Fokuserade rollspel med mekaniker som stöttar fokuset

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Nu är jag på inspirationsjakt!

Jag söker rollspel som är fokuserade på en typ av kampanjer eller spel och som i huvudsak har mekaniker för att stötta just den nischen.
  • Polaris har, exempelvis, ett originellt upplägg med riddarna på Nordpolen som sakta förtvinar av undergången och regler som enbart förhåller sig till den tragedi som kampanjerna ska mynna ut i.
  • I Supergänget spelar man rollspelare som tvingas ta på sig superhjältedräkterna för att rädda världen (igen) och reglerna förhåller sig enbart till de superkrafter hjältarna har och vad de kan göra med dem.
  • I Blood Feud utforskas toxisk maskulinitet genom ett vikingafilter och reglerna fokuserar i stort sett bara på mekaniker rörande ens förhållande till heder, makt, ära och skuld.
Vilka fler spel finns det med liknande avgränsade spelrum (där avgränsningen inte är att man "äventyrar")? Jag tänker mig att det måste finnas mängder med småspel (främst) som passar in och att @Genesis har koll på minst två tredjedelar av dem.

Om jag får önska vilken typ av svar jag får vore det fenomenalt bra med: Titel, vad man gör i spelet och varför reglerna stöttar just den typen av spel. Att dissa andras förslag verkar onödigt här, men skulle kanske kunna vara ämne för en ny tråd. :)

Tack på förhand!
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Har tyvärr inte spelat det, men Broken Compass/Outgunned (WEG D6-pöl, fast Yatzee-tweakat) verkar ha mekaniker för cliffhanging action, där man kan slå om, men då tappar "hälsa" dvs Luck, och även för att spela typiska actionfilm/pulpscenarion, med mer abstrakta regelmekanismer för fällor, motståndare i form av henchmen och villains, skattjakt, resor etc?
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Har tyvärr inte spelat det, men Broken Compass/Outgunned (WEG D6-pöl, fast Yatzee-tweakat) verkar ha mekaniker för cliffhanging action, där man kan slå om, men då tappar "hälsa", och även för att spela typiska actionfilm/pulpscenarion, med mer abstrakta regelmekanismer för fällor, motståndare i form av henchmen och villains, skattjakt, resor etc?
Testade av en händelse Outgunned igår kväll! Det var mycket riktigt väldigt actionfilmsinriktat. Men på det stora hela skulle jag ändå säga att det är hyfsat traditionellt och brett, på nivå med Apocalypse World och Blades in the Dark när det kommer till snävhet.

Inte menat som sågning, utan bara en fundering på hur snävt du vill ha det, @Ackerfors, innan jag börjar på min lista?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Testade av en händelse Outgunned igår kväll! Det var mycket riktigt väldigt actionfilmsinriktat. Men på det stora hela skulle jag ändå säga att det är hyfsat traditionellt och brett, på nivå med Apocalypse World och Blades in the Dark när det kommer till snävhet.

