Nekromanti [Forumtävling!] Förklara en rollspelsterm fel!

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Har du funderat över vad GNS egentligen står för? Vad Kroppspoäng betyder? Undrar du vad skillnaden är på sandbox och fisktank? Då har du kommit till rätt ställe för att lära dig helt fel. Här ska vi beskriva så rakt av fel vi bara kan, med så mycket självförtroende som bara går.

Senast recenserade vi rollspel som inte finns. Nu ska vi förklara termer så fel som går.

Vill du vara med? Skicka ett PM till mig senast måndag 8 juli, så tilldelas du en term som du sedan postar en fruktansvärt felaktig förklaring av i den här tråden. Den som har flest gilla på sin post när tävlingen är slut vinner.

Priset är, förutom ära och berömmelse, också en high five. Tävlingens arrangör (jag) lovar att high fiven kommer vara mer episk än den från skaparna av Mörk Borg.



EDIT: Termer som deltar utom tävlan
Rälsning
Tärningsslag
Exploderande tärningar
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag börjar med ett exempel och deltar helt utom tävlan.

RÄLSNING
I rollspelens barndom var det vanligt att spela väldigt korta scenarion när man pendlade till jobbet, skolan eller allmänt satt på spårvagnen. Det gör att spelstilen rälsning bygger på att spelarna måste skrika högt (för att höras över de andra resenärerna och skrangliga vagnarna), tappa tärningar och rollformulär ofta, samt bryta när klockan slår efter tjugo-trettio minuter istället för när det passar i spelet.

Det är en spelstil som egentligen bara tilltalar de som var med om det på sjuttiotalet, som gillar det av rent nostalgiska skäl. Det är därför det ofta används som ett skällsord i diskussioner om spelstilar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Erfarenhetspoäng är poäng som delas ut av International Game Masters of Lake Geneva (GMLG) till aktiva spelledare som deltar i ligaspelande. Detta avgör sedan vilka spelledare som får tillgång till de största spelföretagens ”hemliga” äventyr och produkter. De mest kända av dessa är äventyr som ”Darkest Dungeon” till D&D och ”De Dödas Röster” till Kult (det finns en P3 dokumentär om det senare äventyret). I utbyte mot dessa special äventyr gör högt rankade spelledare saker som att hålla i rollspels turneringar och skriva i de viktigast tidskrifterna (som svenska Hydra!).

Poängen delas ut dels vid konvent men också av så kallade ”GMLG agenter”. Det låter dramatiskt men i verkligheten är de bara särskilt avancerade spelare som bedöms pålitliga nog att anonymt dela ut eller ta poäng från sina spelledare. Det finns runt ett tiotal av dem i Sverige men vi vet inte vilka de är (officiellt alltså, alla vet att Cybot är en av dem inofficelt). Poäng delas också ut för att göra saker såsom att anordna konvent eller skriva rollspelsäventyr.

Det finns mycket rykten och kontroverser kring erfarenhetspoäng. Vissa företag är enligt rykten ”fördömda” av GMLG och deras spel är inte med i systemet. Rykten säger att spelledare som spelleder dessa spel inte får några poäng eller till och med förlorar dem. Ingen verkar dock kunna komma överens om vilka företag detta handlar om. Vidare finns det en hel del moralpanik rester kvar om att högt rankade spelledare är med i kulter eller är satanister. Att den högsta mängden poäng man kan ha skämtsamt är 666 stycken har inte hjälpt.

Många tror att erfarenhetspoäng uppfanns av Gary Gygax för D&D och senare rollspel, men egentligen är de äldre än så. De uppfanns egentligen av H.G. Wells för krigsspel och användes först till spelet ”Little wars”.

Jag har just nu 367 erfarenhetspoäng, hur många har du?
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Jag slog en fumble på att läsa regler. Denna får stå For the lulz.

