Nekromanti Fria egenskaper eller inte?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
I spelet jag jobbar på (högmagisk men förhållandevis "realistisk"* fantasy, om det gör någon skillnad) har jag sedan länge vacklat fram och tillbaka kring användandet av fria/spelardefinierade egenskaper. För tillfället befinner jag mig vid ett bräckligt "ja", men det finns ett flertal argument både för och emot. Det som talar för att använda dem är de självklara fördelarna -- egenskaper som enklare reflekterar vad spelaren vill att rollpersonens grej ska vara, lätt att knyta till konceptet, och så vidare. Vad som talar mot dem är att de tycks svårare och svårare att integrera med resten av systemet ju gedignare regelsystem man vill ha -- om jag till exempel vill ha ett system för talanger/feats/stunts (vilket jag vill) känns det som om jag kan göra mer med fasta egenskaper. Likaså förtar ett system där bakgrunden avgör vilka egenskaper man har (där jag fortfarande är obestämd) det mesta som är bra med fria egenskaper -- de är ju inte "fria" längre.

Fate har ju en form av kompromiss med sina spelardefinierade aspekter och fasta färdigheter, men den specifika lösningen känns mindre lockande av den anledningen att jag tycker poängekonomier är rätt tråkiga. Har ni beskrivningar av andra lösningar? Tankar kring ämnet i stort?

*Varmed jag menar en värld som reagerar hyfsat konsekvent på de företeelser reglerna beskriver och så långt det går försöker ta hänsyn till saker i stil med ekonomi och sociologi.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
En ganska enkel grej är att låta spelarna döpa om sina egenskaper, eller åtminstone färdigheter. Dvs alla har en färdighet för närstrid och en för att springa/hoppa/klättra, men de heter "Ninjutsu" och "Akrobatik" för ninjan och "Ta till nävarna" och "Fly från snuten" för brottslingen. Eventuellt låta de flesta slag ske oberoende av vad den heter, utan bara på vad den är beskriven som i boken (dvs "närstrid"), men ibland ge bonusar om det faktiskt är extra hjälpsamt att göra det på det sätt som står beskrivet på formuläret.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Rajt, inte för att jag vet om det kan hjälpa till att lösa ditt problem, men åtminstone kan jag ge perspektiv.

I mitt system finns inga "grundegenskaper"...

(väntar tills chocken lagt sig)

Vad som däremot finns är Fördelar och Nackdelar.
Vill jag ha en stark person kan jag köpa upp till 5 nivåer i fördelen Stark. Lika gärna kan jag ta nackdelen Svag som också finns i 5 nivåer för att byta till mig poäng som jag kan spendera på annat.
Smidig/klumpig och Stor/liten fungerar på samma sätt.
Har en karaktär inte en fördel eller nackdel så har han 0 i den "grundegenskapen" dvs, genomsnittligt värde.

dessa blandas med andra fördelar/nackdelar som Status, Tur/Otur och Bildad/Obildad.

Ingen av fördelarna/nackdelarna påverkar färdighetsslag utan har alltid en annan effekt. Stor påverkar hur mycket stryk man tål, hur mycket man väger, hur lång man är och indirekt bärförmåga.
Stark påverkar bärförmåga och skada i närstrid.
Smidig påverkar initiativ och vikt, Intelligens erfarenhet under Downtime/träning.

På sätt och vis kan det här ses som "fria egenskaper"
Alla är genomsnittliga och sen duttar man bara ned vad karaktären sticker ut på, positivt som negativt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Ja, alltså, uppdelning mellan grundegenskaper och färdigheter har jag inte. Det jag funderar kring är huruvida de egenskaper (varunder de båda kategorierna faller) som finns ska vara helt fritt definierade eller ifall de ska tas från en förutbestämd lista.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Problemet med listor med egenskaper är att de är så tråkiga och blir för långa. Dessutom kommer du inte att ha med allt så folk kommer ändå hitta på egna.

Men, kan du inte ge ett exempel på en egenskap? Är det "stark" eller "ninjalärare" eller "adelsman"?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
I den anpassning av systemet jag använder till en postapokalyptisk setting har jag listor. De blev inte särskilt långa -- fjorton färdigheter och tre räddningsslag.

Gällande de fria egenskaperna har rollpersonerna i mitt nuvarande speltest följande egenskaper.

Koristos: Musiker, Smyga och gömma, Etikett, Slottsdräng.
Momus: Retorik, Kyrkokunnig, Drömmare, Händig.
Hadriaros: Militärutbildning, Religiös, Kan ta kommandot när det gäller.
Venatous: Vårmagiker, Klurig, Finner ro i det enkla livet, "Allt står inte rätt till", Trankvil musik.

