Nekromanti Fokus på spelaren: rollspel om världsbilder

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Jag har, som jag nämnt här och där, nyligen bytt perspektiv på rollspel. Jag har övergivit min tidigare narrativism och har nu insett att vad som är riktigt intressant (för mig) är spelarna och deras upplevelser. Jag har alltid tittat på regelsystem och tänkt "Hur kan jag få det här och det här att hända med fiktionen?". Nu tänker jag istället "Hur kan jag få det här och det här att hända med spelarna?". Med detta i åtanke har jag vissa tankar på ett ännu odöpt spel.

Den huvudsakliga grejen med det här spelet är att skapa en världsbild. Under spelets gång kommer rollpersonen att stöta på en mängd olika situationer som utvecklar hans karaktär. Spelaren kan tolka dessa situationer och rollpersonen får Uppenbarelser. Rollpersonen inser saker som är viktiga för honom, i stil med "Våld kommer inte av hat, utan av rädsla" eller "Människan föds ond" eller "Kunskap kan rädda världen" eller "Kunskap är farlig i fel händer". De räknas som objektivt sanna när det gäller just denna rollperson, och de kan vara saker som spelaren håller med om eller inte. Dessutom påverkar de rollpersonens omgivning i viss mån (mer om det snart). Man kan även skapa Dygder, som är moraliska vägledningar till hur man bör leva sitt liv enligt rollpersonens världssyn. Till slut kan rollpersonen nå Upplysning, och då är hans världsbild komplett. Jag är inte säker på vad som händer då.

Syftet med spelet är att låta spelaren verkligen se världen genom denna rollpersons ögon, och även se hur olika världssyner kan skapas av en människas uppväxt. Det skall sätta igång tankar om ens egen världssyn, och ge större förståelse för andra människors.

Spelvärlden som skall förstärka detta syfte är liknande Unknown Armies. Bakom vår egen, vanliga värld finns det "lager" som vi inte ser. Men man kan komma i kontakt med dem, om man vet var man skall leta. Dessa lager är inget annat än människans kollektiva undermedvetna. De ser ut såhär:

1: Corpus. Den sinnliga världen. Här finns de vanliga människorna och deras kroppar.
2: Midgård. Jordnära tankar. Här finns verkliga föremål och varelser som vi föreställer oss dem. De är något starkare och idealiserade eller överdrivna. Platons idévärld.
3: Mura-Mura: Hit kommer medvetanden som drömmer.
4: Tartarus: Här finns rädslor och prinitiva tankar.
5: Parnassus: Här finns fiktiva skapelser, saker vi vet inte existerar, men tänker på i alla fall.
6: Penglai: Här finns förhoppningar, visioner och utopier, och även religioner.
7: Limbo: Här finns kaotiska tankar, starka känslor, undertryckta lustar och sinnessjukdomar.
8: Nirvana: Det åttonde lagret är mytomspunnet i lagerfärdarkretsar. De som givit sig av dit har generellt inte kommit tillbaka, men enligt ryktet så finns där sinnesfrid och det yttersta lugnet och lyckan.

Dessa lager är inte bundna i den ordningen, utan de kan korsas hur som helst. Du måste alltså inte gå genom Midgård för att kunna ta dig till Mura-Mura. Lagren överlappar på olika ställen, ibland flera stycken på samma ställe. Så hittar man ett sådant ställe så kan man träda in i ett annat lager. Går man iväg i en annan riktning därifrån så kanske man inte kommer tillbaka till Corpus igen, utan istället djupare in i det lager man befinner sig i. Lagren är mest till för att ge spelarna idéer och underlätta skapandet av Uppenbarelser.

Dessutom så kan de inre lagren påverkas av ens synsätt. Världen ter sig alltså annorlunda ut beroende på, rent spelmekaniskt, vilka Uppenbarelser man fått. Här slänger jag in ett par snabba stämningsparagrafer för att visa er ungefär hur den här spelvärlden skall se ut.

