Nekromanti Funderar på att testa ”supernatural”-rollpersoner

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Jag har under en tid gått och tummat på en kampanjidé för en kampanj för få spelare men där de får spela rollpersoner som är övernaturliga i en värld där övernaturlighet inte är ”existerar”. Jag undrar lite vilka typiska fallgropar jag måste akta mig för och vad som egentligen gör en sådan kampanj intressant för både spelare och spelledare.

Jag har ganska erfarna spelare jag tänkte fråga och risken för münchkinrollpersoner som väljer de mest obalanserade förmågorna för att snabbt kötta sig upp i level är i det närmsta obefintlig men jag vill fortfarande få rollpersonerna att känna sig som lite speciella och kunna använda sina förmågor som jag ger dem, om än i speciella tillfällen.

I världen jag tänkte mig det här finns inga ”knights of standards and practices” som autostraffar alla övernaturliga varelser så fort de sticker fram näsan. Det finns inte ett något nätverk av supernaturals som redan har konspirerat till sig hela världen och de hemliga sällskap som står för konspirationerna klarar sig utmärkt på helt vanlig mänsklig ”ondska” och behöver inga demoner, gudar, vampyrer eller korrumperande ädelmetaller för att vilja skaffa sig makt och pengar på andras bekostnad.

Kanske skulle kortfattat beskriva världen. Rymdkolonisationen har pågått en tid, den stora exploateringskapplöpningen mellan de gamla stormakterna (ej jorden, annan värld) har stannat av något på grund av en ganska färsk it-katastrof (hela galaktiska nätverket krashade i det som i efterkonstruktionen påstås vara ett genombrott i att skapa en sann AI vid Universitetet i Meran). Följderna blev bland annat att mynt och sedlar återuppstod, teknofobin kraftigt förstärkt och intergalaktiska samfundet enades om att förbjuda AI, forskning kring ämnet samt att inga maskiner får avfyra något vapen. Stora rymdksepp fick manuell (men väl datorassisterad) avfyrning på samtliga kanoner etc.

Ni som har mycket erfarenhet av ”supernatural”-kampanjer, vad gör dom intressanta, eller blir det bara en rundvandring i spelledarens vilja att visa upp ”häftiga metaplottar” och inget rollspelande?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Hej!

Vi har kört några kortare kampanjer med superhjältar i en värld av vanliga människor och jag har några tankar om vad som är kul.

För det första tycker jag det är bra att sno inspiration från både Aberant och Vampire.

Aberant har ju verkligen det där med att dra superhjältandet till sin spets. Vad skulle man faktiskt göra, och vad skulle hända om man fick krafter? Det är en spännande tanke om man ser bortom X-Men. Shit, man kanske skulle bli olycklig och utanför och ta sitt liv, eller kanske bli värsta reklampelaren?

Vampires (by-night böckerna) tänk med kartor över mäktiga vampyrer i städerna tycker jag fungerar utmärkt med superhjältar också. Man identifierar de relevanta superhjältarna, inklusive RP och ger alla konflikter och beroendestatus till varandra, inklusive hemligheter och dolda agendor. Sen är det bara att släppa lös spelarna och låta dem upptäcka världen.. Helst ska man ju dra igång med en kicker- kanske ett fett hot.

Om man inte vill köra maktspel a la vampire så tycker jag det är kul att låta rp glänsa som fasiken i sina superkrafter- och låta problemen dyka upp på de områden där de inte har superkrafter. Vad händer om en helt vanlig kille snor deras tjej? Ska de blasta honom med lasersyn?

Det är verkligen kul att inte hindra spelarna när de utforskar förmågorna, låt dem verkligen göra helt tokigt mäktiga och häftiga saker, och pressa dem på annat håll, där de är försvarslösa.

Jag tycker att få superhjältekampanjer utan ett nätverk av relationer runt RP blir intressanta. Utan kärlek/ vänskap etc, familjer blir rp rätt lätt "pansarvagnar" tycker jag- som man inte bryr sig om. Låt RP ha familjer som är fattiga och i stor nöd, och hota sedan familjerna, och inte RP.

Jag älskar när superhjälte-RP blir centrum för avgudadyrkan :gremelak: Vi hade många feta scener senast där människorna byggde altare åt RP, offrade åt dem och föll på knä. Sen gled tyvärr en annan superhjälte in och piskade RP och snodde kulten, well, well. Lätt fånget...

Ja, hmm, det här är kanske egentligen inte direkt kopplat bara till superhjältar...

Ett sätt att undvika meta-plottar som styr är att låta spelarna uppfinna sin egen meta-plot. Beskriv världen och krafter de kan ha, och låt sedan spelarna skapa sin egen hemliga organisation som ska ta över universum. Mo-haha!! :gremlaugh:

Ja, jag vet inte, mycket mer än så kan jag nog inte bidra med...

