Krille
Super Moderator
Re: MacSvalander...
"Ett äventyr (en term som i sig antyder en story, enligt din definition) kan vara stenhårt styrt, innehålla ett antal fasta hållpunkter, ha en bestämd början och ett bestämt slut, eller vara helt fritt. Var går gränsen för vad som är "riktigt" rollspel och inte?"
Alla de exempel som du tar upp tyder i alla fall på att spelledaren tar hänsyn till möjligheten att man inte följer ett planerat händelseförlopp. Det innebär att spelledaren har (åtminstone underförstått) förstått rollspelets dramatiska struktur och planerar för det, i högre eller mindre hög grad.
Men nånstans finns ett gränsvärde eller en smärtgräns, som naturligtvis får sättas individuellt inom varje spelgrupp, på hur styrt ett äventyr får vara för att det fortfarande ska vara interaktivt. Jag har tidigare tagit upp ett antal episoder där spelledaren inte vill att hans ståry ska sabbas. Dessa är definitivt på andra sidan smärtgränsen för min del.
"Regler kan vara oerhört enkla, av typen [snippeti] Räknar du detta som ett spel med regler eller inte? "
Snarare som någon slags meta-regler, inte som regler per se. De "regler" du föreslår är inte så mycket en regel för hur man avgör något som en tillsägelse att använda det sunda förnuftet och är ungefär lika luddiga som de som finns i Everway: "dra ett kort. Ser kortet bra ut så fungerar det som rollpersonen försöker göra". En regel bör vara objektiv för att vara en regel. Annars är det på sin höjd en riktlinje eller möjligen en tumregel.
Släng in en tolkning av hur bra "bra" är och hur gott resultatet blir, så att reglerna blir lite mer objektiva och lite mindre beroende av spelarnas och spelledarens vilda goja, eh, goda vilja, så kan jag faktiskt vara nöjd. Till exempel: "Tärningen som slås är en sexsidig, för att en fast skala ska kunna användas. 1 innebär totaluselt resultat, 3 innebär halvkasst. 6 innebär att det går jättebra. Modifiera tärningsslaget upp eller ner efter rollpersonens skicklighet och situationens svårighet." En liten skala för skicklighet och svårighet kan vara på sin plats. Då har vi plötsligt ett mer objektivt system som kan användas som regler och det var sannerligen inget stort tillägg, eller hur?
- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
"Ett äventyr (en term som i sig antyder en story, enligt din definition) kan vara stenhårt styrt, innehålla ett antal fasta hållpunkter, ha en bestämd början och ett bestämt slut, eller vara helt fritt. Var går gränsen för vad som är "riktigt" rollspel och inte?"
Alla de exempel som du tar upp tyder i alla fall på att spelledaren tar hänsyn till möjligheten att man inte följer ett planerat händelseförlopp. Det innebär att spelledaren har (åtminstone underförstått) förstått rollspelets dramatiska struktur och planerar för det, i högre eller mindre hög grad.
Men nånstans finns ett gränsvärde eller en smärtgräns, som naturligtvis får sättas individuellt inom varje spelgrupp, på hur styrt ett äventyr får vara för att det fortfarande ska vara interaktivt. Jag har tidigare tagit upp ett antal episoder där spelledaren inte vill att hans ståry ska sabbas. Dessa är definitivt på andra sidan smärtgränsen för min del.
"Regler kan vara oerhört enkla, av typen [snippeti] Räknar du detta som ett spel med regler eller inte? "
Snarare som någon slags meta-regler, inte som regler per se. De "regler" du föreslår är inte så mycket en regel för hur man avgör något som en tillsägelse att använda det sunda förnuftet och är ungefär lika luddiga som de som finns i Everway: "dra ett kort. Ser kortet bra ut så fungerar det som rollpersonen försöker göra". En regel bör vara objektiv för att vara en regel. Annars är det på sin höjd en riktlinje eller möjligen en tumregel.
Släng in en tolkning av hur bra "bra" är och hur gott resultatet blir, så att reglerna blir lite mer objektiva och lite mindre beroende av spelarnas och spelledarens vilda goja, eh, goda vilja, så kan jag faktiskt vara nöjd. Till exempel: "Tärningen som slås är en sexsidig, för att en fast skala ska kunna användas. 1 innebär totaluselt resultat, 3 innebär halvkasst. 6 innebär att det går jättebra. Modifiera tärningsslaget upp eller ner efter rollpersonens skicklighet och situationens svårighet." En liten skala för skicklighet och svårighet kan vara på sin plats. Då har vi plötsligt ett mer objektivt system som kan användas som regler och det var sannerligen inget stort tillägg, eller hur?
- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>