Inte menat som sågning, utan bara en fundering på hur snävt du vill ha det, @Ackerfors, innan jag börjar på min lista?
Så snävt som möjligt, tror jag! Det jag är ute efter är inspiration på andra sätt att lösa saker regelmässigt utifrån en smalare nisch. Jag övervägde att skriva något om "smarta regellösningar" men vill inte nödvändigtvis att just det ska värderas. För att ta Bläckfisk utgivning är Blood Feud, Thespian och Slaying Dragons typiska sådana jag är ute efter, Heroes of Cerulea kanske på gränsen och Vindsjäl och Skrômt utanför målet (om än bra ändå).
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Annars är ju min standardrant/-rekommendation "Barbarians of Lemuria" som ju är sword & sorcery-guld, med regellätta och intuitiva mekanismer, i princip noll book keeping, och som känns som att vara med i en Conan-novell/-film.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag tänker mig att det måste finnas mängder med småspel (främst) som passar in och att @Genesis har koll på minst två tredjedelar av dem.
Finns ju så många på engelska nuförtiden, och där har jag dålig koll. I alla fall, här är några stycken:
  • Follow, av Ben Robbins. Spelet handlar om en grupp som försöker att åstadkomma något tillsammans (döda en drake, bota en sjukdom, få sin kandidat vald till kommunfullmäktige, etc.) och om hur de olika personerna har lite olika bild om vad målet egentligen innebär och om det fortfarande är vad de skrev upp sig på. Mekaniken innehåller bland annat tillfällen där man ska rösta om man tycker att det hela är på väg åt rätt håll, och man kan behöva sabba för vissa gruppmedlemmar för att lyckas, vilket hjälper till att bygga de här inre konflikterna.
  • Gastkammaren, av Emil Hannu. Spelet är tänkt att vara ett kammarspel, ett drama om personer som ljuger för sig själva. Den främsta mekaniken är ganska rättfram: Du skriver ned ett antal saker som rollpersonen intalar sig själv, i stil med "Den här familjen behöver mig" eller "Jag är inte värd att älskas", och under spel behöver dessa saker etableras, och sedan strykas när rollpersonen inser att de inte stämmer.
  • Nerver av stål, av mig. Jag tänker ju att alla mina spel är av den typen som nämns i OP, men Nerver är nog det som är tydligast inriktat på en viss genre, närmare bestämt noir-genren. Detta åstadkoms genom att spelet har en explicit huvudperson, att man använder ett speciellt "frågepapper" som hjälpmedel för att bygga ett noir-mysterium medan man spelar, och såklart att allt berättande måste ske i första person dåtid, med huvudpersonen som "jag", oavsett vem det är som berättar. Huvudpersonen har också förmågan att dra smarta slutledningar, genom att du helt enkelt etablerar något som sant när du gör slutledningen. Så använder jag förmågan och säger att du ljuger så ljuger du, oavsett vad du trodde när du sade det. Man använder också Hayes-koden, den amerikanska censurkoden som historien måste följa, för att emulera klassisk noir.
  • Eller okej, ett exempel till av mina egna spel: Huldran. Det är ett spel om Sverige på 1800-talet, om bondesamhället, om samhällets hierarkier, om kyrkans makt, och om frihetens pris för en själv och för andra. Mekaniken som åstadkommer detta är att man har två spelledare, HERREN och Huldran. HERREN delar ut Skam till rollpersoner när de gör saker som Han tycker är skamliga, medan Huldran delar ut Begärelser när rollpersonernas begär väcks men inte får utlopp. Sedan finns det olika saker rollpersonerna kan göra för att bli av med sin Skam och sina Begärelser. Viktigt i sammanhanget är att spelaren spelar sin rollperson, utom hens skamkänslor och hens begär. Dessa spelas av HERREN respektive Huldran, så spelaren har själv inte kontroll över rollpersonens känslor, eller åtminstone inte full kontroll.
  • Ett annat bra exempel är Motel Dragonfly av Thomas Munier, ett surrealistiskt spel som ger just surrealistiska berättelser. En av de viktiga mekanikerna för att åstadkomma detta är att spelare explicit tillåts säga saker som inte är logiskt rimliga, och explicit förbjuds säga huruvida en scen utspelar sig i det förflutna, i nutid, eller i framtiden, och huruvida det är en dröm eller verklighet.
