Fokuserade rollspel med mekaniker som stöttar fokuset

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,320
Golden Heroes kanske? Superhjälterollspel från tidigt 80-tal som går all-in på att man spelar superhjältar precis som i serietidningarna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,617
Location
Göteborg
Kanske inte regellätt/indie (men heller inte för mycket crunch), men det emulerar fransk-belgiska serier väldigt bra regelmässigt och visuellt: Troubleshooters.
Men på vilket sätt? Vad gör reglerna som speciellt emulerar fransk-belgiska serier?

Jag har inte spelat Troubleshooters, men väl Saperlipopette, som är skrivet för att emulera Tintin. En del av den centrala mekaniken där är att spelet kretsar kring en central hjälte, som man turas om att spela, samt ett gäng medhjälpare (tänk Haddock, Professor Tournesol, Dupontarna). Det är uppdelat i tre faser för att introducera, fördjupa och sedan lösa mysteriet. När man introducerar mysteriet ska en spelare sätta en scen, och vid något tillfälle ska något mystiskt introduceras genom att en annan ropar "Saperlipopette!" och säger vad det mystiska eller oväntade är som händer. Det är därmed lite som Lovecraftesque, men med skillnaden att det inte är den som sätter scenen som ska föra in det underliga, vilket ger lite extra utmaning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,617
Location
Göteborg
Ett annat spel som har en mekanik som är tänkt att driva mot en viss sorts berättelse är Bois dormant, som är en sorts grön postapokalyps som fokuserar på samarbete istället för folk med eldvapen som skjuter varandra, vilket väl brukar vara fallet i amerikanska postapokalyptiska spel. En central mekanism i BD är att du måste betala två markörer för att det ska gå bra för dig i en scen, vilket gör att det blir en ständig jakt på markörer. Man kan få markörer när man hamnar i trubbel, men bara en, så agerar man ensam så hamnar man i dubbelt så mycket trubbel som man hinner lösa, så att säga. Men ett annat sätt att få markörer är att hjälpa varandra. Då har man möjligheten att tjäna fler och snabbare, och det gör att om man inte ofta samarbetar för att lösa problemen som dyker upp så går spelet stadigt åt skogen.

Vi hade lite problem med den mekaniken när jag spelade det förra helgen, för de scener när man bara vill prata med någon eller så, men jag tycker att principen är en klassisk spelmotorgrej, där mekaniken automatiskt driver spelet i en viss riktning.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,470
Location
Marjura
Men på vilket sätt? Vad gör reglerna som speciellt emulerar fransk-belgiska serier?

Jag har inte spelat Troubleshooters, men väl Saperlipopette, som är skrivet för att emulera Tintin. En del av den centrala mekaniken där är att spelet kretsar kring en central hjälte, som man turas om att spela, samt ett gäng medhjälpare (tänk Haddock, Professor Tournesol, Dupontarna). Det är uppdelat i tre faser för att introducera, fördjupa och sedan lösa mysteriet. När man introducerar mysteriet ska en spelare sätta en scen, och vid något tillfälle ska något mystiskt introduceras genom att en annan ropar "Saperlipopette!" och säger vad det mystiska eller oväntade är som händer. Det är därmed lite som Lovecraftesque, men med skillnaden att det inte är den som sätter scenen som ska föra in det underliga, vilket ger lite extra utmaning.
Dels i själva konfliktresolutionen, där du kan slås ut/knockas, men inte dö, om du inte själv väljer ‘Mortal peril’ som status. Dvs inget blod o splatterz Sedan dels i story hooks, som ger varje spelperson kopplingar in i äventyret. Även story points som en sorts metavaluta för samberättande o saker i settingen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,027
Location
Stockholm
The Daughters of Verona
Medan Världen Går Under
Spione
Kagematsu
The Coyotes of Chicago
Precis allt från Fastaval (hundratals bra spel!)
Allt som Genesis gett ut

... och många fler :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,985
Location
Uppsala
The Mountain Witch är ju vrålfokuserat på att konfrontera häxan i berget och på gruppen som är på väg dit och hur de kommer behöva konfronteras med sina hemligheter. Går väl lite mot att det inte ska handla om äventyrare dock.

First Contact Team är konstruerat helt och hållet kring att forma och spela gruppen som väljs ut för att vara de första som tar kontakt med en utomjordisk intelligens. Gillar hur gruppskapandet ser ut, eftersom det känns trovärdigt och intressant.

