"Aldrig i livet! det blir ju alldeles för lite inlevelse och känsla om man ska trixa med en hel kortlek i striderna."
Du har aldrig spelat Brawl, Castle Falkenstein eller Usagi Yojimbo, eller hur?
---
Usagi Yojimbo är det av spelen som har en mekanism som är mest likt Eon, men det har inte högar med olika tekniker. Istället finns det fyra strategier: Full Attack, Cautious Attack, Full Defense och Run Away. Varje sida i fajten väljer en strategi, och lägger ner korten samtidigt. Beroende på vilka kort som läggs ner så får man olika resultat. Full Attack mot Full Attack innebär till exempel att båda tar i för kung och fosterland och båda mycket väl kan komma att fö av det. Full Attack mot Cautious Attack innebär att den som spelar Full Attack slår sig igenom den andres försvar, som aldrig får möjlighet att komma till skott. Full Attack mot Full Defense innebär att den som spelar Full Attack är så uppenbar och lättläst att den som spelar Full Defense lätt slinker undan. Och så vidare.
Reglerna för alla kombinationerna tar en sida i fullt förklarad form och en spalt (av tre) i sammanfattad form, och de får faktiskt plats på strategikorten, så de är inte så svåra att lära sig. Det gör att man till stor del kan överlåta regelmekaniken åt reglerna - de sköter sig till stor del själva.
Jag minns en ärkeepisk duell, och den ene rollpersonen blev sårad men vägrade ge upp. Den andre bad den förste att ge upp. "Aldrig!" svarade denne och valde strategi. "Är samurajhedern verkligen så viktig?" frågade den andre och valde strategi. Den förste svarade "Det är allt som räknas." Spelarna stirrade på varandra, och den andre nickade, och bytte strategi. Sen dängde de korten på bordet.
Full Attack mot Full Attack. Båda slog anfallsslag. Den sårade samurajen stod kvar, och den andre dråsade ihop.
Jag har aldrig varit med om en så inlevelsefull duell i något rollspel någonsin! Den var till och med apspännande för oss som inte var med i den, och det var enbart strategikorten som gjorde det!
Detta system är mest likt Eon, i och med att det finns ett antal manövrar/strategier att välja mellan, och man har fortfarande initiativ och hela köret. Det har dock inte alls lika många manövrar/strategier.
---
Castle Falkenstein använder en helt vanlig kortlek istället för tärning. Dessutom finns det ett speciellt duellsystem, där varje spelare får sex kort - två svarta, två röda och två klädda. Röda kort är anfall, svarta är försvar och klädda är vila. Varje runda består av tre slagväxlingar, och i varje slagväxling visar man två kort. Ett försvar tar ut ett anfall och en vila gör ingenting alls. Eventuella anfall som inte tas ut av försvar gör skada.
Anfall + Anfall mot Anfall + Försvar innebär att spelare 2s försvar tar ut ett av spelare 1s anfall. Kvar är ett anfall från vardera spelare, och båda tar skada.
Beroende på hur skicklig man är så måste man spela ett antal vila under en runda - en nybörjare kan bli tvungen att spela fem vila, och kan alltså bara anfalla eller försvara på ett av sex kortspel, medan en skicklig fäktare kan få nöja sig med en vila, och har alltså fem möjligheter till anfall och försvar.
Jag har sett Falkenstein-spelare stå och duellera i en korridor på ett spelkonvent! Inte nog med att de inte var bundna till spelbord för att rulla tärningar, på grund av det så kunde de slänga sig fram mot motståndaren och göra fäktrörelser med korten, med total inlevelse!
---
Det tredje exemplet är inget rollspel alls. Brawl är ett kortspel. Varje spelare har en kortlek som består av 35 kort. Det finns Hits i tre färger (röd, grön och blå), Blocks i samma färger, Bases samt Clear. Varje kortlek har en figur och varje figur har en unik sammansättning av dessa kort (i en del kortlekar finns dessutom specialkort, men vi håller oss till grunden).
Målet med spelet är att vinna baser. Det gör man genom att spela kort på baserna. Man kan lägga dem på den egna sidan, eller på den andra sidan. Den med flest Hits på den egna sidan av en bas vinner den basen, och den med flest baser vinner spelet. Två baser ligger ute när spelet börjar, och man kan som mest ha tre i spel samtidigt. En Clear tar bort en av de yttersta baserna. Hits och Blocks kan läggas på vilken sida som helst på en bas. Ligger det hits eller blocks av en färg på en sida av en bas så måste man följa färg på den sidan. Det är vara hits som läggs på den egna sidan som tillgodoräknas en själv. Det kan dock finnas en idé med att lägga Hits på motståndarsidan: vet man att motståndarens lek har ont om röda Hits så kan man lägga en röd Hit på hans sida, för att tvinga honom att följa färg.
En sista twist med spelet: man spelar enbart i rundor i "träningsläge". I "tävlingsläge" så spelar man kort var som helst när som helst så fort man hinner, utan några rundor alls. Då kan ett parti Brawl spelas på ca 30-60 sekunder!
Tycker man att det här låter icke-inlevelsefullt... heh, prova, för fan! Det är kort och intensivt och jefligt kul! Faktum är att Brawl slänger både Castle Falkenstein och Usagi Yojimbo långt bakom sig i inlevelse.
---
Nu har dessa spel en totalt annorlunda mekanism än Eon, men de är ypperliga bevis för att strid med kort inte behöver tappa inlevelse och känsla. Tvärtom finns det en hel del att vinna på det, om mekanismen görs smart så att regelmomenten sköts automatiskt av korten. Det kan dessutom snabba upp spelet hur mycket som helst.
Men det förutsätter förstås att det görs rätt. Jag ger dig dock rätt om att Eons regelmekanism egentligen inte passar sig så väl som ett snabbt och inlevelsefullt kortspel. Men att kort av princip eller naturlag inte funkar för inlevelse, det motsätter jag mig å det kraftigaste!