Nekromanti Fronter (AW) - bra/dåligt?

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag (i likhet med andra, verkar det som) tycker att det verkar fantastiskt knepigt med Fronter. En Front är ett hot som påverkar rollpersonerna i spelet Apocalypse World. Lite som ett äventyr alltså. Fast inte alls.

I en tidigare tråd (döpt fuck fronter) luftas samma problem. Där kan man läsa följande om hur man skapar sin front.

Jag antar att det allra lättaste är att börja med ett hot/en fundamental scarcity som känns aktuell, och fråga sig vad denna kommer leda till om ingen gör något. (agenda/dark future) Sedan hittar du, eller hittar på, NPC's eller hot som kan bidra till detta. Du har sorterat alla NPCs efter fundamental scarcity, va?
Eftersom jag vet mycket lite om fronter och skapandet av dessa är mina frågor:
1) Vilka fördelar/nackdelar upplever du när du använder fronter istället för något annat (till exempel äventyr)?
2) Använder du fronter till andra spel också? Skrev du kanske redan dina äventyr - omedvetet eller medvetet - som fronter?
3) Vilket är ditt bästa tips för att skapa en bra front?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Olav said:
Jag (i likhet med andra, verkar det som) tycker att det verkar fantastiskt knepigt med Fronter. En Front är ett hot som påverkar rollpersonerna i spelet Apocalypse World. Lite som ett äventyr alltså. Fast inte alls.

I en tidigare tråd (döpt fuck fronter) luftas samma problem. Där kan man läsa följande om hur man skapar sin front.

Jag antar att det allra lättaste är att börja med ett hot/en fundamental scarcity som känns aktuell, och fråga sig vad denna kommer leda till om ingen gör något. (agenda/dark future) Sedan hittar du, eller hittar på, NPC's eller hot som kan bidra till detta. Du har sorterat alla NPCs efter fundamental scarcity, va?
Eftersom jag vet mycket lite om fronter och skapandet av dessa är mina frågor:
1) Vilka fördelar/nackdelar upplever du när du använder fronter istället för något annat (till exempel äventyr)?
2) Använder du fronter till andra spel också? Skrev du kanske redan dina äventyr - omedvetet eller medvetet - som fronter?
3) Vilket är ditt bästa tips för att skapa en bra front?
1. fronter slår äventyr alla dagar i veckan. Däremot tycker jag att Flag Framing artikeln gör ett sjujädra dundrans bra jobb på att hjälpa en med samma saker som fronter skapar. En stor fördel med fronter är att man har teman som hänger ihop och man har alltid kommande katastrof- saker och ting rör sig alltid mot ett dark future, om rp inte gör ngt= katastrof, död, böldpest.

Sen fattade jag inte vad som menades med stakes i texten- men nu när jag läst Poppes inlägg om Trollbabe, och sen läst Trollbabe så inser jag vilket bra hjälpmedel det är, synd att AW väljer att hänvisa till ett annat spel istället för att förklara det jävla begreppet.

2. lite kanske, när jag gjorde olika teman liksom, och katastrofer som närmade sig om inget görs, men nej, tror inte det faktiskt. Som sagt har länge förberett äventyr genom att lista SLP, ge alla en drivkraft som fuckar med/ påverkar/ är beroende RP, binda ihop slp i en relationskarta, göra några bomber utifrån SLP. Det har länge varit mitt enda sätt, Fronter gör det hela lite, lite annorlunda.