Därtill finns tre fasta försvarsvärden (Fortitude/Reflex/Will om man vill vara elak), lite specialförmågor samt passioner, vilka väl egentligen är det mest drivande för rollpersonen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Ok, de verkar ganska breda. Jag kan inte se hur du ska kunna behålla den unika touchen hos egenskaperna utan att låta dem vara fria. Färdighetrna och sysselsättningarna (dräng, smyga m.m.) är ju lätta att göra till fasta egenskaper men "allt står inte rätt till" m.m. lämnar fältet öppet för vad som helst.

Som jag ser det kan du antingen dela på egenskaper och färdigheter/sysslor eller så slopar du egenskaper helt och hållet. Vad som är bäst vet jag inte men jag föredrar att kunna customiza mina karaktärer med obskyra egenskaper a la Aspects i FATE.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Måns said:
Problemet med listor med egenskaper är att de är så tråkiga och blir för långa. Dessutom kommer du inte att ha med allt så folk kommer ändå hitta på egna.
Problemet med fria egendefinierade egenskaper är att det kan bli en jädra massa habrovinklande och diskussioner under själva mötet huruvida en abstrakt defininerad förmåga ska ge lika mycket fördel som en mer konkret definierad. Med den skillnaden att en abstrakt kan ge en bonus på flera användningsformer än en konkret som bara påverkar en enstaka.
jämför Adelsman med Karismatisk, bägge ger en bonus i sociala sammanhang, men .. helt plötsligt ger även Adelsman bonus på att rida, skjuta, fäktas, administrera ett gods..
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Just "Allt står inte rätt till" var tänkt som en form av "Upptäcka Fara", och skulle nog utan några större problem gå att fälla in under valfri vaksamhetsbaserad färdigheter.

Att dela på färdigheter och egenskaper känns som en tanke... frågan är då bara hur man ska sköta interaktionen mellan dem. Jag har redan en form av spelvärden (Passioner) som låter spelaren förbättra resultatet av slag, så att ha ytterligare en sådan kategori känns poänglöst (och jag vill ha kvar passioner som passioner och inget annat -- de är ett utmärkt verktyg för att se vad som är viktigt för rollen).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Då kan du nog skita i fria egenskaper. Att bara få lov att döpa om färdigheter tycker jag saknar mening. Det är klart att det kan vara kul och ge viss färg, men jag tycker inte att det räcker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Det där ser jag inga problem alls med dock. Jag har spelat massor med "fria egenskaper" och är alla bara med på att de bör tolkas generöst och om spelet hanterar dem på ett bra sätt funkar det like a charm.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Jag håller med om att det är poänglöst, men var skrev jag det? Jag menade nu att ha dem som två separata kategorier, där de på något vis influerade varandra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag tycker att du ska ha teman på färdigheter så att spelarna får vägledning till att hitta på saker inom temat. Det kan vara saker som kroppsrörelser, strid, uppmärksamhet, kunskap, socialisera, kulturer, yrken, specialiseringar med mera. Då får du en lista samt talar om för spelarna vad som är vettigt att hitta på egenskaper om.

/Han som tänkte att egenskaperna gav plus, men nu var inte så fallet, och han tänkte även att man kan kombinera egenskaper så att ha drakkunskap och uppmärksamhet ger ett kombinerat värde för att hitta drakar
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Menar du att dessa temata skulle ha någon regelmekaniskt sammanbuntande funktion, eller bara utgöra ett riktmärke vid karaktärsskapandet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Menar du att dessa temata skulle ha någon regelmekaniskt sammanbuntande funktion, eller bara utgöra ett riktmärke vid karaktärsskapandet?
Både och. Fria egenskaper har den jättestora nackdelen att de inte kan balanseras mot varandra. "Kicka rumpa med skjutvapen" är lättare att använda än "Bolla granater när det regnar". Låt då hellre spelarna opt:a sina gubbar genom att maxa ut egenskaperna mot varandra. Jag tror att egenskaper fungerar bäst om man tänker sig situationer där man kan använda dem eller specialiseringar när man använder andra egenskaper. Om man vill kombinera dem med varandra, vill säga.

Att ha både "slåss", "drakkunskap", "träffa halsen" ger +3 för att träffa halsen när man slåss mot en drake. "Träffa halsen" är i detta fall en specialisering medan "drakkunskap" är något man använder i en given situation - när man möter en drake. Sedan kan även drakkunskap används för att charma en drake, prata drakiska, undvika en drake, upptäcka en drake, lägga magi på en drake, snida en drake, berättar om en drake, spelar schack mot en drake, målar en drake, tränar en drake, flyger en drake, klättrar på en drake, tillagar en drake, motstår en mandrake ... ja, du ser möjligheterna.