TÄRNINGSSLAG
En specifik attack som en rollperson kan utföra på en motståndare, där de rullar knytnävarna och slår denne på olika ställen. Dessa slumpmässiga slag i dess specifika form gör därför att de påminner om en tärning som kastats och rullar fram över ett bord – och precis som att kasta en tärning är tärningsslagen mycket svåra att förutspå! Dungeons & Dragons blev det första spelet att inkludera denna typ av tärningsslag som attack och dessa blev så omtyckta att alla andra rollspel sedan dess också varit måna om att ha med dem i sina spel. För att öka variationen har därför spelsystemen varierat formen som slagen kommer i, från den tetrahedformade D4an till den ökända D20an, som innebär en stor mängd slag! Dessa unika attacker har blivit så sammanlänkade med spelen att de till och med gett namn åt de olika systemen, där exempelvis Mutant: År noll införde ett system med flera sexsidiga tärningar bara för att kunna hantera det faktumet att mutanter hade fler lemmar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
INITIATIV
Initiativ är något som används inom de flesta spelgrupper. Så länge allt i rollspelandet är frid och fröjd och under kontroll är det inget man behöver tänka på. Men så fort det uppstår en laddad situation där det gäller att agera raskt och handlingskraftigt tillämpar man den här mekaniken.

Alla spelare slår då ett tärningsslag för att avgöra vem som får ta initiativet. Spelaren med initiativet får sedan försöka lösa situationen – exempelvis kolla upp en oklar regel, koka nytt kaffe, stänga fönstret som drar eller betala pizzabudet. Misslyckas den första spelaren tvingas nästa spelare i turordningen bemöda sig med en ansats och så vidare.

När situationen är löst återupptar gruppen spelandet.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
gabrielledebourg;n328513 said:
TÄRNINGSSLAG
En specifik attack som en rollperson kan utföra på en motståndare, där de rullar knytnävarna och slår denne på olika ställen. Dessa slumpmässiga slag i dess specifika form gör därför att de påminner om en tärning som kastats och rullar fram över ett bord – och precis som att kasta en tärning är tärningsslagen mycket svåra att förutspå! Dungeons & Dragons blev det första spelet att inkludera denna typ av tärningsslag som attack och dessa blev så omtyckta att alla andra rollspel sedan dess också varit måna om att ha med dem i sina spel. För att öka variationen har därför spelsystemen varierat formen som slagen kommer i, från den tetrahedformade D4an till den ökända D20an, som innebär en stor mängd slag! Dessa unika attacker har blivit så sammanlänkade med spelen att de till och med gett namn åt de olika systemen, där exempelvis Mutant: År noll införde ett system med flera sexsidiga tärningar bara för att kunna hantera det faktumet att mutanter hade fler lemmar.
Jag tror tyvärr du precis bröt mot reglerna - tanken var att alla skulle få en slumpvis utvald term att skriva om.

Du får hemskt gärna vara med ändå och skriva om en annan term - bara skicka mig ett PM så får du en annan term att skriva om. Din ovanstående post ligger kvar, men deltar officellt inte i tävlingen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag skriver här utan tävlan:

"Rollspel
Det finns två sätt att spela rollspel på. Med tärning och friform."
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
SCENARIO
I motsats till kampanj hittar vi istället scenario, då det är den vedertagna termen om varför en kampanj eller spelsession fallerar. Att få ihop och hålla spelgrupper vid liv är en av, om inte den svåraste utmaningen för alla inom rollspel. När detta på något sätt misslyckas frågar andra engagerade i hobbyn vad "scenariot" var, vilket kan ha varit allt från svårt att hitta datum, att någon flyttar eller oförklarligt och mystiskt dödsfall. En exempelkonversation kan se ut så här:

Rollspelare 1: Vi skulle ha spelat i lördags, men det blev inställt!
Rollspelare 2: Attans bananer! Vad var scenariot?
Rollspelare 1: Äh du vet, ingen slog intiativslag om vems tur det var att spelleda.

Scenarion har därför en mycket negativ och fruktad klang inom hobbyn, vilket gör att rysningar av ordets yttrande gör att stön av klagan ekar genom korridorer på konvent bara av att tänka på ordet.

En mycket illa omtyckt undergrupp av rollspelare är scenarioförfattare, vars uppgift är att skriva trovärdiga scenarion till varför spelmöten och kampanjer ställs in, ofta på uppdrag av en eller flera i spelgruppen, detta då att säga sanningen av vad som ligger bakom ofta för med sig stor skam till berättaren. Scenarioskrivare ses därför som iglar som suger ut och utnyttjar de mest desperata av spelare.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Tärningspöl / Dice Pool
För att förstå den här termen så måste vi nog börja från början, för det är en av de mest misshandlade termerna i rollspelshistorien och de flesta tycks helt ha glömt bort dess ursprung.