En man stiger in i den rökiga lilla baren på Holmgångargatan. Han är tystlåten, och ser sig inte omkring, utan går rakt till bardisken. "Sorg," mumlar han, och bartendern ger honom ett glas med en svart, tjockflytande vätska. Mannen sveper den utan att tveka och går för att sätta sig vid ett litet bord i ett skuggigt hörn av lokalen, där han snart bryter ihop i okontrollerade snyftningar.

En kvinna i 20-årsåldern står och trampar otåligt framför disken. "Snälla ni, det är en fråga om liv och död!"
"Det må så vara," svarar den skinntorra, gnomliknande varelsen och stirrar in i datorskärmen genom dubbla glasögon, "men datorsystemet har några år på nacken, och det kan inte skyndas. Sådärja!" utbrister den förnöjt. "Enrico Vasquez, studio 11 345 739 D. Han drömmer om sin barndomskärlek." Den skrockar, men kvinnan är redan på väg mot hissen. Hon måste hinna varna honom innan han vaknar!

Han börjar bli för gammal för det här. Han är djupt inne i Tartarus nu, och har helt förlorat uppfattningen om tiden. Inträngd i ett mörkt och skitigt hörn av en jättelik man beväpnad med ett tungt svärd. Mannen höjer svärdet, och för ett ögonblick är han rädd att han skall dö. Men så kommer han på det. Pennan! Pennan är mäktigare än svärdet! Han plockar upp en sliten reservoarpenna ur rockfickan och parerar det inkommande hugget, som annars säkerligen skulle ha kluvit honom itu. Han är inte lika snabbtänkt längre; en sekund till och det hade varit försent, tänker han medan han stöter pennan i bröstet på mannen som anfallit honom.

(Det här kan kanske kräva en viss förklaring. Tanken är att i de inre lagren så är det symbolisk makt som är viktigt. På så vis kan ett svärd besegras av en penna, en mus av en katt, en skurk av en polis och en zombie av en motorsåg. Kärlek, naturligtvis, övervinner allt.)

En liten flicka, av utseendet att döma inte mer än sju år gammal, sitter ensam kvar på tåget. Alla andra har gått av. Konduktören går fram till henne. "Det här är slutstationen, lilla vän; du måste gå av här."
"Men jag är inte framme än!" säger flickan.
"Tåget går tyvärr inte längre."
Flickan snyftar. Hennes underläpp börjar darra och gråten börjar välla upp. Hon håller fram sin biljett. "Men jag skall till Shangri La!"
Konduktören blinkar, och tittar på biljetten. Jodå, där står det: Cambridge-Shangri La, med byte i Oxford. "Åh, du har en
biljett," säger han. Nå, det ställer ju saken i ett helt annat ljus. Sitt kvar här, så kommer vi till Shangri La om ungefär en timme. Eller vill du åka med i loket, tillsammans med oss?"
Hon nickar, ler, och torkar bort tårarna. Äntligen skall hon få träffa sin farmor igen.


Det här har ingenting att göra med Uppenbarelserna, utan det är bara fluff för att visa på ungefär hur jag tänker mig spelvärlden. Rollpersonerna kan åka till Atlantis, träffa Sherlock Holmes och slåss mot Rädslan för att bli gammal.

Och ovanstående är ungefär allt jag har när det gäller det här rollspelet. Det är väldigt skissartat, och det kommer det nog att förbli, men jag tror att när det är spelbart så kommer det att åtminstone vara intressant.

Kommentarer på spelet, idéer om spelvärlden eller systemet (som inte finns ännu) och även kommentarer om mitt nya perspektiv är välkommet. Det här kan mycket väl bli en spretig tråd, men det har jag inget emot.

//Genesis ville få ur sig det här, men vet inte riktigt vad han förväntar sig för svar, så alla svar är välkomna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Helt fruktansvärt jävla skitcoolt, är väl min spontana åsikt.

Inte riktigt min kopp té, givetvis, men jag begriper riktningen och menar att den är, konceptmässigt, hur fucking cool som helst.


