MattiasLejbrink
Swordsman
Efter ett meningsutbyte här på forumet började jag fundera kring fraktioner, eller snarare hur stor plats de ska ta och hur de ska presenteras. Väldigt många OSR-spelare verkar tycka fraktioner inte bara ska förekomma utan är en stor del av själva behållningen i en megadungeon. I viss mån är det rätt per definition. Om en megadungeon huvudsakligen kännetecknas av att en hel kampanj kan utspela sig där behöver det finnas grupperingar och en maktbalans, helst en som rollpersonerna direkt eller indirekt kan påverka.
Däremot är jag intuitivt tveksam till en mer detaljerad genomgång av fraktionerna. Att visa precis vilka rum de "äger", vilka vägar de rör sig eller var de oftast befinner sig. Jag tror det beror på att man någonstans korsar en gräns och rör sig mot en simulationistisk speldesign som mer liknar ett datorprogram. Det är 25% chans att trollhövdingen befinner sig i köket och lagar mat, 10% att han är i vaktgrottan. Och så vidare. Det är lockande, men för mig uppstår en kognitiv dissonans när jag gör delar av spelet simulationistiskt, medan andra delar är den exakta motsatsen. Först säger man att modulerna ska vara som sandlådor, man ska inte förutsätta något utan låta spelarna och spelglädjen styra. Känslan är viktigast. Gärna lite knäppt också, strunta i logiken och slappna av. Rulings, not rules. Men sen skriva ett intrikat system för exakt på procentpunkten var olika grupperingar av monster befinner sig och hur de reagerar på varandra. Nej jag vet inte.
Men jag vet inte precis vart jag landar, tycker det är en svår avvägning.
Däremot är jag intuitivt tveksam till en mer detaljerad genomgång av fraktionerna. Att visa precis vilka rum de "äger", vilka vägar de rör sig eller var de oftast befinner sig. Jag tror det beror på att man någonstans korsar en gräns och rör sig mot en simulationistisk speldesign som mer liknar ett datorprogram. Det är 25% chans att trollhövdingen befinner sig i köket och lagar mat, 10% att han är i vaktgrottan. Och så vidare. Det är lockande, men för mig uppstår en kognitiv dissonans när jag gör delar av spelet simulationistiskt, medan andra delar är den exakta motsatsen. Först säger man att modulerna ska vara som sandlådor, man ska inte förutsätta något utan låta spelarna och spelglädjen styra. Känslan är viktigast. Gärna lite knäppt också, strunta i logiken och slappna av. Rulings, not rules. Men sen skriva ett intrikat system för exakt på procentpunkten var olika grupperingar av monster befinner sig och hur de reagerar på varandra. Nej jag vet inte.
Men jag vet inte precis vart jag landar, tycker det är en svår avvägning.