The Daughters of Verona
Medan Världen Går Under
Spione
Kagematsu
The Coyotes of Chicago
Precis allt från Fastaval (hundratals bra spel!)
Allt som Genesis gett ut
... och många fler
The Daughters of Verona - Emulerar Shakespeare-style kommedi. Spelet inleds men en beskrivning av hur detta görs via vanliga troper och grepp inom genren. Spelet är ett exempel på spel där riktlinjer och formalisering av genrekonventioner som spelelement är hela grejen, typ styckena som beskriver att ni spelar skådespelare, alla skådespelare är män, alla kvinnliga roller spelas av manliga skådespelare och det händer ofta att manliga skådespelare spelar kvinnor som klär ut sig till män, vilket får ännu en nivå om rollspelaren är en kvinna som rollspelar en manlig skådelspelare som spelar en kvinnlig roll som klär ut sig till man, och att detta är lustigt.
Medan Världen Går Under - Till skillnad från TDoV är MVGU knivskarpt fokuserat på att skapa en viss typ av historia där vi följer ett antal individer i en tid av stor omvärldsförändring. Mekaniken är egentligen en "tävling" mellan två lag av spelare som driver för att just deras omvärldsförändring ska bli den gällande. Genom att maximera sina chanser att "vinna" som spelare skapas ett nät av relationer, nya platser utforskas och protagonisternas historia görs med nödvändighet till något dynamiskt. Det är ett spel som nästan kan spela sig självt.
Spione - Spy vs guy-fiktion under kalla kriget. Tänk John le Carré. Har ett antal mekaniska grepp för att främja känslan av hemlighetsmakeri, bland annat ska varje spelare skriva en hemlighet om sig själva och försegla i ett kuvert vid spelets start. Dessa kuvert kommer sedan vid slutet att återlämnas eller destrueras men det sätter stämningen: jag har något som ni andra inte vet.
Kagematsu - Spelets mekanik bygger på att en spelare spelar samurajen Kagematsu och de andras roller ska försöka vinna hans gunst. Beroende på hur bra de lyckas och hur bra de lyckas i relation till varandra så kommer byn i slutet att överleva eller gå under som del eller helhet. Hela mekaniken hanterar den grejen.
The Coyotes of Chicago - Fyra spelledare, en spelare. Jobbar med typ keys som setts i många andra spel och spelledarnas keys är i sig delar i en större historia som formas beroende på hur händelseförloppet förflyter och vilka keys som kommer i spel. Ett exempel där det finns utbytbara komponenter, nycklarna i detta fall, som direkt påverkar vilken typ av historia som berättas. Vi har även
the Shadows of the Trees som är typ ett alternativt "playset" med en annan setting, andra spelledarmaterial men i slutändan exakt samma metod.
Precis allt från Fastaval (hundratals bra spel!) - Nu generaliserar jag lite, men den här typen av scenarion är som regel linjära och har regelsystem och konventioner för att förmedla en berättelse och en upplevelse snarare än att spelarna ska skapa den själv. Verktygen är fokuserade på att få folk att känna saker och hela speltradtitionen kommer med en uppsättning underförstådda konventioner och mekaniker varför de här spelen kan klumpas ihop till ett koncept, och troligen det av alla nämnda här som är mest beprövat och som har bäst historiskt track record.
Allt som Genesis gett ut - Inte mycket att säga här. Genesis är en av de svenska mästarna och alla spelen (de jag läst i alla fall) är tydliga med vad de vill göra och hur spelmakaren tänkt sig att det ska göras.