"Dice Pool" Är ju alltså från början namnet på den form av biljard ('pool' som 8-ball och 9-ball) där man istället för att skjuta i randiga/hela eller ett visst nummer innan varje skott slår två 8-sidiga tärningar för att se vilken siffra man ska träffa. (Om man slår dubbel-åtta så får man också då skjuta i åttan men vinner direkt om den går i, annars är det flest satta bollar som vinner, om ingen träffar tärningarna i sig under ett skott då man får lika mycket minuspoäng som tärningen visar).

Det som särskiljer "Dice Pool" från vanlig pool är två saker, dels att det är mycket mer slumpmässigt eftersom det är helt omöjligt att planera när du inte vet vilken boll du ska sikta på här näst, och dels att det ger mycket mer trick-shot just eftersom du ofta måste hoppa över andra bollar och dylikt för att ens kunna träffa den boll som tärningarna visade.

Från början var också Dice Pool spel ett skällsord mot spel som ansågs vara för slumpmässiga och som var för fokuserade på konstiga stunts. I och med Exalted som var det första systemet som själva sa att de använda "Dice Pool" så började ordet reclaimas, men det var ju fortfarande i betydelsen av slumpässighet och konstiga stunts.

Sen hände något konstigt när termen översattes till svenska, någon hade fått för sig att det var en 'pöl' som åsyftades där Tärningsbiljard hade varit en mer korrekt översättning. Och tillsammans med den i övrigt också väldigt dåliga översättningen av Exalted så fick en massa svenskar för sig att i Exalted så var man tvungen att slå sina tärningar i en skål full med vatten i.

Efter detta så används termen Tärningspöl för alla rollspel där tärningarna slås i vatten, även om de inte har speciellt stora likheter med Exalted. I tillexempel det väldigt hipstriga indie-spelet "Splashorama" så spelar det inte ens någon roll vad tärningen visar efter slaget utan det är bara mönstret av det vatten som skvätter ut på pappret bredvid skålen som avgör utgången av handlingen.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Exploderande tärningar
Det har länge varit ett problem att spelare kan ha för mycket flyt, vad man än kastar på dem så lyckas deras tärningsslag alltid rädda dem ur situationen, dock har en av ödets nycker försett spelledarna med ett mycket potent vapen för att hantera alltför tursamma spelare. Under den sena sovjettiden såg kommunistledarna rollspelshobbyn som en gryende ingång i kapitalistländernas maktstrukturer, därför placerades flera sleeper agenter i hobbyn för att spionera, propagera och utföra attentat. Till deras skara räknas bl.a. Ron Edwards, kodnamn Gjuteriarbetaren och Gunilla Jonsson, kodnamn Madonna, vilka efter Sovjetunionens fall blivit övervintrade dialektiker som försöker utvinna en ny mening genom att tillämpa sina marxistiska teorier på rollspelen själva och därigenom uppmuntra till en slutlig världsrevolution.

Nåväl, nog om bakgrunden. Ett av de många verktyg som KGB utvecklade till deras spioner gick under namnet Stokhasticheskaya mashina dlya osvobozhdeniya rabochego klassa (SMORK), och var en sorts uranbaserade spränggranater kamouflerade till sexsidiga tärningar vilka apterades genom att skakas i en tärningskopp så att närheten orsakade kritisk massa, och detonerades då de slogs med resultatet 6. Dessa tärningar massproducerades och ett set kommer ofta med köpet av rollspelsprodukter från svarta marknaden i forma östblocket.

När en spelare anses ha för stor tur är det praxis att byta ut dennes tärningar mot SMORK och sedan invänta resultaten. De första explosionerna brukar ske i själva koppen och får då effekten att spelaren ges en chock följt av akut strålförgiftning, vid slag är sedan spelarens rollformulär det troligaste objektet att bestrålas och möjligen förbrännas av värmevågen från den pyttelilla kärnexplosionen, slutligen inser spelaren vanligen själv det lönlösa i att kämpa emot systemet och resignerar sig till att istället för att slå bara vända över tärningarna till ett modest och mera rättvist resultat. Kanske är det så som sovjetkommunismen lever vidare i sin fullaste glans i våra dagar.