Vilket system tänkte ni köra? Vi använde TSOY senast och det fungerade bra.

Nils
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Bra input

Det är verkligen kul att inte hindra spelarna när de utforskar förmågorna, låt dem verkligen göra helt tokigt mäktiga och häftiga saker, och pressa dem på annat håll, där de är försvarslösa.
Jag tror att det ligger mycket i det du säger. Att ge rollpersonerna förmågor som de absolut inte får, under några omständigheter, använda sig av blir bara en studie i frustration. Det finns tillfällen då det förstås fungerar och med välgjort intrigspel behövs mycket lite utöver hotet som eventuella förmågor utgör.

Det är ju inte roligt när spelledaren är övernitisk på paradox i Mage eller Quadosh i Eon och ger rollpersonerna "all the qualities of glass, and none of the qualities of a cannon.".

Ett sätt att undvika meta-plottar som styr är att låta spelarna uppfinna sin egen meta-plot. Beskriv världen och krafter de kan ha, och låt sedan spelarna skapa sin egen hemliga organisation som ska ta över universum.
Det var ju en tanke, just det konceptet har jag i och för sig redan utforskat delar av i en annan kampanj där rollpersonerna i egenskap av högt uppsatta i en mäktig religös sekt plottar för fullt för att ta över sekten då de anser att den inte längre "kan ta hand om sig" och behöver reformeras.


Det var en del givande input och jag tackar för det, systemmässigt är jag inte helt säker än men jag kanske låter de göra rollpersoner enligt befintligt system (Volt) och hanterar deras extra förmågor i nåt eget. Typ att man får välja 3 ur en lista eller nåt.
Det skulle ju fungera sämst om jag använd Storyteller och bara öste ut massa freebees att köpa krafter för eftersom det lätt blir att man sätter alla på nåt mäktigare (jag menar, vem vill kunna elda en peson för samma skada en vanlig #%#% pistol uppnår istället för att ha 10000000 miljarder, vara världsledare, ha guds båda armar som artefakter och dessutom kommenderar en privat armé större än china och usas tillsammans som man kan göra med exempelvis lite backgrounds för 1 poäng styck)

(( Bara som exempel, inte tänkt som diskussion ang eventuellt bra/dåligt med white-wolfs grejjer))
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Re: Bra input

Jag tror att det ligger mycket i det du säger. Att ge rollpersonerna förmågor som de absolut inte får, under några omständigheter, använda sig av blir bara en studie i frustration.
Vill bara flika in att jag absolut inte håller med.

"Leva rövelen-spel" a' släppa-förmågorna-fritt leder bara till style-before-substance-spelande, den sortens klichébejakande effektsökeri som tycks vara på modet inom rollspelen idag. I sökandet efter berättelsefokuserad häftighet sparar man inte på krutet, och resultatet blir ganska likt Armageddon: det är action och pang-bom, men någon djupare upplevelse blir det inte. Det blir bara "awesome" och sen går man därifrån.

Jag är bara så fruktansvärt less på att allting måste användas NU, NU, NU - pang bom, action-nu-inte-senare... Jag tycker att det finns en poäng i att när man köper sig en cool förmåga utan att berätta om den för övriga spelare, så kan man hålla käft om den och ge fan i att använda den en halv kampanj eller så. Vissa spelare (och spelledare) klarar tydligen av sådant, utan vill ha allt nu, medesamma, omedelbart, bums, gärna i första äventyret...

Jag är ett stort fan av förmågor som man ogärna använder helt enkelt för att man riskerar mycket om man gör det. Förmågorna blir en "last resort" när man försökt lösa problemen med andra medel. Det skapar dramatik och emotionella stämningar.



Och det är inget fel på att vara frustrerad i spel, så länge man är frustrerad in-character. Och nog kan man tänka sig att en karaktär i spelvärlden blir frustrerad över paradox i Mage eller quadosh i Eon...
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Re: Bra input

Det var nog inte riktigt så jag hade tänkt det.

Jag vill poängtera att jag skiljer på "förmågor som man ogärna använder helt enkelt för att man riskerar mycket om man gör det" och förmågor man omöjligt kan använda eftersom negativa effekterna är automatiskt förödande för rollpersonen.
I extremfallet (mage) kan man ju resonera att enda fallet då man egentligen behöver magin är då paradoxen automatiskt fizzlar din magi och skadar dig i processen. Lite som att ha en handgranat i fickan för att skjuta splitter på folk.

