiva skapelser, saker vi vet inte existerar, men tänker på i alla fall.
6: Penglai: Här finns förhoppningar, visioner och utopier, och även religioner.
7: Limbo: Här finns kaotiska tankar, starka känslor, undertryckta lustar och sinnessjukdomar.
8: Nirvana: Det åttonde lagret är mytomspunnet i lagerfärdarkretsar. De som givit sig av dit har generellt inte kommit tillbaka, men enligt ryktet så finns där sinnesfrid och det yttersta lugnet och lyckan.
Dessa lager är inte bundna i den ordningen, utan de kan korsas hur som helst. Du måste alltså inte gå genom Midgård för att kunna ta dig till Mura-Mura. Lagren överlappar på olika ställen, ibland flera stycken på samma ställe. Så hittar man ett sådant ställe så kan man träda in i ett annat lager. Går man iväg i en annan riktning därifrån så kanske man inte kommer tillbaka till Corpus igen, utan istället djupare in i det lager man befinner sig i. Lagren är mest till för att ge spelarna idéer och underlätta skapandet av Uppenbarelser.
Dessutom så kan de inre lagren påverkas av ens synsätt. Världen ter sig alltså annorlunda ut beroende på, rent spelmekaniskt, vilka Uppenbarelser man fått. Här slänger jag in ett par snabba stämningsparagrafer för att visa er ungefär hur den här spelvärlden skall se ut.
En man stiger in i den rökiga lilla baren på Holmgångargatan. Han är tystlåten, och ser sig inte omkring, utan går rakt till bardisken. "Sorg," mumlar han, och bartendern ger honom ett glas med en svart, tjockflytande vätska. Mannen sveper den utan att tveka och går för att sätta sig vid ett litet bord i ett skuggigt hörn av lokalen, där han snart bryter ihop i okontrollerade snyftningar.
En kvinna i 20-årsåldern står och trampar otåligt framför disken. "Snälla ni, det är en fråga om liv och död!"
"Det må så vara," svarar den skinntorra, gnomliknande varelsen och stirrar in i datorskärmen genom dubbla glasögon, "men datorsystemet har några år på nacken, och det kan inte skyndas. Sådärja!" utbrister den förnöjt. "Enrico Vasquez, studio 11 345 739 D. Han drömmer om sin barndomskärlek." Den skrockar, men kvinnan är redan på väg mot hissen. Hon måste hinna varna honom innan han vaknar!
Han börjar bli för gammal för det här. Han är djupt inne i Tartarus nu, och har helt förlorat uppfattningen om tiden. Inträngd i ett mörkt och skitigt hörn av en jättelik man beväpnad med ett tungt svärd. Mannen höjer svärdet, och för ett ögonblick är han rädd att han skall dö. Men så kommer han på det. Pennan! Pennan är mäktigare än svärdet! Han plockar upp en sliten reservoarpenna ur rockfickan och parerar det inkommande hugget, som annars säkerligen skulle ha kluvit honom itu. Han är inte lika snabbtänkt längre; en sekund till och det hade varit försent, tänker han medan han stöter pennan i bröstet på mannen som anfallit honom.
(Det här kan kanske kräva en viss förklaring. Tanken är att i de inre lagren så är det symbolisk makt som är viktigt. På så vis kan ett svärd besegras av en penna, en mus av en katt, en skurk av en polis och en zombie av en motorsåg. Kärlek, naturligtvis, övervinner allt.)
En liten flicka, av utseendet att döma inte mer än sju år gammal, sitter ensam kvar på tåget. Alla andra har gått av. Konduktören går fram till henne. "Det här är slutstationen, lilla vän; du måste gå av här."
"Men jag är inte framme än!" säger flickan.
"Tåget går tyvärr inte längre."
Flickan snyftar. Hennes underläpp börjar darra och gråten börjar välla upp. Hon håller fram sin biljett. "Men jag skall till Shangri La!"
Konduktören blinkar, och tittar på biljetten. Jodå, där står det: Cambridge-Shangri La, med byte i Oxford. "Åh, du har en biljett," säger han. Nå, det ställer ju saken i ett helt annat ljus. Sitt kvar här, så kommer vi till Shangri La om ungefär en timme. Eller vill du åka med i loket, tillsammans med oss?"
Hon nickar, ler, och torkar bort tårarna. Äntligen skall hon få träffa sin farmor igen.
Det här har ingenting att göra med Uppenbarelserna, utan det är bara fluff för att visa på ungefär hur jag tänker mig spelvärlden. Rollpersonerna kan åka till Atlantis, träffa Sherlock Holmes och slåss mot Rädslan för att bli gammal.
Och ovanstående är ungefär allt jag har när det gäller det här rollspelet. Det är väldigt skissartat, och det kommer det nog att förbli, men jag tror att när det är spelbart så kommer det att åtminstone vara intressant.
Kommentarer på spelet, idéer om spelvärlden eller systemet (som inte finns ännu) och även kommentarer om mitt nya perspektiv är välkommet. Det här kan mycket väl bli en spretig tråd, men det har jag inget emot.
//Genesis ville få ur sig det här, men vet inte riktigt vad han förväntar sig för svar, så alla svar är välkomna.