Nekromanti Fria Ligan ger ut nytt Mutant

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
krank said:
Jag hoppas också på ett enkelt regelsystem. Alltså varken d20 eller BRP, och verkligen inte EON, utan något som är enkelt. =)
d20-systemet är ju egentligen inte mycket mer än slå 1t20 + X och försök komma över eller lika med Y.

Ganska enkelt, tycker jag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Ond bråd död said:
Magnus Seter said:
Det som jag spontant funderar över när det gäller Mutant: År Noll (asbra namn!) är hur de då ska hantera muterade djur. Ska bli spännande att se!
Ja, det vore kul med lite mer konsekvens kring muterade djur, så att de kommer från ett visst ställe t ex. Tidigare har det varit en enda röra av kycklingar och elefanter i samma kvarter.
I original-Mutant var det så, men i Mutant: Undergångens Arvtagare var väl så gott som alla muterade djur från vår inhemska fauna?

/tobias
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
År noll... betyder det att det kommer att utspela sig i princip direkt efter katastrofen, eller syftar det mer till den tideräkning som fanns i Undergångens Arvtager, runt pyris skapande? Dvs ett bra tag efter katastrofen med innan någon egentligen sammhälle har hunnit återuppbyggas?

/Edit: The race is on. Let's rock!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
krank said:
Jag hoppas också på ett enkelt regelsystem. Alltså varken d20 eller BRP, och verkligen inte EON, utan något som är enkelt. =)
Hihi, jag uttrycker mig ju väldigt klumpigt!

Med enkelt regelsystem så menar jag förstås allt som är intuitivt och förutsägbart, såsom BRP, d20 eller tärningspölar a la Fantasy!

Med svåra, komplexa regelsystem menar jag:
– sådana där man måste inkorporera världen i sin rollperson till en väldigt hög grad
– sådana där man har mer än sex egenskaper (STY, sTO, FYS,...)
– sådana där man har knepiga varianter på egenskaper som i vilken grad man är inåtvänd eller utåtriktad och hur dessa egenskaper sedan ska användas till olika situationer ("Jag försöker övertala servitrisen och eftersom jag har sju pluppar på 'Utåtriktad' så lyckas jag...")
– all regelmekanik som försöker blanda gejmism med samberättande eller narrativism
– helt enkelt alla sådana regler som på detaljerad nivå talar om hur rollpersonen beter sig stårymässigt vilket spelaren sedan måste leva upp till.
– knepiga regler som försöker få till något typ: "Spelledare är vi allihopa men vissa saker bestämmer Hasse! och vilka de sakerna är fattar man ju helt intuitivt...".

Ska jag dra till med nåt klatschigt så är det väl att regler legitimeras av att de är bra på att hantera situationer i spelet (hittar jag energipacket? upptäcker jag att den muterade wongosen smyger sig på mig? känner jag till vad hydraulik är? träffar jag när jag skjuter med mitt lazer-vwazer-vapen?)...
...snarare än att de är bra på att motivera sin egen existens eller erbjuder spelaren ett kreativt stoff.

Den sista räkmackan syftar helt enkelt till att regler gärna får vara inkonsekventa eller otillräckliga ur simulationist-synpunkt alternativt som inspiration för spelandet, bara de hanterar rollSPELS-delen bra. Vi är ju här för att klara äventyret, right? Nähä. Inte det... :gremwink:

I min bok finns det nämligen varken intresse eller tid för tjuusigha regler vars mekanik är asknepig, men "helt riktig och kausal med verkligheten, äntligen!" (även om jag förstås kan se varför sådana regler imponerar på rollspelspubliken).

Men det är jag det. Jag mot rollspelsvärlden. Fan, bättre kanske att satsa på att klättra på Starcraft-stegen...
:gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Dante said:
d20-systemet är ju egentligen inte mycket mer än slå 1t20 + X och försök komma över eller lika med Y.

Ganska enkelt, tycker jag.
Tja, om man med "systemet" menar "färdighetsslaget" är typ alla system enkla...
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Kanske det. Men jag menar att det kunde dyka upp en ensam älg i en by. HAn borde ju ha en släkt där också. Men jag köpte nästan inget av M:uas äventyr så jag kan ju ha fel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ond bråd död said:
BRP är ju enkelt.

Jag tror:

1) folk har olika uppfattning om vad som är "enkelt": Jag, till exempel, tycker inte system som använder 100-skalor och subtraktion, motståndstabeller och skillnbad mellan grundegenslkaper och färdighet kan kallas "enkelt".

2) det är väldigt lätt att säga "enkelt" när man menar "som jag är van vid". För många svenskar är BRP enkelt för att det är vad vi är inkörda i.


Det här vet alla redan, och vi behöver inte ännu en positioneringsdiskussion.
 
G

Guest

Guest
Sjukt kul! :gremsmile:

Om reglerna kommer baseras på det Mutant: År Noll jag läst tidigare är jag superpepp då det är den absolut bästa regelmotorn för att gestalta mutant. Objektivt.