  • Ett annat bra franskt spel är L'Insurrection, av Melville Tilh-Pluñvenn, som handlar om en revolution, inspirerad av Victor Hugos Les Misérables. En smart mekanism i det är att man betalar för sina drag, precis som i Dream Askew, som det är ett hack på, men det finns två sorters valutor man kan betala med. Den ena funkar som en vanlig valuta, men den andra är ditt inflytande. Du kan inte själv spendera det, men du kan ge det till någon annan som du vill stötta. Denna person kan sedan spendera inflytandet som en vanlig markör för att utföra något drag, men när detta sker är det du som avgör om det lyckas eller inte. Oavsett går markören tillbaka till dig. Så ett sätt att bli mäktig är att göra sig vän med många av de andra (både rollpersoner och maktfaktorer som "Makten", "Ordningen" eller "Folket") och få deras inflytandemarkörer. Då kan du göra väldigt mycket. Samtidigt sätter du dig i beroendeställning till dem, och kan inte agera hur som helst, för om de inte gillar vad du gör så kan de enkelt sätta käppar i hjulen för dig. Det tycker jag är väldigt snyggt, och det synliggör det politiska spelet på ett ballt sätt. Det enda jobbiga är att man behöver ha markörer i nio olika färger, då alla ska ha sin egen, plus de neutrala, och spelet spelas bäst på åtta spelare …
  • Åh, och en riktigt bra mekanik är den i Vigil av Ron Edwards och Ram Hull. Man spelar vigilante-superhjältar i den mörkare delen av superhjältegenren, och en riktigt snygg mekanik är att man har en fras som visar vad man står för. Så jag kanske har frasen "Jag besegrar de mörka krafter som försöker att införa ett auktoritärt samhälle". Under utvecklingen av min rollperson kan jag behöva stryka mer och mer av den frasen. Så den kan bli "Jag besegrar de mörka krafterna" och vidare "Jag besegrar", och till slut det enda kommandot "Besegra". Det visar hur rollpersonen kommer längre och längre ifrån sitt mer komplexa ideal och utvecklas till en naturkraft utan annat mål än sitt innersta väsen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Några spontana:
  • Dog Eat Dog är inriktat på att skapa berättelser om kolonialism och hur det påverkar lokalbefolkningen. Reglerna gör att man som lokalbefolkning hela tiden behöver avväga vilka uppoffringar man är beredd att göra för att få bevara något alls av sin kultur.
  • A Taste for Murder fokuserar på klassiska mordmysterier och har snygga mekaniker för att hålla det osäkert vem som är mördaren in i det sista.
  • Dragonfly Motel är ett surrealistiskt spel om drömmar och hägringar. Det har fiffiga mekaniker för att skapa den där halvt sammanhängande och halvt osammanhängande drömkänslan. Finns dock bara på franska (än så länge).
  • Lovecraftesque riktar in sig på att skapa något som känns som en Lovecraft-novell. Systemet ger framför allt stöd för det genom roterande auktoriteter som gör att ingen har koll på helheten, samt en aktstruktur som gör att galenskapen naturligt stegrar.
  • Final Girl spelar man för att få till en klassisk slasher. Det har snygga osäkerhetsmekaniker för att avgöra vem som blir mördad när och så.
  • Se och göra i Aliatra är ett spel om diskbänksrealistiska resor. Det coola med det är att det är ett slags samberättarpointcrawl med allehanda slumpverktyg för att göra resan unik.
  • Last Stand fokuserar på snabba berättelser om ett sista tappert motstånd som är dömt att misslyckas. Det har kul mekaniker för att bygga scenario och karaktärer och spela tills (nästan) alla dör, allt på omkring 10 minuter.
  • Kingdom är inriktat på berättelser om samhällen och deras vägval. Spelet har intressant skiftande auktoritetsfördelning, där olika deltagare får makt att bestämma olika saker vid olika tillfällen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Cold Solider - Två spelare, en spelar odöd soldat, en spelar dennes mästare. Hela spelet handlar om uppbyggnaden kring mästarens vilja och ambition och vem soldaten en gång var, otroligt bra, fokuserat och effektivt spel.
Annalise - Alla spelar offer för en vampyr, men vad vampyren är är högst öppet och definierar själva kampanjen, en AI, nanobots, en muterad fladdermus? Länge sedan jag spelade det men hela spelet centreras kring uppbyggnad och utsatthet här, roterande spelledande.
My life with master - Kanske inte behöver presenteras ens?
Contenders - Bara spelat det en gång med @DeBracy och minns den omgången som riktigt trevlig om än angstig. Kritiserat för att det blir väldigt hårda utfall vill jag minnas men minns inte riktigt att jag upplevde det som ett problem.
Shock - Extremt fokuserat kring en framtidschock och vad den kan tänkas innebära för de karaktärer som skapas, roterande spelledande på ett väldigt intressant sätt, väldigt likt Polaris i den meningen. Tydlig mekanik för när det är slut, vem som får säga vad och ja, riktigt skarpt spel.