3.
a) Gör det enkelt för dig i början, skit i count downs och sådant
b) be Arvid om hjälp
c) skriv in drivkrafter till folk i dina fronter- vad vill de!!!????
d) tänk ut din dark future så så fort som möjligt- se sen till att allt pekar mot detta, och allt hänger ihop med detta
e) låt de olika delarna av fronten hänga ihop runt ngt- tex alla är folk som slåss om staden- dark future är att deras inbördeskrig ödelägger staden och alla får fly
f) lite inte för mycket på fronter i spel- om du spelar ett helt pass och inte tittar på dina fronter- Fine! du har inte behövt dem, men ni hade kul, och det är vad som räknas
g) prova dig fram och läs ibland andras fronter på forumet
h) gör några threats personliga för rp

/ Nils
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Alltså, se inte på en front som "ett" hot, utan som en mängd hot som samlas kring något tematiskt sammanhållande. Lite som kommunisterna kommer från öst, det är både sovjet och kina, men även kuba som kommer från detta fiktiva "öst", det håller samman hotet rent tematiskt, men den faktiska riktningen är sen ointressant.

Jag har nog använt mig av något liknande rätt länge, helt utan att tänka på det. I flera BW-kampanjer har jag använt saker som tematiskt hållt samman bangs som jag skapat och som träffat olika karaktärer, eller "tänkt" att träffa dem ialf. Dock har jag insett att jag efter ha läst AW verkligen fått en spark i rumpan att systematisera min prepp mer, skala av den endel och strukturera den. Sjukt värt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
a) Gör det enkelt för dig i början, skit i count downs och sådant
Nu har jag förvisso inte spellett AW mer än en gång, men jag skulle nog inte riktigt våga gå in i ett fortsatt spel utan några stabila countdowns. Skulle nog vara väldigt osäker då. De är ju AWs bangs.

Någon speciell anledning till att man bör undvika countdowns?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Olav said:
1) Vilka fördelar/nackdelar upplever du när du använder fronter istället för något annat (till exempel äventyr)?
Fördelarna med fronter är att de överhuvudtaget lämnar utrymme för att improvisera, vilket är mycket härligare än att förbereda ett äventyr när jag lyckas emd det. Ett äventyr kan ha partier som är öppna i fråga om precis hur spelarna ska lösa ett givet problem, men enligt mig är det en viktig sak med färdigskrivna äventyr att de någonstans rycker in och säger att "när rollpersonerna lyckats döda jätten så händer det här och det här." Om inte annat i slutet. I friare äventyr kanske det finns flera vägar - då står alla dessa uppradade på något sätt, och spelarna antas medvetet eller o- välja mellan dessa vägar. Med improviserat motstånd är det aldrig klart hur spelarna ska tasig an problemet, men inte heller vad som händer när de gjort det eller ens vad som är ett problem och varför. De pratar istället om "om detta händer, så händer detta". Men de punkter som får en sådan om-sats är inte de enda möjliga vägarna, bara de frontmakaren råkat tänka ut i förväg. Oftare står de till och med i omvänd form: "om spelarna inte gör något åt x, så händer detta", dvs spelledaren måste improvisera reaktioner vad spelarna än gör, förutom när de inte gör något alls.

Om man inte vill veta vad som ska hända som spelledare, då är äventyr ute ur frågan. Men då är fronter också ett meningsfullt hjälpmedel istället.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Poppe said:
a) Gör det enkelt för dig i början, skit i count downs och sådant
Nu har jag förvisso inte spellett AW mer än en gång, men jag skulle nog inte riktigt våga gå in i ett fortsatt spel utan några stabila countdowns. Skulle nog vara väldigt osäker då. De är ju AWs bangs.

Någon speciell anledning till att man bör undvika countdowns?
Nej, egentligen inte, men när jag gjorde fronter första gången gjorde jag count downs på allt och special moves och skit och hade liksom aldrig fattat grunden i fronter- jag kan tycka det är viktigare att få till en sammanhållen front med tydlig dark future och stakes, och sen är resten mer finlir.

