Nekromanti Friskt vågat, hälften vunnet. (del ett)

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,273
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Så var det dax igen.

Det här är en direkt fortsättning på det här inlägget så viss upprepning väntar. Den stora skillnaden är att jag nu presenterar mer och går en bra bit från BRP. Tanken är inte att detta är ett färdigt system, utan mer en komponent till ett nästan färdigt system.

1) duellkort
2) vapen och skydd
3) skador
4) stridsförfarandet





-------------------------------------------------





En liten kommentar, när jag talar om realism och realistiskt stridssystem, handlar det inte om verklighet, inte om att simulera verklig strid, inte ens om att ge sken om verkliga förhållanden. Det handlar om trovärdighet och en känsla av konskvens. Det här är alltså inte "verklighetsbaserat stridssystem" eller "som det är i verkligheten", utan en trovärdig spelmekanism som simulerar något jag kallar strid. Jag ska kanske sätta ett frågetecken än så länge bakom det påståendet.

------------------------------------------------

/ gamla ursprungstankarna, La Commedia Guerra

------------------------------------------------
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,273
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
1) duellkort

Kort om korten

Under stridens gång, väljer man olika attityd, vilket representeras av kort. Korten är till för att förtydliga de olika kombatanternas val, både visuellt och regelmässigt. Valt kort påverkar ens chanser i striden, kortens påverkan är i förhållande till den andres valda kort. Låter kanske kompliserat, men är det inte. Korten påverkar någons chans att angripa, antingen negativt eller positivt, således får man inga modifikationer på försvarshandlingar av korten, det är redan inbakat i modifikationen på möjligheten att anfalla/anfallas. Agerar du ut ett defensivt kort, sänker du den andres förmåga att anfalla dig, men samtidigt försämrar du också dina chanser att lyckas med ett anfall. Agerar man offensivt så har man lättare att få in ett angrepp påt sin motståndare, men utsätter sig samtidigt för risken att lättare själv angripas. Man kan också ställa sig avvaktande, vilket sätter en i possition att man reagerar på den andres val. Detta är inte alltid en nackdel.

Korten ger också inbördes turordning

Turordning kallas också initiativ i vissa system (här är istllet initiativ lika med övertag).
Angrepp är intiativtagande, försvar är inte initivtagande, avvaktande är reagerande.
Offensivt går i regel före defensivt. Defensivt går i regel före en avvaktande handling om inte den avvaktande reagerar offensivt. Ett offensivt försvar är inte initiativtagande, ett defensivt angrepp är initiativtagande. En avaktande handling är i sig inte initiativtagande, men kan bli initiativtagande om den möts av en icke initiativtagande handling. Avaktande som möter avvaktande skapar en naturlig paus i striden. Förutom angrepp och försvar, kan man utföra olika manövrar. Här räknar jag som manövrar allt som inte är antingen försvar, angrepp eller väntan på att angripa eller försvara. Rangordnar man turordning, så ser den ut så här :

offensivt angrepp
defensivt angrepp
avvaktande till angrepp
-
offensivt försvar
defensivt försvar
avvaktande till försvar
-
(offensiv till) manöver
(avvaktande till) manöver
(defensiv till) manöver

(passiv/inaktiv/utslagen/ur balans)

Korten ger också en hint om träffområden, för med varje kort har man en blotta och ett skyddat område. Dessutom så anger korten var man mest troligt kommer att sikta mot, det vill säga ; vad man har minst avdrag att sikta mot. Sikta i den här bemärkelsen, blir väl då mest en fråga om möjlighet och tillfälle, än planerat siktande. åtminstonde är tanken den. Du väljer var du skyddar dig, din fiende väljer att försöka träffa dig där du inte är nog skyddad, fast å andra sidan är det väl så som det brukar vara.