Finns väl massa mer men ja, där är några klassiker ialf.
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
837
Location
Uppsala
Vet inte om det passar perfekt, men Red Markets kanske kan vara något? Ekonomisk skräck där spelarna tvingas göra livsfarliga uppdrag för att klara sin ekonomi och där allt har en kostnad med det är svårt att gå plus.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Det jag är ute efter är inspiration på andra sätt att lösa saker regelmässigt utifrån en smalare nisch.
Men det är fortfarande spel i allmänhet du är ute efter? Ingen särskild typ av berättelse som du specifikt är lite extra intresserad av inspiration för?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Men det är fortfarande spel i allmänhet du är ute efter? Ingen särskild typ av berättelse som du specifikt är lite extra intresserad av inspiration för?
Nej, precis! Jag söker brett i hopp om att stimuleras eller inspireras till ett (eller två, nu när jag tänker efter) koncept som legat och grott ett tag men som jag kört fast i tanken med. Förutom att jag rent generellt tycker det är intressant med den typen av spel.

Många kanontips som jag ska titta närmare på hittills!
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Är det blue collar/space truckers/industrial hard sci-fi du letar efter så är Those Dark Places värt att kolla in. Regellätta mekanismer som stödjer Alien, Outland, Life, Event Horizon o liknande filmer.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Jag rekommenderar helhjärtat EPITAPH. Väldigt indie, och i grunden ett hack på Microscope. Inga tärningar, ingen slump, bara samberättande steg för steg. All mekanik bygger på att fördela ordet, att låta en person ta initiativet, och att ställa frågor som de andra kan svara på utan att ha en förberedd lösning.

Kan vara mitt absoluta favoritspel, som allra minst i topp 3.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Åh, jag tycker också att jag får nämna Midnatt, för alltid, eftersom det inte är mitt spel, utan skriven av Fabien Hildwein samt några andra, även om jag har översatt det till svenska. Det är en satirisk oneirodysopi med sovjetska undertoner, samtidigt som det även är samtidskritik. Den centrala mekanismen, som är det som driver mot spelets tema, är att det finns tre spelledare (kallade "departement") som alla har sin egen agenda, och som inte känner till varandra. Det finns en spelare (kallad "medborgaren") som är i stort sett maktlös, utom i två aspekter: Hen får alltid välja vilket departement hen vänder sig mot, och kan på så sätt försöka spela ut dem mot varandra, och tvinga dem att erbjuda hen något för att få chansen att driva spelet, och hen har ett antal pluppar för att sudda ut det hen inte vill ha med, med den yttersta möjligheten att få samtliga i spelet att förlora om hen inte ser någon utväg alls. Till detta en domare (kallad "Generalsekreteraren"), som sätter scenerna och som avgör vem som vinner spelet. Det är sjukt effektivt för att få den där paranoida och utsatta känslan, och jag har svårt att tänka mig att det går att åstadkomma något liknande med flera spelare och en spelledare. Författaren har skrivit en del teoretiska artiklar där han bland annat sagt att en spelmakares uppgift är att designa sociala interaktioner mellan spelarna, en ansats det här spelet är ett tydligt exempel på.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Kanske inte regellätt/indie (men heller inte för mycket crunch), men det emulerar fransk-belgiska serier väldigt bra regelmässigt och visuellt: Troubleshooters.
 
Last edited:
Top