Någonting borde begränsa användandet av förmågorna, det ska vara något speciellt med dem, det håller jag med om. Men det ska på sin höjd vara en risk eller ha en kostnad som man kan vara beredd att betala. Jag tror inte på rollpersoner vars förmåga är en atombomb fastklistrad på ryggen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Re: Bra input

Men det ska på sin höjd vara en risk eller ha en kostnad som man kan vara beredd att betala.
Fast hur mycket man är beredd att betala är väl direkt relaterat till vad det rör sig om för situation?

Om vi säger ett konkret fall: Låt oss säga att du har kraften att automatiskt skada folk, men att du själv alltid skadas precis lika mycket. Är det värt att offra sitt eget ben för att motståndaren ska bryta sitt? Kanske är det det om resten av gruppen kan hjäölpas av det, eller om skurken ifråga håller på med något riktigt jävligt och verkligen måste stoppas. men är det något man använder till vardags? Nej. Är det något man stajlar med? Inte gärna. Är det något man ens använder i varje äventyr? Troligtvis inte.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Bryta ben

Om benbrytarförmågan verkligen fungerar och inte bara är "jag skjuter med pistolen" fast du bryter benet istället för förlorar en patron köper jag ditt argument.

Just superkrafter som inte tillför något egentligen nytt utan bara är ett alternativ till vanligt hederligt våld är mycket svåra att ha att göra med av just den anledningen.

Superkraften att läsa folks tankar är ju exempelvis i stort sett omöjlig. Antingen är den meningslös och fungerar enbart på statister som inte sett/hört något eller skulle ge samma information med ett (troligen lättare) slag mot övertala/förhöra/hota. Eller så fungerar den på antagonisterna och eliminerar allt spekulerande/ledtrådsletande/funderande och snabbspolar automatiskt fram till singla-slant-slutstriden i äventyret.

Klassiskt är alla situationer då man är beredd att betala priset även sådana där förmågan inte fungerar för "då är den ju för bra" och sånt är jag livrädd för.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Intressant med Super

(Svarar lite oförskämt på mitt eget inlägg)

Jag tog upp ämnet med några gamla spelare till mig och lite olika saker kom fram som försöker svara på frågan om vad som gör super intressant och annorlunda än mer "naturliga" rollpersoner. (notera annorlunda, inte nödvändigtvis bättre för alla kampanjer/situationer)

Vad gör rollspel i andra världar, arter, etc intressant?
Ett svar var direkta motfrågan. På samma sätt som rollspel i stort kan vara intressant för att det är annorlunda. Samma sak som intresserar vissa att spela wookies, utomjordingar eller magiker. Super skulle då bara vara ett till sätt att uttrycka eskapistbehovet precis som att ha fantasysetting, magi eller stora rymdportaler till andra världar.

Jag är monstret
Kanske mer genrespecifikt men mycket intressant kan göras på temat att rollpersonerna upplever sig själva som monster (även enligt sitt egna/gamla synsätt). Mest applicerbart i sådant där rollpersonerna vaknar en dag och är ett "monster".

Supernatural people have supernatural problems
Att flytta problemen ett pinnhål från det som ingår i den "verkliga" sfären erbjuder ny och kanske outforskad mark. Om det rör sig om en resa i Umran, kamp mot stora demoner eller mer mundant sökande efter källan till kraften eller svar på "varför finns jag?" till att jaga efter någon annan supernisse som har konkurrerande planer.

Det är tufft?
Ett ytterligare förslag även om det kanske faller lite under kranks påpekande om att fokus läggs på att allt ska vara häftigt och storslaget och helt glömmer att lägga in någon substans.
Edit: detta är i stort samma som punkt 1

Det var några av sakerna jag fick höra under min rundsnackning bland folk som inte är (o?)vettiga nog att hänga på rollspel.nu :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Re: Bryta ben

Om benbrytarförmågan verkligen fungerar och inte bara är "jag skjuter med pistolen" fast du bryter benet istället för förlorar en patron köper jag ditt argument.
Alltså, vi snackar 1:1 här. Om jag lyckas bryta hans ben, så bryts mitt ben också.

Motsvarande tankeläsningsförmåga: Om jag läser hans tankar, så får han en snabb läsning av mina. 1:1.

(Nu när jag tänker på det: Det där är en skitcool idé till en spelmekanik jag nog borde sno till något...)

Nåja, om vi kombinerar dem, då: Om jag läser dina tankar, bryts mina ben? Om jag bryter ditt ben, får du en läsning av mina tankar?

Eller så fungerar den på antagonisterna och eliminerar allt spekulerande/ledtrådsletande/funderande och snabbspolar automatiskt fram till singla-slant-slutstriden i äventyret.
Superkrafter ändrar spelplanen avsevärt. Superkrafter gör i allmänhet att traditionellt ledtråds-letande blir lika kasst som Myst-problemlösande i rollspel; det blir helt enkelt inget kul. Å andra sidan kan man ju fråga sig om det någonsin var kul...