Korten anger också utgångsposition för anfallet, antingen högt eller lågt. Det kanske kan ses som befängt att man inte kan anfalla -mittpå- , men det kan man ju.. bara det att det är antingen från ena eller andra positionen. Det handlar alltså inte om att svinga ovan huvudet och kräla på marken, det kan likväl vara mer subtila hadrörelser eller grepp.

Vore jag noggrann borde jag dessutom ange om anfallet kommer från höger eller vänster, men jag väljer att utelämna den detaljen, även om det egentligen torde ha gjort skillnad.

Jag ska nämna lite om stridsmomentet och handlingar.

Som det ser ut nu, är varje stridsmoment lika med en full handling eller två stressade handlingar eller en full handling följd av en stressad reaktion. Mellan stridsmomenten kan man växla mellan korten presis hur man önskar och behagar, men en stressad handling eller stressad reaktion måste vara i förhållande till den förra handlingen. Därför presenterar jag ett handlingsmönster, vilket visar på vilka handlingar som kan leda till vilka.

omnämns här De anges också på varje separat kort, för att snabba upp processen under spel.

Det ska också förekomma ett översiktsschema/tabell.

Översikts schemat är till just för översikt, där ser man också snabbt vilken bonus eller avdrag man får på ett angrepp ; men är samtidigt också en del av handlingsmönstret.
Just detta är en tabell, men det skulle vara kul om man kunde lättare representera den, så man slapp leta upp den hela tiden. Just nu består den i alla fall.

Se det som en motståndstabell. som sträcker sig mellan minus tre och plus tre och är modifikationen på anfallet. Till exemel om bägge anfaller agressivt och inte skyddar sig väl, har bägge en (hög) possetiv modifikation på sitt anfall, efter som man släpper på garden för att anfalla. Agerar den ena mindre offensivt, har den sämre chans att anfalla men sänker samtidigt sin motståndares possetiva modifikation. Gömmer bägge sig bakom garden, så har bägge en (stor) negativ modifikation.

[Tanken är att det är två värden som ställs mot varandra, de bägge är det val man gjort, ens valda taktik och attityd (alltså de kort som de bägge lägger). Korten är indelade i två grupper om defensiva och offensiva kort, vilka är i gard eller mellan gard. (mellan gard kallar jag pose, vilken är mer risktagande). De bägge grupperna delas också in i höga och låga, där det anges vilken del av kropen man skyddar mest och vilken del av motståndaren man är närmast att träffa. Till detta läggs fem extra val (extra kort som måste omvandlas till någon av de åtta korten ovan), av vilka fyra är olika varianter avvaktande och den femte är att vara passiv. Passiv behöver iofs inte vara ett kort, utan kan representeras med ett tomt kort eller ett med baksidan upp.]
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,273
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
2) vapen och skydd

Så ni trodde det var över, hahaha där fick ni allt jag kommer att terrorisera er i evighet whahaha..
ok, kanske inte

------------------------------

Grundtanken är att vapen inte alltid måste göra megamucho i skada för att vara "mäktiga" eller "hugabra slåssvapen", det kan finnas andra saker, andra egenskaper som gör den bra. Men för att begränsa den redan stora informationsmängden så har jag koncentrerat mig på rustningars deflektionsförmåga och vapens penetreringsförmåga. Mest för att komma bort från vapen som måste göra massor skada för att ta sig genom en rustning, vilket kan få det att bli absubt om man slåss mot en med sämre typ av skydd.

------------------




Differansen mellan de två kombatanternas värden utgör chansen att åsamka skada. Värdet ställs mot rustningsvärdet, vilket agerar moståndsvärde. Beroende på vapentyp, attacktyp och rustningstyp så kan fyra saker saker hända.

Vapnet glider av utan att göra skada, vapnet slår i med full kraft men gör inte skada, vapnet slår i med full kraft och gör viss skada (från lite till mycket), vapnet slår igenom och gör full skada.

Alla rustningar har ett deflektionsvärde, ett penetreringsvärde och ett skyddsvärde.