Bortsett från allmänna hurrarop har jag dock ingenting konstruktivt att bidra med.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Kanske lite OT, men ungefär sådär hade jag tänkt mig upplägget till ett shamanistiskt indianrollspel, alltså att man utgår från att shamanresorna faktiskt äger rum på riktigt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
precis som Krank tycker jag det där lät rätt coolt, men har lite svårt att tänka mig det som spel.. jag kanske inte är upplyst nog eller nåt. ;-) ..så tyvärr kan jag inte bidra med nåt.. men släpp inte idén...
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Okej, jag har tre saker att anmärka. Den första handlar inte specifikt om ditt klur, utan mer generellt om dina nya "påverka spelarna"-ambitioner. Den andra handlar om ditt klur i relation till mitt eget inlägg "Bortom Berättelsen". Den tredje är en mer subjektiv kritik av din idé, som du följdaktligen kan lägga mindre vikt vid.

För det första tycker jag inte att du helt och hållet bör ge upp fokuset på det rent narrativa. Att utveckla metoder för att påverka spelare på vissa specifika sätt är förvisso inte så dumt, men jag är rädd för att det kan bli för mycket av "designer drug-estetik" över det hela, det vill säga, att man beställer en känsla eller upplevelse och får levererat ett spel skräddarsytt för att generera denna känsla.

Det vill säga: ambitionen att utveckla metoder för att påverka spelare på vissa bestämda sätt ser jag som berömvärd ur ett rent hantverksmannamässigt perspektiv, men jag tycker inte att man ska glömma bort den genuint estetiska upplevelsen, den irreducibla tillfredsställelse man kan få från något väl uttänkt, elegant, fantasifullt, bra påhittat. Njutningen av att uppleva ett fängslande narrativ räknar jag hit.

Därmed vill jag säga att jag hoppas att du i framtiden inte uteslutande kommer att skapa spel med rent instrumentella ändamål, utan kommer att kunna ge efter för en idé som inte lovar någonting utöver det blotta faktum att den är häftig.

För det andra: här tyckte du att jag skulle avgöra om ditt senaste spelklur rörde sig i den riktning jag utpekade i "Bortom Berättelsen" -- jag antar att detta spel är vad som avses. På det är jag tvungen att svara "jag vet inte". Det du beskriver är ju en setting, medan det jag pratar om är narrativ. Såvitt jag ser det hindrar inget att man iscensätter Berättelsen i din spelvärld. Vad är det tänkt ska hända när man spelar det här spelet?

För det tredje har jag svårt att se hur någon slags "förståelse för andras världsbilder" skulle kunna frambringas ur en värld där sagda världsbilder är objektivt sanna. En världsbild karaktäriseras såvitt jag ser det av att den är just en världsbild, och att "förstå" en världsbild handlar just om att förstå hur dessa bilder uppkommer hos människor, vilka underliggande processer som får en människa att se världen på ett visst sätt.

Och jag tycker inte ens att det är så enkelt att man alltid upplever sin världsbild som objektivt sann. Det ingår till exempel i min världsbild att -- lite naivt formulerat -- "alla människor är lika mycket värda"... men jag är inte mindre självkritisk än att jag kan sätta denna värdering i fråga, kritisera dess bakomliggande filosofiska premisser (vad innebär "värde"?) eller fundera över dess genealogiska ursprung (vilken kombination av kulturella, sociala och biologiska faktorer har lett mig till att anamma denna värdering?). Att vissa människor förhåller sig okritiskt till sina värderingar är otvivelaktigt, men därmed inte sagt att den okritiska "objektiva" inställningen är den universella formen för varje människas förhållande till sin världsbild. Därmed känns det orättvist att ha denna premiss i ett spel som ostentivt ska lära oss mer om andras världsbilder.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Dnalor</div><div class="ubbcode-body">
För det första
Det vill säga: ambitionen att utveckla metoder för att påverka spelare på vissa bestämda sätt ser jag som berömvärd ur ett rent hantverksmannamässigt perspektiv, men jag tycker inte att man ska glömma bort den genuint estetiska upplevelsen, den irreducibla tillfredsställelse man kan få från något väl uttänkt, elegant, fantasifullt, bra påhittat. Njutningen av att uppleva ett fängslande narrativ räknar jag hit.</div></div>

