Ett förslag på hur Smickelbräde kunde fungera:
Alla partier Smickelbräde spelas i tre faser, genom vilka spelarna antar de symboliska rollerna som Gudar, Skalder och slutligen Konungar. (Att kungar därmed antyds ha lägre ställning än skalderna vittnar om i vilka miljöer och samhällsklasser som spelet har uppfunnits och är som mest populärt, och är kanske också en av orsakerna till varför spelet på vissa platser ses på med oblida ögon av de styrande, eller till och med är förbjudet)
Smickelbräde kan spelas med vilka pjäser och bräden som helst, men av tradition så brukar lokala standarder uppstå som gör att de flesta speluppsättningar från en och samma geografiska plats har stora eller fullständiga likheter med varandra. På platser där handelsresande från olika delar av världen samlas så kan speluppsättningarna som används dock uppvisa radikala skillnader gentemot varandra; vilket somliga spelare uppskattar och menar är en av tjusningarna med spelet, medan andra argumenterar för att det kan leda till orättvisa spelförhållanden. Det är inte sällsynt att spelare kräver att man spelar enligt den lokala standarden just i förhoppningen om att man därigenom skall uppnå ett rättvisare utgångsläge för båda parter.
När spelet inleds så finns det inga regler för hur pjäser får förflyttas eller ens vad spelet går ut på, och vad som är mer överraskande (och viktigare; i en Smickelspelares ögon) är att varken spelbrädet eller dess pjäser ännu representerar något.
Där finner spelet sin början, med att spelarna turas om att - såsom gudarna föreslås ha gjort - ge namn åt världen. Ett vanligt öppningsdrag kan exempelvis vara "Jag säger att brädet representerar den vidsträckta oceanen" eller "Jag bestämmer att de svarta pjäserna representerar de förtappade och de förryckta" eller till och med "den här fula pjäsen - det är din moder!" (en psykologisk fint som fått fler och bättre spelare ur balans än man kanske skulle kunna tro)
Allteftersom fler och fler av pjäserna namnges, så börjar spelarna gå över till att anta rollen som Skald, vilkas uppgift det är att ge mening åt spelet - precis som skalderna anses (eller åtminstone anser sig själva) ge mening och innebörd åt världen och levandet. Det här - anser de allra flesta smickelbrädesspelare av rang - är den viktigaste delen av spelet, och den fas där partiet de facto avgörs. Det är här som reglerna och spelets vinstkriterier uppkommer, utifrån resonemang och betraktelser kring spelets rutor och pjäser såsom de har namngivits och därigenom antagit form.
I denna fas kan ett drag exempelvis låta så här: "Om den här längan vid sidan av brädet representerar Livet, såsom du bestämt, och pjäsen som står här är en Riddare, så kan man väl inte argumentera för att han skulle kunna förflytta sig några steg bakåt? Ty inte ens den mest djärve riddare - som utan fruktan beger sig in i mörka grottor eller rusar fram på ett slagfält gentemot numerärt överlägsna motståndare - förmår att färdas i någon annan riktning än framåt på stigen mellan födsel och död, inte sant?"
Sålunda kryper fragment till regler fram ur spelet efter att det givits form, tills det att ett mer och mer komplext regelmaskineri vuxit fram. Ingen spelare kan bara föreslå en regel såsom "munken får gå fem steg i valfri riktning och kan aldrig tas ur brädet" utan varje skaldekonst måste resoneras fram tills det att den inte kan invändas emot.
När det väl har etablerats regler som mögliggör faktiska drag i spelet så kan spelare på sin tur välja att utföra ett sådant istället för att fortsätta det gudalika namngivandet eller skaldekonstens meningsskapande, och då har de gått över till den tredje fasen och antagit rollen som "Konungar" - alltså simpla manipulatörer av de regler och lagar som råder i världen. Men för riktigt skickliga smickelbrädesspelare är det inte sällsynt att man fortsätter som skald långt in i partiet, för att till slut utföra ett enda drag (eller inget alls!) i konungarollen för att därmed avgå med segern.
Det är tvivelsutan i skaldefasen som spelet når sina höjdpunkter i strategiska manövrar, underhållning för publiken, insiktsfulla betraktelser kring världens beskaffenheter och ren dramatik. I vissa kretsar pratas det fortfarande om hur Gåtmästaren Aaron Dufva vann ett parti genom att uppretat springa ut ur värdshuset - med alla värdshusgästerna nyfiket i släptåg - ner på marknaden för att där inhandla ett exemplar av den exotiska groda som en av pjäserna i det pågående partiet representerade, varefter han kastade fram den mot sin motståndare och sade "var god ta ett smakprov, om den nu är så aptitlig som du påstår!" Hans motspelare avböjde och accepterade att hans munkpjäs var blockerad av grodpjäsen i fråga, varefter Aaron kort därefter avgick med segern (ryktet om att hans motståndare skulle ha tagit en tugga av grodan och senare avlidit precis innan Aaron kunde utföra det segrande draget är tyvärr enbart en skröna)
I ett annat parti tog Gåtmästaren Dufva grepp om spelet med ett lite mindre handgripligt drag: Efter att ha flyttat en handfull Jungfru-pjäser från De Ljuva Drömmarnas planhalva så protesterade hans motståndare, varpå Aaron klippte av denne med de bevingade orden "det begriper väl var och en - om det går två kvinnor på varje man så är det en ljuv önskedröm, men som det var nu - med fyra kärringar som tjattrar och gnabbas omkring varje karl - då är det ju en mardröm!"