Men det kanske också handlar om hur mycket man använder fronterna- jag upptäcker hela tiden att jag glömmer bort dem under spel.... och då upplever man ju inte att man har nytta av countdowns som bomber- vilket de ju faktiskt kan vara, har inte tänkt på dem så innan.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Well, nu kanske jag är primitiv, men personligen ser jag Fronts som ett verktyg underordnat Threats. Och threats gillar jag som fan. De är en formalisering av nånting jag använt i några år, nämligen principen att alla spelledarpersoner som betyder nåt ska antingen vilja: a) motarbeta rollpersonerna, b) ha nånting av rollpersonerna, eller c) hjälpa rollpersonerna. Eller typ så i alla fall.

Vad threats gör för mig, ihop med instruktionen att jag så fort en SLP utvecklar "agency" ska göra henne till en threat, är att jag blir tvungen att formulera mig kring varje slp. Jag kommer inte undan med att typ ha koll på vad hon vill och varför hon är dramatiskt intressant. Varje gång jag har tvekat kring en SLP, "ameh, hon här passar ju inte som nån threat", och sedan tryckt in henne i ett fack, så har jag haft jättenytta i spel sen. Väldigt lätt att föreställa sig saker som kan hända kring den personen, som driver spelet framåt.

Så, threats är grymt. Men fronts är för mig mest bara ett sätt att klumpa ihop threats utifrån tema eller geografi. Typ. Jag kommer säkert ha mer nytta av det framöver, i och för sig.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Poppe said:
a) Gör det enkelt för dig i början, skit i count downs och sådant
Nu har jag förvisso inte spellett AW mer än en gång, men jag skulle nog inte riktigt våga gå in i ett fortsatt spel utan några stabila countdowns. Skulle nog vara väldigt osäker då. De är ju AWs bangs.

Någon speciell anledning till att man bör undvika countdowns?
Även jag upplevde till en början att countdowns, ihop med custom moves och sånt, mest blev en arbetsbörda. Sen bestämde jag mig för att de framför allt var ett verktyg för att hjälpa en när man inte kommer på nåt ballt som kan hända, att de fanns där för att vara till nytta för mig, inte för att mitt arbete skulle serva dem bara för att. Så nu anser jag mig inte ha nån plikt att konstruera såna, men kommer allt som oftast på dem ändå, därför att de passar. Och då är det ju bra!

Jag upplever dem hursom inte som bomber/bangs, men det beror väl såklart på hur man skriver dem.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Mitt problem är nog att jag är lite förstoppad. Jag gillar att tänka scener och bilder, så det blir lätt till en mest kosmetisk skillnad att byta ut "när" mot "om" eller "om inte".

Det svåra är ju att fronterna skall spela roll för rollpersonerna, men ändå inte vara tvingande. Och det är här det kortsluter sig lite i hjärnan.

jfr
variant 1: Rolfballs gäng behöver flera bilar, och är beredda på att ta till våld för att lösa sitt problem. (Inte tvingande. Å andra sidan behöver inte detta spela någon roll för rollpersonerna)
variant 2: om inte rollpersonerna gör något åt saken kommer Rolfballs gäng att sno deras bilar (Indirekt tvingande, rollpersonerna blir inblandade)
variant 3: Rollpersonerna måste stoppa Rolfball från att sno deras bilar. (Tvingande - ett äventyr)

Oh well. Det är väl bara att försöka träna bort, gissar jag.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
NilsH said:
Nej, egentligen inte, men när jag gjorde fronter första gången gjorde jag count downs på allt och special moves och skit och hade liksom aldrig fattat grunden i fronter- jag kan tycka det är viktigare att få till en sammanhållen front med tydlig dark future och stakes, och sen är resten mer finlir.
Mmm, jag kände också att jag pressade för hårt på fronter i början.

Så mitt bästa front-tips är, satsa först på att bemästra dina principer och dina MC moves. Få spelet att flyta. Sedan drar du in fronter också!

Utgå från scarcity och dark future när du bygger fronter. Jag utgick från geografisk och organisatorisk tillhörighet, det blev krångligt.