Men vafan, är inte det en upplevelse för spelaren, då? Det här är liksom den perspektivförändring jag har fått. Det viktiga är inte att det blir ett coolt narrativ, utan att spelarna upplever ett coolt narrativ. Men med det sagt så har jag nog ett annat perspektiv här. Jag ser den estetiska upplevelsen som intressant ur ett hantverksmannamässigt perspektiv, men om spelet ger något mer, någon beständig upplevelse hos spelaren, så är det intressant ur ett ... annat perspektiv.

Därmed vill jag säga att jag hoppas att du i framtiden inte uteslutande kommer att skapa spel med rent instrumentella ändamål, utan kommer att kunna ge efter för en idé som inte lovar någonting utöver det blotta faktum att den är häftig.
Tja, vi får se. Som sagt, upplevelsen av Awesome är också en spelarupplevelse, och får plats i mitt perspektiv, och en bit av den kommer nog att försöka implementeras i det här spelet. Just nu är jag inte speciellt sugen på spel som inte utlovar något annat än estetisk tillfredsställelse, men man vet ju aldrig vad framtiden kommer att ge. Jag har idéer på ett coolt samberättande stridssystem som nog kan ge häftiga kung fu-strider, men jag skulle nog helst se det implementerat i ett spel som ger något mer långvarigt än bara coola kung fu-strider.

Å andra sidan: jag såg filmen Zombie Strippers igår, liksom. Och tyckte att den rockade. Och i vilket fall som helst så färdigställer jag ju aldrig någonting, i alla fall. :gremsmile:

För det andra: här tyckte du att jag skulle avgöra om ditt senaste spelklur rörde sig i den riktning jag utpekade i "Bortom Berättelsen" -- jag antar att detta spel är vad som avses. På det är jag tvungen att svara "jag vet inte". Det du beskriver är ju en setting, medan det jag pratar om är narrativ. Såvitt jag ser det hindrar inget att man iscensätter Berättelsen i din spelvärld. Vad är det tänkt ska hända när man spelar det här spelet?
Det har jag inte bestämt mig för ännu, men av ditt svar så kan jag nog uttolka att det här inte var det du menade. Jag kommer inte att hålla Berättelsen som högsta mål (utan det är istället skapandet av världsbilder), men jag kommer att försöka få till en ramberättelse och bygga något system som får till en narrativ struktur. Den narrativa strukturen skall hjälpa till att stödja huvudsyftet och se till att intresset bibehålls (att bara gå omkring och få Uppenbarelser är ju inte så skoj), samt ge den estetiska dimensionen du snackade om. Så det är nog inte den riktning du menade. Jag tänker implementera ett system som styr berättelsen, till viss del säkerligen efter narrativa strukturer från statiska medier. Men de kommer att ha en stödjande funktion, snarare än att spela huvudrollen. Tror jag. Den narrativa strukturen har jag inte tagit så många beslut om ännu.



För det tredje har jag svårt att se hur någon slags "förståelse för andras världsbilder" skulle kunna frambringas ur en värld där sagda världsbilder är objektivt sanna. En världsbild karaktäriseras såvitt jag ser det av att den är just en världsbild, och att "förstå" en världsbild handlar just om att förstå hur dessa bilder uppkommer hos människor, vilka underliggande processer som får en människa att se världen på ett visst sätt.
Nja, jag skiljer mellan att förstå en världsbild och att ha förståelse för den. Tanken är inte att man skall förstå en världsbild, utan snarare att uppleva den. Nu håller batterierna i mitt trådlösa tangentbord på att ta slut, så jag postar det här nu, och utvecklar det senare.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Men vafan, är inte det en upplevelse för spelaren, då? Det här är liksom den perspektivförändring jag har fått. Det viktiga är inte att det blir ett coolt narrativ, utan att spelarna upplever ett coolt narrativ.
Jaha, det är så du menar. Men i så fall måste jag snarare invända att jag inte ser skillnaden. Hur kan ett narrativ klassas som "coolt" annat än genom att det upplevs av spelarna som coolt? Hur yttrar sig denna dikotomi i praktiken?