Deflektionsvärdet är då det värde man måste nå över för att inte få en "avglidande träff", en sån träff är för dålig för att riskera göra skada. Når man över deflektionsvärdet, ställer man träffens skadepotensialen (differansen + vapnets skadepotensial) mot penetreringsvädet , når man över det slår man igenom skyddet. Slår man inte igenom skyddet, så räknas skyddsvärdet av från skade potensialen. Slutprodukten översätts sedan i skadetyp och skade nivå.

Vissa vapen å sin sida är rustningsbrytande och modifierar rustningens penetreringsvärde.

Flera lager rustning räknas ihop till ett värde.

Rustningar har två nivåer av skyddsvärde, nivå ett är om man inte slår igenom skyddet och nivå två är om man slår igenom skyddet. Rustningar skyddar dessutom olika mot stick och stickliknande attacker, hugg/slag och snittande attacker.

rustningar skulle beskrivas så här
??????????????????????????????????????????????????????
rustningsnamn :
-----------------------------------
attacktyp----Stick/hugg-----Hugg/slag-----Snitt----
deflektion-------( x )-----------( x )--------( x )---

penetrationsv.
skyddsvärde I
skyddsvärde II

??????????????????????????????????????????????????????

Rustningarnas värden läggs ihop så här:

deflektionsvärdet, bara yttersta räknas
penetrationsvärde = penetrationsvärderna läggs samman
skyddsvärde I = sammanlagda värden av alla lagers skyddsvärde I
skyddsvärde II = sammanlagda värden av alla lagers skyddsvärde II



Vapen är specialicerade på olika attacktyper.

Vapen har ett gardvärde, ett angreppsvärde, en skadepotensial, en maxskada, ett brytvärde och olika attacktyper. Gardvärdet ger eventuellt bonus när man försöker skydda sig, angreppsvärdet ger eventuellt bonus om man angriper, skadepotesialen ger bonus när man avgör hur stor skadan blir, maxskadan anger maximal skadenivå, brytvärdet anger rustningsbrytande värde och attacktyperna visar på vilka typer av attcker man kan utföra med vapnet. Olika attacker modifierar chansen att lyckas med en attack mot en rustning.

vapen skulle beskrivas så här
??????????????????????????????????????????????????????
Vapennamn :
-----------------------------------
attacktyp----------Stick/hugg------Hugg/slag------Snitt---
brytvärde-----------( x )-----------( x )----------( x )---
Skadepotensial------( x )-----------( x )----------( x )---
Skadep.(stressad) --( x )-----------( x )----------( x )---
maxskadenivå-------( x )-----------( x )----------( x )---
Vapenräckvidd------( x )-----------( x )----------( x )---


Gardsvärde (stressad) XX (xx)
Angreppsvärde (stressad) XX (xx)

??????????????????????????????????????????????????????

Som ni ser, kan ett stressat anfall inte göra lika stor skadepotensial och att det kan vara olika modifikationer på gards och angrepps-värdet i stressad och ickestressad handling.

Vapenräckvidd kan variera om man håller vapnet i en eller två händer.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Reflektioner

Till att börja med ska jag säga att jag tycker att texten var välskriven och upplagd på ett vettigt sätt. Jag behövde bara läsa det en gång för att få en bild av vad du vill ha fram. Eftersom det inte är speciellt konkret med exempel och så, är det givietvis svårt att säga något konkret om det.

Jag tycker det hela verkar vettigt, men jag tycker att det verkar aningen knepigt med så mycket variabler och så mycket val av olika slag. Eftersom du säger att det inte blir så komplicerat ändå, får jag väl lita på det, men jag vill gärna se det först :gremsmirk:

Jag diggar din idé med taktikkort som ett hjälpmedel till en strid snarare än stridsmkanismen i sig. Jag ha faktiskt gjort taktikkort till ett system som fungerar på ett liknande sätt men är mycket enklare (mindre detaljerat och fördmodligen sämre) och funnit att det fungerar väldigt bra. Det minimerar förvirringen hos spelare och minskar på regelbläddring och inlärningstid.

