Folkslag utan åtskillnad i grundegenskaper

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,742
Location
Huddinge
VIktigt att komma ihåg är att det är specifikt D&D som gör -optning- av stats superviktigt för att vara effektiv i sitt valda yrke, vilket gör valet av ras och yrke nära kopplat till varandra. Andra rollspel har inte det här problemet.

I Eon tex finns -olika- approacher till att vara en effektiv tjuv, och attributen har ingen särskilt stark koppling till hur duktig man är på sina färdigheter. Detta gör att valet av ras spelar mycket mindre roll för rollpersonens effektivet överlag, och är imo en helt överlägsen design.
Jag funderade på att ta upp Eon som bar exempel här, jag gillar hur bra grundegenskap värde för det lättare att höja färdigheten till högre nivå, men ändå är en separat chans.
Men nu tar ju Eon bort grundegenskaperna helt till 5an.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,376
Location
Stockholm
Jag funderade på att ta upp Eon som bar exempel här, jag gillar hur bra grundegenskap värde för det lättare att höja färdigheten till högre nivå, men ändå är en separat chans.
Men nu tar ju Eon bort grundegenskaperna helt till 5an.
Nja, inte helt väl? Det finns fortfarande sånt som Visdom som i praktiken är ett grundattribut och starkt påverkar möjligheten att höja kunskapsfärdigheter.
 

PatrikP

Veteran
Joined
13 Sep 2023
Messages
9
Lite sen till festen, men här kommer ändå lite tankar specifikt för DoD23 men som går att applicera på andra spel:

Jag att tycker det är bra att DoD23 inte sätter begränsningar för vad spelarna får välja. De som tycker att det borde finnas begränsningar kan ju införa det vid sitt spelbord. Även utan begränsningar är möjligheterna goda att få grundegenskaper som passar för det släkte och yrke som man önskar spela (om man tycker det är viktigt att de passar), i och med att spelaren väljer vilken grundegenskap som ska få ett visst tärningsresultat.

Om man vill ha regler för skillnader i grundegenskaper så tycker jag varken att modifikationer (3T6+2) eller min/max-krav är särskilt bra. Modifikationer passar dåligt in i DoD23 eftersom intervallet för grundegenskaper är begränsat. Min/max-krav gör att spelaren inte kan välja, och som nån noterade så skulle det leda till en överrepresentation av individer med värden på min/max-gränsen.

Istället för att modifiera en grundegenskap eller jämföra med ett "yttre" värde, så kan man jämföra med rollpersonen själv. Låt säga att orcher är starka (hög STY) och halvlingar svaga (låg STY). Regeln kan då vara att en orch alltid måste ha STY som en av sina tre högsta grundegenskaper och en halvling måste ha STY som en av sina tre lägsta. Då håller sig grundegenskaperna inom 3-18 och så länge det finns max en "hög" och en "låg" grundegenskap så går det alltid att skapa önskat släkte med DoD23s metod att slå fram grundegenskaper (tack vare bytet på slutet).
 
Top