En spelare som gillar att vara bra i givna situationer tar tema-färdigheterna medan en spelare som gillar att ha höga värden tar specialiseringar. Glöm mitt ursprungsinlägg. Det var nog det här jag menade. :gremsmile:

/Han som givetvis tar ett stridsexempel, för det brukar alla rollspelare göra (det är sant, faktiskt)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad som talar mot dem är att de tycks svårare och svårare att integrera med resten av systemet ju gedignare regelsystem man vill ha -- om jag till exempel vill ha ett system för talanger/feats/stunts (vilket jag vill) känns det som om jag kan göra mer med fasta egenskaper.
Det här avgör saken. Fria egenskaper är underbara i samberättarsystem såväl som system som bygger på att spelledaren agerar som domare med sitt omdöme.

När du säger att du vill ha ett "gedignare regelsystem" så förstår jag att fria egenskaper inte lirar ihop med din vision. Hela poängen med din vision är ju att reglerna ska kunna sköta den dömande rollen. Visserligen med hjälp av levande människors omdöme - men ändå starka och tydliga nog för att själva visa vägen och hålla nere godtyckligheten till en acceptabel nivå.

Fria egenskaper må vara en flashig trend för stunden, och de passar utmärkt i många typer av spel, men som rollspelsmakare måste man betrakta dem rationellt och veta när de passar, och när de inte gör det. Jag tycker det är uppenbart att de inte är riktigt förenliga med dina visioner.

Det finns ett par möjliga alternativ:

Fria ämnesområden
Ett möjligt alternativ vore förstås att erbjuda fria egenskaper inom vissa områden, där du skulle kunna tycka att flexibilitet var viktigare än opartiskhet och regelmekaniska finesser. Kunskapsfärdigheter och kontaktnät är två exempel som brukar vara passande för detta ändamål.

Rigida färdigheter, med pålagd frihetskrydda
Du skulle kunna ha ett fullständigt rigitt regelsystem där fasta färdigheter var kopplade till varsina utmaningar i regelsystemet på bestämda och opartiska vis, men samtidigt låta varje färdighet få vara kopplad till fiktionen på något fritt sätt som spelarna fick bestämma.

Typ: När rollpersonerna behöver övertala en spelledarperson så måste de använda deras "Social"-färdighet. Här är reglerna tydliga, och lika tydligt är vilka spelmässiga traits som kan användas i situationen. Min rollperson kanske exempelvis har möjligheten att öka chansen att lyckas överkomma utmaningen genom att spendera pengar eller genom att permanent sänka sitt värde i den sociala färdigheten.

Så långt kan reglerna tala i klarspråk. Däremot så kan det få vara upp till mig som spelare att motivera vad som egentligen händer i fiktionen helt fritt. Är jag en manipulativ skurk som kan muta personer att göra mig till lags, eller är jag en förförig charmör som lyckas bjuda på rätt typ av gåvor för att få folk att gilla mig? När jag sänker mitt Social-värde permanent, betyder det att jag bluffat personen jag övertalat och därigenom ådragit mig en högre risk att bli avslöjad längre fram, eller är det så att jag fått min vilja fram genom att slampa mig och därigenom ådragit mig ett dåligt rykte?

Universalförmågor med specifik krydda
En variant på ovanstående. Man kan komplementera ett tradsystem med fria färdigheter om vilka man säger: "Dessa färdigheter är verkligen Fria: De kan alltid användas, oavsett vad utmaningen än representeras av i fiktionen. Däremot så finns det spelmässiga anledningar till att de inte kommer att användas jämnt och ständigt, exempelvis för att de kostar någon särskild resurs eller för att de bara kan användas en gång per spelsession".

Fria färdigheter såsom "En Dåres Tur", "Obeveklig Tro", "Vendetta", "Hybris", "Den Sanna Kärleken" osv, kan alla användas som motiv för att lyckas i vilken typ av handling som helst, fastän de ändå har väldigt olika krydda.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Rising said:
Fria ämnesområden
Det här är en gammal klassiker som jag använde i en tidigare version av reglerna för vissa färdigheter: hantverk, kunskapsfärdigheter och den diffusa kategori som betecknades "vanor" och inkluderade allt man kunde hänga "-vana" efter -- fängelsevana, fältvana, hovvana och liknande saker som inte riktigt kunde sägas utgöra konkreta färdigheter, men ändå satte sin prägel på folk.