Nu är jag inte helt på det klara med vad det är för typ av strid, men att det är duellsystem står väl klart. Hur ska du i så fall göra med flerpersonsstrider?

Jag antar att du kommer sköta vapen och rustningar på ungefär samma sätt som i vanliga system, inkluderat de effekter korten får förstås. Kommer vapen och träning påverka korten på något sätt eller kommer det vara två helt separerade led i stridsmekanismen?

Det här med träffområden och potentiella träfformden verkar vettigt när du skriver om det, men än en gång är det svårt att veta hur det är tänkt utan att få exempel eller klarare regler.

Kort och gott tycker jag det verkar lovande och även om jag själv inte gillar system som är begränsade till dueller (för det är det väl?). Det finns iofs ganska smidiga sätt att göra om duellsystem (vilket som helst) så att de stödjer flera deltagare, men det är onödigt att babbla om det om jag har fattat det fel eller om du helt enkelt inte är intresserad.

Hoppas detta svar ger dig något i alla fall :gremcrazy:
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,273
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Reflektioner

Hur ska du i så fall göra med flerpersonsstrider?
Det är inte helt och fullt beslutat hos mig ännu, jag pendlar lite mellan delstrider eller att man har en huvudfiende och resten är man mindre skyddad (gardad) mot. Det förra är mer spelmässigt, det senare är mer åt det håll jag kan tänka mig är "realistiskt". Egentligen är det inte ett större problem, men det måste skrivas in i stridsmekanismen. För annars blir det pur allena ett duellsystem, vilket inte är min slutintension.

Kommer vapen och träning påverka korten på något sätt eller kommer det vara två helt separerade led i stridsmekanismen?
Korten representerar mer vilken attityd man går in i ett stridsmoment. Så nästan helt och fullt kommer de att vara skillt från vapen, träning och rustning. Två paralella spår, utrustning och färdighet - attityd i strid.

Det här med träffområden och potentiella träfformden verkar vettigt när du skriver om det, men än en gång är det svårt att veta hur det är tänkt utan att få exempel eller klarare regler.
Tanken är att den informationen ska stå på korten, så att man slipper leta.
Ska försöka se till att lägga upp korten, eller åtminstonde ett färdigt exempelkort (de blir alltså 8st).

Kort och gott tycker jag det verkar lovande och även om jag själv inte gillar system som är begränsade till dueller (för det är det väl?).
Nej, det är inte begränsat till det, däremot har jag exkluderat strid mellan flera ur texten. Dels för att jag inte beslutat mig till fulla och dels för att jag tyckte det skulle förvirra läsaren.

Roligt att du tycker det är klart och tydligt skrivet.

Beskriv gärna nåt om ditt system som du nämde och hur det togs emot av spelarna. vad var mest förvirrande och vad var tydligast.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: 2) vapen och skydd

Jag säger samma sak som på förra inlägget. Det verkar vara väldigt vettigt. Jag tycker inte om system som är så komplicerade och har så mycket värden för olika saker (jag nöjer mig med "skada" för mina vapen), men jag måste medge att om man nu ska ha mycket data så verkar ditt system väldigt bra.

Jag har inte bra koll på vapens skadeeffekter och rustningarsförsvarsvärden och kan därför inte säga något om hur trovärdigt detta är. Men efter en snabb genomläsning och en bedömning gjord på minna hobbygrunder i skada och rustningar, tycker jag det verkar helt vettigt. Klart vettigare än många andra system som försöker uppnå samma detaljnivå.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Reflektioner

Beskriv gärna nåt om ditt system som du nämde och hur det togs emot av spelarna. vad var mest förvirrande och vad var tydligast.
Systemet gick i korthet ut på att en av de stridande (vi tänker oss duellstrid, för det är lättare) hade ett positionsvärde. Detta var dennes initiativ i striden (överläge). De lades till dennes attacker, vilket gjorde att den med övertaget hade det lättare. Om A slog tre bättre än B i anfallet innan, fick A tre i positionsvärde. Skada började komma vid 10 om jag inte minns fel. Man behöll också värdet mellan anfallen, det vill säga om man försvarade sig bra tre gånger i rad, hade man ett tre gånger så bra värde som om man bara gjort det en gång.