Eftersom alla propsar för egna saker måste jag ju även nämna Gustav måste dö, som är gustavianska hovintriger kring mordet på Gustav III och helt saknar regler för något annat; och Fyra StuG och en Scho-Ka-Kola, som är kortkampanj om att spela tyska skyttesluskar under andra världskiget, och som bara har regler för saker som är specifika för det, såsom eldstrid och moral, men framförallt fokuserat på samtalet kring dylika ting.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Två saker i AGON som jag tycker förstärker dess mytologiska Odysséen-stämning:
1. Varje utmaning som rollpersonerna prövas mot så beskriver spelarna hur det går i ordning från minst lyckad till mest lyckad, vilket ger en snygg stegrande dramaturgi, och gör att den bästa rollpersonen verkligen känns BÄST.
2. Att spelarna i slutet skall berätta vad deras favoritbragd bland de andra rollpersonerna var. Blir en kamratlig ryggdunkande stämning som gör att strapatserna känns lite extra som Hjältedåd.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,985
Location
Uppsala
Jag drogs också till hur senare versioner av Paranoia skapar osämja mellan spelarna redan från början med karaktärsskapandet.
ALLA versioner av Paranoia bygger på den här osämjan. Men ja, greppet att först skriva upp ett par positiva drag och sedan få ett av dem inverterat av en annan spelare tyckte jag var helt lysande.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
ALLA versioner av Paranoia bygger på den här osämjan. Men ja, greppet att först skriva upp ett par positiva drag och sedan få ett av dem inverterat av en annan spelare tyckte jag var helt lysande.
Ja, absolut, men eftersom trådstarten handlade om exempel på mekaniker tog jag upp just detta. Första versionen av Paranoia minns jag inte om den har något mer regeltekniskt stöd för sitt fokus, annat än de revolutionerande klonerna, förstås.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,985
Location
Uppsala
Första versionen av Paranoia minns jag inte om den har något mer regeltekniskt stöd för sitt fokus, annat än de revolutionerande klonerna, förstås.
1718534513639.png

Det är absolut uttalat, men kopplas i första utgåvan mer till secret societies och mutationer för att skapa osämja i gruppen, så inte riktigt på samma metanivå som i Mongoose senaste utgåva. Men hela systemet med olika färger, kloner, fokus på humor, etc., är ju rakt av samma, och systemet uppmuntrar på flera olika sätt till att bråka med sina vänner—om inte annat för att se bättre ut inför Friend Computer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,027
Location
Stockholm
The Daughters of Verona
Medan Världen Går Under
Spione
Kagematsu
The Coyotes of Chicago
Precis allt från Fastaval (hundratals bra spel!)
Allt som Genesis gett ut

... och många fler :)

The Daughters of Verona - Emulerar Shakespeare-style kommedi. Spelet inleds men en beskrivning av hur detta görs via vanliga troper och grepp inom genren. Spelet är ett exempel på spel där riktlinjer och formalisering av genrekonventioner som spelelement är hela grejen, typ styckena som beskriver att ni spelar skådespelare, alla skådespelare är män, alla kvinnliga roller spelas av manliga skådespelare och det händer ofta att manliga skådespelare spelar kvinnor som klär ut sig till män, vilket får ännu en nivå om rollspelaren är en kvinna som rollspelar en manlig skådelspelare som spelar en kvinnlig roll som klär ut sig till man, och att detta är lustigt.
Medan Världen Går Under - Till skillnad från TDoV är MVGU knivskarpt fokuserat på att skapa en viss typ av historia där vi följer ett antal individer i en tid av stor omvärldsförändring. Mekaniken är egentligen en "tävling" mellan två lag av spelare som driver för att just deras omvärldsförändring ska bli den gällande. Genom att maximera sina chanser att "vinna" som spelare skapas ett nät av relationer, nya platser utforskas och protagonisternas historia görs med nödvändighet till något dynamiskt. Det är ett spel som nästan kan spela sig självt.
Spione - Spy vs guy-fiktion under kalla kriget. Tänk John le Carré. Har ett antal mekaniska grepp för att främja känslan av hemlighetsmakeri, bland annat ska varje spelare skriva en hemlighet om sig själva och försegla i ett kuvert vid spelets start. Dessa kuvert kommer sedan vid slutet att återlämnas eller destrueras men det sätter stämningen: jag har något som ni andra inte vet.
Kagematsu - Spelets mekanik bygger på att en spelare spelar samurajen Kagematsu och de andras roller ska försöka vinna hans gunst. Beroende på hur bra de lyckas och hur bra de lyckas i relation till varandra så kommer byn i slutet att överleva eller gå under som del eller helhet. Hela mekaniken hanterar den grejen.
The Coyotes of Chicago - Fyra spelledare, en spelare. Jobbar med typ keys som setts i många andra spel och spelledarnas keys är i sig delar i en större historia som formas beroende på hur händelseförloppet förflyter och vilka keys som kommer i spel. Ett exempel där det finns utbytbara komponenter, nycklarna i detta fall, som direkt påverkar vilken typ av historia som berättas. Vi har även the Shadows of the Trees som är typ ett alternativt "playset" med en annan setting, andra spelledarmaterial men i slutändan exakt samma metod.
Precis allt från Fastaval (hundratals bra spel!) - Nu generaliserar jag lite, men den här typen av scenarion är som regel linjära och har regelsystem och konventioner för att förmedla en berättelse och en upplevelse snarare än att spelarna ska skapa den själv. Verktygen är fokuserade på att få folk att känna saker och hela speltradtitionen kommer med en uppsättning underförstådda konventioner och mekaniker varför de här spelen kan klumpas ihop till ett koncept, och troligen det av alla nämnda här som är mest beprövat och som har bäst historiskt track record.
Allt som Genesis gett ut - Inte mycket att säga här. Genesis är en av de svenska mästarna och alla spelen (de jag läst i alla fall) är tydliga med vad de vill göra och hur spelmakaren tänkt sig att det ska göras.
 
Last edited:
Top