Men om man skulle fråga Aaron själv, så skulle han säga att det bästa smickelbrädesdrag han någonsin sett var från en enkel trashank till gosse, med vilken han en kväll hade gjort sällskap under en bro i skydd av ett ruskigt regnoväder. De spelade på gossens egna improviserade bräde, vilket enbart med mycket god vilja kunde kallas för ett spelbräde, då det i stort sett inte var mycket mer än en murken, böjd planka med inristade linjer och kryss på, samt en uppsättning av enkla kottar och grovt täljda trästycken som spelpjäser. Aaron hade till en början utmanövrerat gossen totalt genom att flitigt - och inte helt sportsligt - namnge spelpjäser såsom konungar och härskare genom världshistorien, vilka det stackars barnet inte kände till något om och därmed enbart förmådde skaldera kring på de allra mest tafatta och allmängiltiga sätt. Utan att behöva överstiga något riktigt motstånd så hade Aaron lett in den pjäs som barnet namngivit som "den här är du" på en sträcka som Aaron kallade sin resa mot upplysning, och det var bara en tidsfråga innan partiet skulle vara över.
Trashanken hade uppgivet tittat på pjäserna omkring sig, men alla de vargar, drakar och troll han hade namngivit var plockade från brädet eller upplåsta på positioner där de inte skulle kunna stoppa Aaron-pjäsens resa mot seger, och eftersom det var länge sedan som det hade funnits några pjäser kvar att namnge, så kändes det hopplöst och omöjligt att kunna introducera något nytt hot som kunde vända matchen till hans fördel. Men som en desperat åtgärd plockade pojken fram stenen som låg under plankan - för att hjälpa denna att ligga plant mot underlaget - och namngivit den som "det här är ditt grymma, nyckfulla öde: En dödsolycka".
"Stopp där!" hade Aaron protesterat. "Den där hör väl inte till spelet?"
"Varför inte? Den har legat här framför oss hela tiden, och jag placerade den lika medvetet mellan oss som jag gjorde med alla de andra pjäserna när jag ställde i ordning spelet. Det är inte bara en sten precis som vilken som helst omkring oss i skogen."
"Det är förvisso korrekt," hade Aaron tvingats medge, varpå pojken snabbt hade tillagt "...och visst är den väl lika fin och välgjord som resten av min spelsamling?" vilket fick Aaron att skratta. Han hade försökt en sista gång att undanstyra manövern, men hans argument: "Men jag visste inte att den fanns där, för jag såg inte när du lade stenen under plankan," möttes av orden "...och det är helt i sin ordning. Det är ju ditt nyckfulla öde. Din dödsolycka. Så hur skulle den kunna vara annat än oväntad?"
En sämre spelare än Aaron Dufva hade förmodligen fortsatt att bångstyrigt och envist argumentera i det här läget, men det som kännetecknar en verkligt skicklig smickelbrädesspelare är med vilken snabbtänkthet och kreativitet han byter spår och vrider om sin motståndarens argument till en ny offensiv:
"Oväntad, säger du? Nåväl, men om det är en oväntad olycka, då kan den också enbart slå till när jag inte anar det."
"För all del", hade pojken sagt, förvånad över att ha fått denna nya möjlighet att vinna partiet.
"Då är det min tur: Om det där är min olycka, så måste det betyda att du enbart kan placera ut pjäsen på samma ruta som min pjäs."
"Och när jag gör det, så är du död," hade pojken snabbt fyllt i.
Och det var här som Aaron verkställde vad han trodde var sin listiga plan, med vilken han skulle säkerställa segern: "Absolut. Men som vi redan fastslagit, du kan bara göra det när jag inte förväntar mig det. Alltså kan du inte göra det när jag befinner mig på sista rutan, för om jag skulle ha nått ända fram till näst sista rutan utan att ha drabbats av olyckan, så skulle jag ju garanterat veta att den skulle slå till när jag vandrat fram till nästföljande ruta. Inte sant?"
Detta hade pojken tvingats hålla med om, men han hade inte misströstat för det, ty det fanns ju ändå många andra rutor kvar att spela ut olyckan på.
"Och det betyder," fortsatte Aaron, "att olyckan heller inte kan slå till på näst sista rutan, eftersom om jag hade kommit ända fram till rutan före den utan att ha drabbats av olyckan, så hade jag ju vetat att olyckan måste slå till på nästa ruta, eftersom vi ju båda kommit fram till att olyckan inte möjligtvis kan slå till på den sista rutan."
Vid dessa ord hade pojken fått en klump i halsen och blivit blek i ansiktet.
"Och därav följer att olyckan inte heller kan slå till på rutan innan den rutan, och så vidare, tills det att vi kan slutleda oss till att olyckan inte kan spelas ut på någon ruta överhuvudtaget."
Triumferande hade Gåtmästaren så flyttat sin spelpjäs ett steg framåt på längan, och förnöjt börjat stoppa sin pipa med tobak, glad över att än en gång ha vunnit ett parti i spelet han älskade så.
Döm av hans förvåning när pojken omedelbart efteråt tog sin olyckspjäs och ställde den på Aarons ruta.
"Nej, nej," hade Aaron protesterat. "Vi har ju precis konstaterat att det där är ett ogiltigt drag."
"Ogiltigt?" hade pojken triumferat. "Men du har själv precis lett i bevis att det är fullständigt oväntat?"
---
Jag vet inte hur mycket av det här du finner inspirerande eller vettigt, men jag hade iaf väldigt roligt när jag skrev det, och jag måste erkänna att jag är väldigt sugen på att prova att spela ett parti någon gång.