Nja, jag skiljer mellan att förstå en världsbild och att ha förståelse för den. Tanken är inte att man skall förstå en världsbild, utan snarare att uppleva den.
Fast då gäller ju fortfarande min andra invändning, nämligen att alla människor inte upplever sina världsbilder som objektivt sanna.

Ah, här fick jag en idé. Man skulle kanske kunna spela på gapet mellan hur saker "verkar verka" för en person, och hur dom "egentligen verkar" för en person. Alltså, gapet mellan det du skulle svara på frågan "vad är din världsbild" -- till och med när du ställer den till dig själv -- och den "undermedvetna" världsbild som styr dina faktiska handlingar.

Ett banalt exempel: en person som är fullt övertygad om att han ser alla människor som lika värda och att diskriminering är förkastligt, men som i sina handlingar ändå visar prov på att "vissa människor är mer jämlika än andra". Sådana kontraster, om än kanske av mindre trivial art än mitt exempel, skulle kanske vara intressanta att utforska inom ramen för din setting.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Dnalor</div><div class="ubbcode-body">Jaha, det är så du menar. Men i så fall måste jag snarare invända att jag inte ser skillnaden. Hur kan ett narrativ klassas som "coolt" annat än genom att det upplevs av spelarna som coolt? Hur yttrar sig denna dikotomi i praktiken?</div></div>
Tja, för det första så räknas det inte om spelskaparen tycker att det är coolt. Men poängen är att "Ett coolt narrativ" nu bara blir en av flera saker jag strävar efter. Jag kan jobba mot att skapa en hel massa olika känslor hos spelarna, och känslan av ett häftigt narrativ är bara en av dem.

Fast då gäller ju fortfarande min andra invändning, nämligen att alla människor inte upplever sina världsbilder som objektivt sanna.
Jag hann ju inte komma till den, ju, för att batterierna i mitt tangentbord tog slut. Det må så vara att alla inte upplever sin världsbild som objektivt sann. Men jag försöker inte simulera världsbilder här. Så jag struntar högfärdigt i dem, eftersom de inte är särskilt intressanta för mitt syfte. Jag syftar i vilket fall som helst inte till att skapa verklighetstrogna världsbilder, så jag behöver inte bekymra mig om dem. Faktum är att världsbilderna som skapas i spelet gärna får vara en aning överdrivna, eftersom det kommer att göra poängen tydligare.

Ah, här fick jag en idé. Man skulle kanske kunna spela på gapet mellan hur saker "verkar verka" för en person, och hur dom "egentligen verkar" för en person. Alltså, gapet mellan det du skulle svara på frågan "vad är din världsbild" -- till och med när du ställer den till dig själv -- och den "undermedvetna" världsbild som styr dina faktiska handlingar.
Astufft! Gör ett rollspel om det, så lovar jag att spela det. Eller prova Oskrivna blad, som i Övertygelser har ett utmärkt verktyg för att angripa den frågan (jag har själv gjort det). Men det är inte alls vad jag är ute efter här och stämmer inte överens med min vision.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Intressant och spännande. Det är på sina håll ganska likt mitt Interzone (där kollektivt medvetande snarare är en kollektiv manipulerbar minnesbank). Det gör det hela ännu mer intressant eftersom det är just i interaktionen med det surrealistiska som jag har lite problem. När det gäller spelmekaniken då. Men objektiva sanningar är coolt och intressant. Jag borde kunna använda mig av något liknande.