En av mina fronter var hotet att New Jerk skulle bli en djurisk håla av våld, sex, stöld och dekadens. Hoten var till exempel Dust Witch, den vansinniga löjtnanten, Way of the Hyena, en sjuk religion som spreds bland soldaterna, The Pit, där muterade hundar föddes upp. The Pit var ett hot på så sätt att det var farligt att korsa, hundarna kunde ge sig ut på jakt om det inte fanns mat nog, och soldaterna gick in i the pit för att slåss, jaga och knulla med hundar.

Nu fanns det en tydlig koppling mellan dessa tre hot i och med att de kommunicerade med varandra, men vad som framförallt förde fram dem var att de alla, medvetet eller omedvetet, verkade för att degenerera New Jerk. (Decay)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Simon said:
Jag upplever dem hursom inte som bomber/bangs, men det beror väl såklart på hur man skriver dem.
Jag bygger mycket av min förståelse av AW på referenser till andra spel som finns på sid 288, speciellt de som jag har en erfarenhet av sen tidigare. Därav ser min åsikt att är Threat Countdowns väldigt intimt förknippade med bangs. Därav inte sagt att det är så man bör spela eller något, bara det att jag själv oftast vill ha en radda bangs att komma in i spel med, och därför skulle Threat Countdowns vara rätt centrala för att verkligen inte tappa bort de olika hoten och fronterna och vad de vill uppnå, något som jag tror, om jag känner mig själv rätt, att jag lätt skulle göra annars.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Olav said:
Mitt problem är nog att jag är lite förstoppad. Jag gillar att tänka scener och bilder, så det blir lätt till en mest kosmetisk skillnad att byta ut "när" mot "om" eller "om inte".

Det svåra är ju att fronterna skall spela roll för rollpersonerna, men ändå inte vara tvingande. Och det är här det kortsluter sig lite i hjärnan.

jfr
variant 1: Rolfballs gäng behöver flera bilar, och är beredda på att ta till våld för att lösa sitt problem. (Inte tvingande. Å andra sidan behöver inte detta spela någon roll för rollpersonerna)
variant 2: om inte rollpersonerna gör något åt saken kommer Rolfballs gäng att sno deras bilar (Indirekt tvingande, rollpersonerna blir inblandade)
variant 3: Rollpersonerna måste stoppa Rolfball från att sno deras bilar. (Tvingande - ett äventyr)

Oh well. Det är väl bara att försöka träna bort, gissar jag.
Hmm, klurigt. Såvitt jag upplever det så behöver det inte vara så tabu med hot som är tvingande, när det gäller hoten i sig. Jag menar, en fiende som vill döda rollpersonen, eller ta över hennes ledarskap över bosättningen, eller en storm som hotar förstöra hela hennes hem, allt det är ju ganska tvingande, enligt din variant 3 ovan. Men det viktiga är att man inte som spelledare i förväg tänker ut scener man vill ska utspela sig, eller en plotline eller story med vissa hållpunkter framåt. Eller, så tänker jag i alla fall.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast här har du ju en rätt ball grej att stegra, eskalera skiten på. Skapa hotet och skapa en countdown i stil med den du har. Inledningsvis vill de bara ha mer bilar, de snor några här, kapar en lastbil där, osv, inget som direkt ställer sig ivägen för rollpersonerna. Men de kan, om de vill, bry sig i det. Senare eskalerar det, bygg vidare, fler och fler bilar, mer bensin, mer förare, mer av allt. Till slut total dominans på vägarna, det blir skottpengar på andra förare än de som står under Rolfballs kontroll, bilar utan Rolfbolls insignia skall förstöras på plats eller läggas beslag på. Osv.