Det fanns alltså en buffert där man bara stred om lägen och positioner och ingen gjorde skada (det var nästan omöjligt att göra skada på första anfallet, vilket också är rätt trovärdigt, imho).

De stridandes skicklighet, vapnens manöverförmåga och kvalitet spelade alltså in jämt, men skada spelade endast roll när man kom över bufferten. Rustningar reducerade sedan skada.

I striden hade varie deltagare flertaet olika val. Dessa var: Kontra, Avvakta, Ignorera, Anfalla och Försvara. Den med högstpositionsvärde valde först och därefter valde den andra något sätt att förhålla sig till anfallet. På korten fanns det beskrivet när de fick användas, hur de påverkade striden och vilka speciella egenskaper de hade (modifikationer på olika områden och sådär).

Korten upplevdes som bra, för det gjorde att spelarna egentligen inte behövde kunna den knepigaste delen av reglerna (strid) i huvudet, utan att de hade kort och kunde välja vad de tyckte passade bäst. Samtidigt såg de också tydligt fördelarna och nackdelarna med varje val och när man fick göra dem och när man inte fick (det var inte tillåtet att Anfalla et Anfall, utan då var man tvungen att välja Kontra. Det gick inte heller Undvika en Ignorera, och så vidare).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,273
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Reflektioner

Först, du skrev "det är säker inte lika bra som ditt". Det där var väl inget dåligt system, verkar trevligt och bra. Det låter inte som om det är en sämre lösning än min, det låter som om det är en annan lösning än min.

Några saker har vi gemensamt, jag hade också tänkt ha mycket info på korten, och jag hade också tänkt mig en slags buffert som man nöter ner (för att göra skada). Det som skiljer oss åt är egentligen att jag sätter alla korten mot varandra, alla har en för och nackdel (det hade du också iofs). Korten påverkar egentligen bara möjligheten att utsättas för anfall eller att anfalla själv. Jag hade kunnat nöja mig med att ha två kort,ett offensivt och ett defensivt ; men då skulle jag inte få med så många olika val (och defenetivt inte kunna koppla målområden/träffpunkter/blottor till kortvalen på samma sätt).

sen, angående vapens manöverduglighet - så reducerade jag det till tre kategorier : stridsanpassade verktyg (dvs vapen), icke stridsanpassade verktyg och otympliga verktyg.

--------------------------

Det trevligaste med din beskrivning av ditt system var nog att hur väl man lyckades, överfördes till nästa moment och att man samlade på sig.

--------------------------
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Håll i dig

Det trevligaste med din beskrivning av ditt system var nog att hur väl man lyckades, överfördes till nästa moment och att man samlade på sig.
Jag kommer skriva om det här systemet till det rollspel jag skreiver nu (det med magneterna). Jag kommer behålla ungefär det jag sagt till dig och dumpa resten. Det lär väl dröja ett tag, men eftersom jag tänkte försöka klämma in det till ett dogmabidrag bör det väl inte vara så mycket jobb för dig eller andra att läsa det :gremsmirk:
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,273
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Håll i dig

ja tänka sig :gremsmile:

det här som jag skrivit .. började som ett dogmaspelsklur - ett dogmaspel om duellerande fransmän... men, ja det är nog lite mycket text för dogma
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,273
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tabellen (matrixen)

Tabellen jag nämde, där man kan kolla kort mot kort finns här..

det här är en arbetskopia, tanken är att det ska finnas informativ text på vänster sida.. dessutom så har varje duellkort en av symbolerna som man ser längst upp och till höger.









 
Top