Sen hoppas jag att humorn inte hamnar på den där ordvitsiga nivån som förpestade M:UA som en smärtsam könssjukdom.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Basenanji said:
Ska jag dra till med nåt klatschigt så är det väl att regler legitimeras av att de är bra på att hantera situationer i spelet (hittar jag energipacket? upptäcker jag att den muterade wongosen smyger sig på mig? känner jag till vad hydraulik är? träffar jag när jag skjuter med mitt lazer-vwazer-vapen?)...
...snarare än att de är bra på att motivera sin egen existens eller erbjuder spelaren ett kreativt stoff.
Jag håller inte riktigt med. Dels betyder det att regler blir något som behöver användas i fler situationer än strikt taget nödvändigt ("hittar jag ledtråden"-slag är ju till exempel värdelösa). Dels föredrar jag definitivt regler vars främsta uppgift är att ge SL, dolt, lite input som kan användas för att förhöja spelet. Så att erbjuda spelledaren kreativt stoff tycker jag är reglernas främsta och viktigaste uppgift =)

Regler legetimeras av att de leder till, eller uppmuntrar, till intressant/givande/roligt spel. Resten är alldeles för smakberoende för att låta sig spikas fast.


Glöm det. Okonstruktiv diskussion
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Alla Mutant-versioner hittils har ju varit BRP-baserade, ditt inlägg förvirrar mig?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag gillar BRP och tycker att Jarnringen gjorde manga bra moderniseringar som de borde fa mer cred for. Men jag ar overtygad att vi far ett nytt, ganska annorlunda system i M0 - och jag hoppas att det ar ett som ar val anpassat till just PA som genre, kanske med resurhantering och vatten, ammunition och annan brist inbyggd fran grund.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Alltså vatten och ammo är väl något som man inte behöver ett system för att hålla reda på? Det är väl något som man mest skriver upp när man använder? Känns konstigt att ha ett system för det som är annorlunda än "när du skjuter ett skott gör du av med ammo". Det är väl snarare världen som avgör hur mycket resurser du har tillgång till än regelsystemet eller? Om du hårdkodar in ammobrist i systemet så blir det ju ganska märkligt när man hittar och plundrar en oöppnat MOB-förråd. Eller missuppfattar jag något nu?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Anarchclown said:
Alltså vatten och ammo är väl något som man inte behöver ett system för att hålla reda på? Det är väl något som man mest skriver upp när man använder? Känns konstigt att ha ett system för det som är annorlunda än "när du skjuter ett skott gör du av med ammo". Det är väl snarare världen som avgör hur mycket resurser du har tillgång till än regelsystemet eller? Om du hårdkodar in ammobrist i systemet så blir det ju ganska märkligt när man hittar och plundrar en oöppnat MOB-förråd. Eller missuppfattar jag något nu?
Tja, det går väl att delvis abstrahera och underlätta det här mewd att hålla reda på vikt och relativ tymplighet hos prylarna man traskar runt med. Och sen bör man ju abstrahera till exempel automateld så att man får något schablonavdrag istället för att behöva slå för exakt så många "anfall" som man skjuter kulor etc..

Also: System för SL att tvinga fram resursbrist (t.ex. förenkla det här med att hålla redas på mat och ransoner) är också "regler".
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
krank said:
Det ser riktigt, riktigt coolt ut!

Jag gillar att de väljer att gå ifrån M:UA's grafiska stil så tydligt som de gör. M:UA's stil var fucking awesome och nog den grej jag gillade mest med det spelet, men det är helt rätt att byta stil när man ska göra en ny version.

Jag tänker hoppas att de vågar tänka eget och fritt när de bygger regelsystemet också. Riotminds har visat att man faktiskt inte måste vara slav till nostalgikerna för att sälja in en produkt baserad på ett klassiskt varumärke. Jag tänker hoppas på ett spel utan fyndtabeller, metahumor riktad mot rollpersonerna och med nedtonad göteborghumor/studentikos humor. Jag lär väl inte få som jag vill, men jag är glad ändå för det här kommer att bli AWESOME.
"Mungon Jerry"
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Notera att Mungon Jerry var en bra idé. Det var en exempelkaraktär som var skitdålig. Detta gjorde att när man rullade sin egen karaktär så jämförde man med honom och kom fram till att "jaha, jag är i alla fall inte lika dålig som Jerry". Detta ledde till att jag hade rätt sunda åsikter om slumpade karaktärer tills jag började spela med folk som använde Zot som måttstock.

Edit: Bara så att folk vet det. Zot är alltså exempelkaraktären i Drakar och Demoner... tror det är i Expert. Han har bra värden och bra besvärjelser och är en allmänt kompetent typ.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Anarchclown said:
Det var en exempelkaraktär som var skitdålig. Detta gjorde att när man rullade sin egen karaktär så jämförde man med honom och kom fram till att "jaha, jag är i alla fall inte lika dålig som Jerry".
Haha, den tanken har aldrig slagit mig förut =) Det var ju faktiskt en bra idé. Sen att man kan ha åsikter om mungoer i Sverige och själva namnskämtet =)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Magnus Seter said:
Fantastiskt!

Öööh, ja, det är väl typ det som går att säga.

En renässans för svenska rollspel. Nu finns det hur mycket som helst, för alla smaker och i alla storlekar och det kommer mera.

Men lite tunt på SF-fronten ... Coriolis har en del att leva upp till.

Det som jag spontant funderar över när det gäller Mutant: År Noll (asbra namn!) är hur de då ska hantera muterade djur. Ska bli spännande att se!

/Magnus
OT, men SagaGames håller på med ett SciFi! som bygger på F!:s system. Anders Blixt är huvudförfattare. :gremsmile: Klassisk SF, tänk Heinlein och Traveller. Men enklare regler.

Tillbaka till Mutant: Jag håller med de i tråden som inte vill ha det för vuxet. De muterade djuren är Mutant, annars kan man lika gärna göra en nyversion av Wastelands.
 
Top