sockerpappan
Veteran
Tänkte egentligen skriva detta som svar på en annan tråd men insåg att det kanske klarar av att stå själv.
Lite teori om rollspelskonstruktion, istället för teori om rollspel. Handlar om de svagheter som jag ser i friform, resp. forge när det gäller att skapa rollspel, och ger förslag på hur man kan åtgärda dessa problem.
(1) Som jag ser det är friformens brist dålig teknikutvärdering, d.v.s. de som gör friform (inklusive mig) tänker inte på vilka tekniker som används i lika stor grad som ex. the forge gör.
(2) Som jag ser på the forge, och även i viss grad indie-scenen här, är att de är för teknikfokuserade och inte tänker på berättelsen i den grad de borde.
Med friform blir det ingen utvärdering av tekniker vilket gör att man uppfinner hjulet gång på gång och inte kommer någonstans. Med forge blir det ofta för komplicerat och visionen med berättelsen försvinner.
Det hela hör nog hemma i konstruktionsgången. Friformaren gör nog generellt ungefär så här:
(modell A - "Freeform")
Får en vision -> gör en berättelse av den -> scenario -> skiter ofta i att utvärdera vilka tekniker som användes
(2) känns mer som de gör:
(modell B - "indie system writer")
Får en vision -> gör ett system, (bestämmer tekniker) -> systemet skall generera berättelser/scenarion som skall stämma med visionen -> utvärdera systemet
Problemet för (2) blir att det är mycket svårare att skriva ett system som skall ge berättelser som stämmer med visionen än att skriva berättelsen direkt.
Den varianten som jag har börjat försöka använda är:
(modell C - "best of both worlds")
Vision -> berättelse -> tekniker -> ger scenario -> utvärderar om teknikerna hjälper mot visionen
Visionen får ge en berättelse som jag vill berätta, men sedan är jag väldigt medveten om vilka tekniker jag plockar för att kunna förmedla just den berättelsen till/med spelarna. För att detta skall kunna fungera behövs det dock en stor upplaga tekniker att kunna välja på.
Med vision, menar jag den kreativa visionen, ex DoD utan ankor, känslosamma vampyrer eller glesbygdsdrama. Den idé som man har. Självfallet kan visionen ändras under arbetets gång. Detta gör att det med (A) ofta blir de problem och idéer man har kring systemet som påverkar visionen då det är systemet man tar tag i direkt efter att man har fått visionen. I (B & C) är det således mer berättelsen med dess problematik som påverkar.
Slutigen skall jag säga att jag inte tror att modellerna på något sätt är objektiva och infattar alla friformare respektive forgeare. Snarare är de väl mer av tendenser kring hur det går till när ett rollspel(sscenario) skapas
Måste nog fundera lite mer om jag verkligen tror att det är så här men ni kan ju säga vad ni tycker.
Lite teori om rollspelskonstruktion, istället för teori om rollspel. Handlar om de svagheter som jag ser i friform, resp. forge när det gäller att skapa rollspel, och ger förslag på hur man kan åtgärda dessa problem.
(1) Som jag ser det är friformens brist dålig teknikutvärdering, d.v.s. de som gör friform (inklusive mig) tänker inte på vilka tekniker som används i lika stor grad som ex. the forge gör.
(2) Som jag ser på the forge, och även i viss grad indie-scenen här, är att de är för teknikfokuserade och inte tänker på berättelsen i den grad de borde.
Med friform blir det ingen utvärdering av tekniker vilket gör att man uppfinner hjulet gång på gång och inte kommer någonstans. Med forge blir det ofta för komplicerat och visionen med berättelsen försvinner.
Det hela hör nog hemma i konstruktionsgången. Friformaren gör nog generellt ungefär så här:
(modell A - "Freeform")
Får en vision -> gör en berättelse av den -> scenario -> skiter ofta i att utvärdera vilka tekniker som användes
(2) känns mer som de gör:
(modell B - "indie system writer")
Får en vision -> gör ett system, (bestämmer tekniker) -> systemet skall generera berättelser/scenarion som skall stämma med visionen -> utvärdera systemet
Problemet för (2) blir att det är mycket svårare att skriva ett system som skall ge berättelser som stämmer med visionen än att skriva berättelsen direkt.
Den varianten som jag har börjat försöka använda är:
(modell C - "best of both worlds")
Vision -> berättelse -> tekniker -> ger scenario -> utvärderar om teknikerna hjälper mot visionen
Visionen får ge en berättelse som jag vill berätta, men sedan är jag väldigt medveten om vilka tekniker jag plockar för att kunna förmedla just den berättelsen till/med spelarna. För att detta skall kunna fungera behövs det dock en stor upplaga tekniker att kunna välja på.
Med vision, menar jag den kreativa visionen, ex DoD utan ankor, känslosamma vampyrer eller glesbygdsdrama. Den idé som man har. Självfallet kan visionen ändras under arbetets gång. Detta gör att det med (A) ofta blir de problem och idéer man har kring systemet som påverkar visionen då det är systemet man tar tag i direkt efter att man har fått visionen. I (B & C) är det således mer berättelsen med dess problematik som påverkar.
Slutigen skall jag säga att jag inte tror att modellerna på något sätt är objektiva och infattar alla friformare respektive forgeare. Snarare är de väl mer av tendenser kring hur det går till när ett rollspel(sscenario) skapas
Måste nog fundera lite mer om jag verkligen tror att det är så här men ni kan ju säga vad ni tycker.