Rising said:
Rigida färdigheter, med pålagd frihetskrydda
En annan variant är att göra en Dying Earth, som ger alla rollpersoner ett värde i övertalning, försvar mot övertalning, slåss och försvar mot att bli slagen, men också ger en valmöjlighet i fråga om vilken stil man använder -- en rättfram talare skiljer sig till exempel från en charmant dito både regel- och gestaltningsmässigt. Detta är visserligen inte spelardefinierat, men ger ändå ett färgstarkt tillägg till vad som annars hade kunnat vara ganska träiga värden.

Att bara låta beskrivningen variera är jag däremot mindre lockad av. Men att säga till dig att det ska kännas regelmässigt annorlunda att spela en tungrodd och brutal krigare än en kvick och smidig känns överflödigt. :gremwink:

Rising said:
Universalförmågor med specifik krydda
Jag har redan något i den här stilen i form av passioner, vilka kan användas för att förbättra slag ett begränsat antal (1-3) gånger innan de måste återhämtas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att bara låta beskrivningen variera är jag däremot mindre lockad av. Men att säga till dig att det ska kännas regelmässigt annorlunda att spela en tungrodd och brutal krigare än en kvick och smidig känns överflödigt.
Det fina med lösningen "Rigida färdigheter, med pålagd frihetskrydda" är att du som regelmakare får välja vilka skillnader du tycker skall märkas regelmässigt, och vilka som det räcker om de märks i fiktionen.

De feats och grunkor du har - det är de som kommer märkas regelmässigt. Det kan vara saker som att ha hög tålighet, att absorbera skada eller vara svårare att träffa. De är alla olika sätt att göra en rollperson mer långlivad, men de känns annorlunda spelmässigt.

Det jag föreslår är alltså att du använder den här typen av feats och regelgrunkor för att på detta vis tillåta olika typer av spelmässiga "känslor", men sedan låta var och en av dessa feats få motiveras på fria sätt av spelarna.

Jag läste nyligen en artikel på magicthegathering som handlade om just detta förhållande mellan spelmekanik och tema; och där nämndes bland annat hur en ability såsom "Absorb" (som låter en varelse preventa den första skadepoängen han får från varje enskild skadekälla) kan motiveras på massor av olika tematiska sätt. Det kan vara en knekt med en sköld, ett mjukt slemmonster, en odöd varelse utan sårbara organ, eller en sköldpadda med ett hårt skal, osv.

Man kanske inte vill att ens egenskap skall vara så där allmängiltig, men det går utmärkt att själv välja vad man vill tillåta inom ens fält. En annan ability i Magic är "Bushido" som gör att varelsen får +1/+1 i strid. Den förmågan är precis lika allmän i sig, men eftersom man har valt ett så specifikt abilityword så kan man inte tematiskt motivera det på särskilt många andra sätt (i illustrationer och liknande) än att varelsen i fråga är en samuraj.

---

Tänk nu att du har feats och förmågor i stil med abilityorden i Magic; och att spelarnas frihet är att jämföra med den frihet som illustratörerna och stämningstextförfattarna har i Magic. Alltså; om en spelare ger sin rollperson förmågan "Absorb" så har rollpersonen fått en rigid spelmässig effekt som är klart definierad i reglerna (och som gör att rollpersonen kommer att kännas på ett annorlunda spelmässigt sätt än andra rollpersoner), även om spelaren också får friheten att bestämma hur denna förmåga skall motiveras i fiktionen.

Och om du vill begränsa spelarfriheten så är det inget problem. Då gör du bara såsom i fallet med "bushido". Du får alltså själv välja hur fria fiktionsmässigt du vill att dina egenskaper skall vara. Regelmässigt så kommer de däremot alltid att vara solklara.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag lutar oftast mot fria egenskaper, men grunnar mer och mer på vad de ska vara bra på. Skulle lika gärna bara kunna ha en bakgrund och personlighetstext. Som i Castel Falkenstein fast utan understrykningar.

Dock har färdighetslistor en fördel att de är ett lätt sett för spelledaren/systemmakaren att berätta vad som är viktigt/vanligt i världen.

Problemet med balans mellan förmågor har jag aldrig haft mer av med fria egenskaper än jag haft med listade. Tror att en hel del av det problemet ligger i spelarna attetyd. Vill de opta kommer de göra det oavsett, och det är oftast lika lätt med system som med fria egenskaper. Fördelen av att systemen reglerar optandadet vägs upp av att resterande spelare och spelledare viktar in de fria egenskaperna. Plus att fria egenskaper uppmuntrar att få användas när de är smala, men inte alls är lika tilltalande att skapa lägen för när de är breda.

-Gunnar (har själv fria egenskaper)
 
Top