PS. I övrigt tävlar jag gärna också
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Rollspelare må vara bra på många saker men att läsa regler är uppenbarligen inte en av dom.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
MODERERING

Hej kära forumbesökare! Innan du svarar i den här tråden, se till att läsa startinlägget ordentligt, speciellt den här biten, och extra speciellt det ord som jag har fetstilat och kursiverat och strukit under:


Vill du vara med? Skicka ett PM till mig senast måndag 8 juli, så tilldelas du en term som du sedan postar en fruktansvärt felaktig förklaring av i den här tråden.

Tack så mycket!
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
940
T6

T:et i termen "T6" syftar till det sexgradiga "tier"-systemet för rollspelsförmåga, dvs det i Sverige allmänt vedertagna system som mäter hur pass bra en spelare är på att kunna reglerna i det aktuella regelsystemet, rollspela sin rollperson och ordlöst förstå vad SL vill att spelarna ska göra.

"T6" eller "tier 6" är alltså den allra högsta nivån av spelmannaskap - det mål som alla rollspelare bör sträva efter att en gång uppnå.

För att hjälpa spelledaren att välja rätt regelsystem för sin grupp används ofta tier-systemet för att klassificera olika rollspel.

Drakar och Demoner (tidiga utgåvor) är ett så kallat "3T6"-system, och kräver därmed tre spelare med den högsta graden av rollspelsförmåga för att överhuvudtaget fungera som rollspel. Inget för nybörjare med andra ord. Eftersom det kan vara svårt att finna bra rollspelare (framförallt i glesbygd) har en rad inofficiella hack av DoD uppkommit (mest berömt är nog DoD "4T4+2" där det behövs fyra spelare på tier 4 och två stycken utan mätbar rollspelskompetens för att spelet ska flyta någorlunda hjälpligt).

Är gruppen helt inkompetent är det bättre att de börjar med friform (ett så kallat "förskoleklass"-spel utan vettiga regler) och därigenom försöker lära sig tillräckligt mycket för att åtminstone ta sig an ett nybörjarspel, t ex Apocalypse World där det bara krävs två spelare med tier 6 för att bära resten av gruppen.

T6-termen är något besläktad med den amerikanska termen "d20" där "d:et" syftar till "division" men skillnaderna är stora. Till skillnad från det svenska systemet där spelledaren förväntas ha kompetensen att själv bedöma sina spelares rollspelsförmåga ("SL har alltid rätt"), krävs det i det amerikanska systemet deltagande och gott spel i turneringar anordnade av det reglerande organet RPGA för att kunna klättra i divisionerna. Bedömningen ifall en spelare förtjänar att gå upp en division (och därmed petar ner en annan spelare en division) görs slutligen av de av RPGA på livstid tillsatta domare (så kallade "grognards") vars ord är lag. Systemet med "Grognards" är baserat på den amerikanska högsta domstolen ("Supreme Court") och det är endast vid dödsfall som en ny Grognard utses.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Kampanj
Kampanj är en av de mer lättbegripliga rollspelstermerna, eftersom det i grund och botten har samma betydelse som inom politiken – att sprida information och locka anhängare till den egna rörelsen. En rollspelskampanj handlar helt enkelt om att få med fler personer till rollspelande i allmänhet, en specifik spelstil eller ett specifikt spel. Rollspelare har svårt att ta sådana här saker på allvar, och därför är det gängse uttrycket att man "spelar" en kampanj.
Till skillnad från politiken finns inom rollspelsrörelsen inga särskilda konventioner kring hur kampanjen ska vara utformad. De flesta rollspelare har exempelvis inga problem med att använda våld för att övertyga folk om spelets förträfflighet.
En vanlig rollspelskampanj kan därmed gå ut på att kampanjarbetarna klär sig i stämningsfulla kläder och beväpnar sig med svärd och sköld för att... "locka"... nya spelare. Ett vanligt misstag är dock – kanske för att många rollspelare är blyga individer som ogärna pratar med främlingar – att förlägga kampanjen i skogen eller på andra avskilda platser. För utomstående ter det sig särskilt märkligt när kampanjen hålls på ett avgränsat område där endast befintliga rollspelare släpps in, men sådana kampanjer handlar ofta om att låta olika speltraditioner... "kampanja"... mot varandra.
Detta är förstås inte särskilt effektivt, varför en del rollspelare kan berätta om hur de "spelat" en och samma kampanj i flera månader.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Fail Forward

För att förstå fail forward måste vi prata om AW-hack.