Hur ser dynamiken och ekonomin ut kring de objektiva sanningarna? Alltså hur sker karaktärsutveckling i spel? Eller kanske snarare, hur tar sig spelet framåt? Vad sätter SL mot en objektiv sanning?

Nu tänker jag istället "Hur kan jag få det här och det här att hända med spelarna?"
Jag vet inte om det är för att jag inte gjort den tydliga uppdelningen mellan speldeltagare och den fiktion som skapas, så jag har lite svårt att greppa vad du menar här. När jag spelar är det min egen upplevelse i samverkan med spelets alla processer som är det intressanta. Men jag missförstår dig nog, för det brukar jag göra. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Mer kött på benen

Okej, här kommer litet mer kött på benen. Jag har haft ett par idéer till:

1: Såhär skapar man äventyr: SL, som förbereder det hela, kommer på en situation där de inre lagren bryter in i Corpus (den vanliga världen). I den situationen skapar han ett gäng krokar. När spelet börjar så presenterar spelledaren krokarna för spelarna, och de får välja vilka de vill kroka fast sina rollpersoner i, och göra rollpersonerna utifrån detta.

Exempel: SL förbereder scenariot. En rädsla från Tartarus har brutit sig in i Corpus och kidnappat en kvinna. Därifrån har han lyckats göra om en bar till en korsning till Mura-Mura och flytt in dit.
Krokar:
* Kvinnan har släktingar
* Baren har en ägare och stamkunder
* Kidnappningen har vittnen
* Rädslan passerar genom folks drömmar när den springer genom Mura-Mura

Spelarna får nu reda på krokarna. De kan spela någon vars bar har drabbats av bisarra händelser, någon som är stammis på den baren, någon som är vittne till en kidnappning, någon som haft underliga drömmar eller någon vars släktning försvunnit. Man kan, om man vill, kombinera flera av dessa krokar i en och samma rollperson. De får inte veta hur allt detta hänger ihop.

2: En till stämningsparagraf, som jag kom på på en fikarast: Li Yan ser skeptiskt på maskinen. Den är en komplicerad manick uppbyggd av diverse kugghjul och elektroder, och den ser inte ut att vara trafiksäker för fem öre. Han kan inte se någon tank. "Vad drivs den av?" frågar han. Professorn tittar finurligt upp på honom genom de tjocka glasögonen. "Ogrundad optimism," svarar han. "Det är bäst att du spänner fast dig, för när jag kör så går det undan!"

3: Resolutionsregler: Så här skall det nog se ut i första försöket, i alla fall. När det visar sig att det inte funkar, så får jag hitta på nå't annat. Man har ett markörsystem, och från detta så får man köpa tärningar i tre faser i varje resolution. Alla spelare får satsa i varje resolution, om de vill. Den spelare det gäller och spelledaren kommer i alla fall antagligen att vilja satsa i vissa av faserna.

Den första fasen något jag i brist på bättre namn kallar för Påverkare (jag hittade på detta för en halvtimme sedan). Varje spelare som satsar här får välja ut något som han tycker borde påverka situationen, typ (inga stridsexempel, jag lovar) "Min skicklighet med piano", "Paddmannens snorkiga attitud" eller "Det faktum att pianot är felstämt". Man rullar sedan tärningarna man köpt, och den som får högst resultat (6, 6, 5 slår 6, 5, 3 och så vidare) får igenom sin Påverkare.

Den andra fasen är Berättande. Den som vinner den får berätta vad som händer, men måste ta hänsyn till Påverkaren. Efter att man berättat vad som händer så följer eventuellt (inte säker på hur man avgör det) en tredje fas: Uppenbarelse. Den som vinner den får bestämma vilken Uppenbarelse rollpersonen får.

Det är alltså dyrt att vinna alla tre faserna. Notera även att det inte finns något som heter lyckat eller misslyckat. Tanken är att man får nya pluppar/tärningar varje gång en scen spelas ut som man inte är närvarande i (så spelledaren får alltid nya pluppar). generellt så sätter man igång resolutionen när något händer som en spelare inte är nöjd med.
 
Top