Det enda jag egentligen ser som ett problem är din variant 3. För vadå måste? Varför då? Det är ju klockrent om de behöver bilen till något, men att bara säga att de måste kommer innebära att du kraschar, det kommer inte fungera i AW. Fungerar det ens i några spel?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Det fungerar utmärkt i alla spel där spelarna kommer till bordet med förutsättningen att "nu ska vi spela ett äventyr som SL gjort/köpt/hittat online". Och det kan man mycket väl göra, men det är inte AW.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Pilzeman said:
Det fungerar utmärkt i alla spel där spelarna kommer till bordet med förutsättningen att "nu ska vi spela ett äventyr som SL gjort/köpt/hittat online". Och det kan man mycket väl göra, men det är inte AW.
Eh? Läste du verkligen vad jag skrev? Vart någonstans innebär en eskalering utav vad gänget vill att vi skall spela spelledarens äventyr? Jag förutsätter såklart att gänget och deras hunger efter bilar, förare och sådant redan är etablerat, finns i och med 1st session preppen... Men när det väl är etablerat är det bara för SL att springa med det, eskalera, eskalera, pusha och trycka på....
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Förlåt, jag borde verkligen citerat där. Det var ett svar på en väldigt liten del av ditt inlägg, nämligen "Det enda jag ser ett problem med är din variant 3. För vadå måste? Varför då?" (där variant 3 var att spelarna måste stoppa Rolfball, utan förklaring).

Det är tvingande och skumt i AW, det håller jag med dig om. Man kan liksom inte bara säga att "ni måste ta itu med det här problemet", bara säga vad som händer om de inte gör det. Men ett tydligt måste fungerar i den sortens spel jag nämnde, där alla utgår från att om spelledaren presenterar en situation så går hela äventyret ut på att det är den situationen man ska ta itu med, oftast även på det sätt som SL tänkt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Pilzeman said:
Förlåt, jag borde verkligen citerat där. Det var ett svar på en väldigt liten del av ditt inlägg, nämligen "Det enda jag ser ett problem med är din variant 3. För vadå måste? Varför då?" (där variant 3 var att spelarna måste stoppa Rolfball, utan förklaring).

Det är tvingande och skumt i AW, det håller jag med dig om. Man kan liksom inte bara säga att "ni måste ta itu med det här problemet", bara säga vad som händer om de inte gör det. Men ett tydligt måste fungerar i den sortens spel jag nämnde, där alla utgår från att om spelledaren presenterar en situation så går hela äventyret ut på att det är den situationen man ska ta itu med, oftast även på det sätt som SL tänkt.
Åh ja, ok. Då är jag med. Sorry. :gremsmile: Men helt klart. Medhåll. Vad jag menade var egentligen mest att även i sådana spel, där vi slår oss ner och kör kvällens äventyr, så vill man ha lite mer än "ni måste lösa det här", oftast en liten anledning i berättelsen. Om det är en belöning i guld, eller att spelarna verkligen behöver sin bil, eller något, men helt enkelt att den sociala överenskommelsen mellan oss som spelare visualiseras på något sätt i berättelsen. Eller, det är i vart fall vad jag vill ha, även om jag spelar SLs äventyr. :gremsmile: Först då kan jag gå med på att jag "måste" något och inte bara göra vad min rollperson får för sig vore bäst för honom/henne...
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
  • välja ett tema som känns relevant och utgå därifrån.
  • se vilka threats som passar in
  • stegvis bygga på den, alltså allt behöver inte vara färdigt från start, utan bara man har de grundläggande sakerna: tema, dark future, ett par threats, osv.
  • man kan börja med lite små fronts som kanske mer ändrar områdens tillstånd snarare än att förstöra dom
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Är inte det svåra med Fronter att hitta på en Fundamental Scarcity och sedan knyta Threats till den? Det är väl AW´s sätt att fokusera spel mot en premiss/tema och kan nog därför kännas lite avigt. Det ger:

1. Fronter ger coola, dramatiska berättelser som är angelägna och engagerande.
2. Delvis. Allt utom Fundamental Scarcity och Countdown Clocks använder jag alltid.
3. Brinn för den, tro på den, älska den.
 
Top