Dungeon World har som bekant termen "take +1 forward" som betyder att man får lägga till 1 på nästa relevanta slag (kan vara någon annan siffra än +1, rentav ett minus). I det nysläppta speltestet till Dungeon World 2 har man lagt till effekten "fail forward" som helt enkelt betyder att man misslyckas med nästa tärningsslag. I grundreglerna står den bara på ett ställe - i stycket om att läka dödliga skador på sidan 45.

Tyvärr glömde författarna specifiera "nästa slag", så många tolkade den nya regeln som att man misslyckas med alla slag framöver tills någon annan effekt tar bort "fail forward". Eftersom det finns sådana effekter - klassen Warlock kan ge sin "fail forward" till någon annan, och Clericen kan ta bort den helt - och effekten bara uppkommer när man varit nära döden bedömdes det som rimligt.

Andra sidan argumenterade för att det inte är rimligt med en effekt som bara kan tas bort av två klasser. Minst en tråd på Rpg.net måste stängas pga flamewar om detta innan Sage LaTorra postade ett förtydligande.

Andra spelkonstruktörer har börjat laborera med att använda "feltolkningen" på riktigt, med ordentliga regler för att ta bort "fail forward". Vi får hoppas att de använder ett nytt ord, annars är det bäddat för total förvirring.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Husregler
Ett av de största problemen i rollspel är att bygga och hålla samman grupper. Vuxenlivet och vägen dit tar för mycket tid och energi. Därför behövs ett system för social kontroll, för att hindra att spelare lämnar gruppen samt selektera och styra de som tas in i gruppen. Husregler har uppkommit som ett subtilt, outtalat socialt nät som underligger gruppens alla interaktioner och sätter spelare på plats om de inte sköter sig.

Både belöning och bestraffning ingår. Gruppen refereras i metasammanhang till som Huset. Det gäller att "ha ett rum" d.v.s. alla måste se till sin del av hierarkin, så man inte måste "sova på soffan" d.v.s. behandlas som en ovälkommen gäst, och om gruppen inte klarar att upprätthålla den kontrollen kallas det att "spela i köket" d.v.s. att omvärlden närsomhelst kan tränga sig på och störa spelet eller splittra gruppen.

Det kallas för att man "Husreglar" när man har etablerat social kontroll och ses som ett tecken på god mognad för grupper och spelledare. Man reglar Husets dörr både inåt och utåt, så att gruppen består och blir precis lagom. Välkomna till hobbyn! Välkommen i huset!
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Färdighetsvärde (FV)
I det första svenska rollspelet: Drake: Övertångens svarvsågare så fanns det inget slut. Man kunde sitta och spela hur länge som helst. Detta var bra tyckte många, man kunde ses varje vecka och spela.

Men för vissa vart det svårt att förstå att man kunde ta en paus och fortsätta nån annan gång så dem fortsatte bara och spela timma efter timma, dag efter dag.
När fyra ungdomar las in på sjukhus efter en överdosering på Loranga efter ha spelat flera dagar i sträck så sa staten ifrån.

Från och med nu måste alla spel ha ett Färdighetsvärde, som förklarar hur lång tid det tar att spela spelet.
Detta var för att skydda dem som spelade men också förhindra att ett monopol bildades (om man kan spela ett spel för evigt varför testa nåt annat?).

Små enkla spel såsom Neosjörövare har ett lågt FV på 5 och kan spelas av dem flesta.
Mutant och Demoner som var väldigt populärt på 30talet har ett lite mer utmande FV på 12.

Men när tillägget kom: Mutant och Demoner:Geni (förkortat ADnD) så satte dem det hittills högsta färdighetsvärdet på 20. Endast erfarna rollspelare ska tackla detta monster!
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
583
Location
Skogen
Indie, eller industry made die
När rollspelshobbyns hipsterscen något föraktfullt pratar om en indie eller flera indice så handlar det om tärningar som tillverkats industriellt, ofta på en större produktionsanläggning och på löpande band. Motsatsen är en s.k. craftdie som enligt konnässörerna ska tillverkas hemma, i liten skala, utan hjälp av några större bolag eller aktörer, samt konstrueras enligt traditionella metoder och principer. Ofta handlar det om att hitta det ädlaste av träslag, tälja till formen för hand och balansera tärningen med hjälp av traditionella vatten- och vågtekniker.

På senare år har det bildats en liten men högljudd subkultur kring craftdice, som gärna diskuterar (och betygsätter) sina och andras tärningar i den populära appen Unrolld.
 
Top