Något jag på sistone kommit undervind med är att det är mycket roligare med äventyr/klampanjer där problemet inte ligger i att man inte hittar ledtrådarna, utan där problemet ligger i att man tvingas välja mellan pest och kolera. Moraliska problem, ondingar som vill gott på riktigt, allt sånt. Och då hjälper det inte att kunna läsa tankar; du kan läsa hans tankar och få ett övertag, men det hindrar inte att du måste ta ett beslut.

(och ja, det innebär att jag inte egentligen är så nöjd med Hellboykampanjen vi kör; den är traditionell och inte särdeles spännande)


Jag förstår vad det är du menar är problemet; att SL eller regler helt blockerar superkrafter för att de "förstör storyn". Däremot anser jag inte att det är blockerandet som är problemet, utan storyn.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Fel på storyn

Jag förstår vad det är du menar är problemet; att SL eller regler helt blockerar superkrafter för att de "förstör storyn". Däremot anser jag inte att det är blockerandet som är problemet, utan storyn.
Kombinationen tror jag helt klart. Man ska inte lasta på rollpersonerna förmågor som förstör storyn och man ska inte ha en story som förstörs av krafter man vill erbjuda rollpersonerna.

Rent konkret tror jag ändå att en del krafter är lättare att inte förstöra storyn med och att rätt story kan klara av tankeläsning eller instant-kill-disable-krafter.

Hur gör jag nu för att erbjuda rollpersonerna krafter utan att förstöra storyn (vad gäller både krafter och story, i det hyfat specifika fallet jag tänkte mig i OP)?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Olika superkrafter - olika problem

[ QUOTE ]
Jag förstår vad det är du menar är problemet; att SL eller regler helt blockerar superkrafter för att de "förstör storyn". Däremot anser jag inte att det är blockerandet som är problemet, utan storyn.

[/ QUOTE ]

Fast det finns ju en tredje möjlighet också, att det är själva superkrafterna det är fel på? För nog måste du hålla med om att olika superkrafter har olika problem både till omfattning och art.

Jag tycker i alla fall att vissa superkrafter har en klart större potential att vara "svårhanterbara" både för SL och spelare än andra.

Förmågor som tidsresor, psykometri, telepati eller förmåga att förutse framtiden ställer helt andra krav än att kunna flyga, skjuta energistrålar eller vara superstark. I någon mån gör det väl dom också mer intressanta.

[ QUOTE ]
Superkrafter ändrar spelplanen avsevärt. Superkrafter gör i allmänhet att traditionellt ledtråds-letande blir lika kasst som Myst-problemlösande i rollspel; det blir helt enkelt inget kul. Å andra sidan kan man ju fråga sig om det någonsin var kul...

[/ QUOTE ]

Bland de bästa "investigation"-äventyr jag spelat och/eller spellett har varit i superhjältespelet Champions så det här vet jag inte om jag håller med om. (Nu pratar jag om den första delen av påståendet, om det inte någonsin var kul så är den typen av problemlösningsäventyr knappast ens grej och då finns det ju ingen anledning att köra sådana.)

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Re: Fel på storyn

Hur gör jag nu för att erbjuda rollpersonerna krafter utan att förstöra storyn (vad gäller både krafter och story, i det hyfat specifika fallet jag tänkte mig i OP)?
Uh, det är väl inte så svårt?

Mäktigare krafter = mindre ledtrådsletande, mer moraliska beslut och "öppna" intriger och olika grupperingar.


I det specifika fallet beror det ju lite på vilken sorts story du tänkt dig berätta...
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Re: Funderar på att testa ”supernatural”-rollperso

Ett alternativ är att låta spelarna vara först. Dvs. de är de första med övernaturliga krafter. Jag lekte med det i en kampanj där spelarna fick spela:
* Den första vampyren
* Den första magikern/demonen
* Den första varulven
* Den första odödliga

Blev succe, eftersom de letade efter andra som dem, tills en av dem hävde ur sig "är vi först?" och plötlsigt så stod en hel värld öppen för dem. De valde att ändra lite i de olika myterna i formen av att skapa en legend om att alla magiker blir demoner då de kan tillräckligt mycket, medan odödliga är "botade" vampyrer.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Re: Bra input

Hej Krank!

Jag skulle vilja säga lite om hur jag tänker om två saker som du skrev.

Dels tänkte jag på det här som du skrev:

"Leva rövelen-spel" a' släppa-förmågorna-fritt leder bara till style-before-substance-spelande, den sortens klichébejakande effektsökeri som tycks vara på modet inom rollspelen idag. I sökandet efter berättelsefokuserad häftighet sparar man inte på krutet, och resultatet blir ganska likt Armageddon: det är action och pang-bom, men någon djupare upplevelse blir det inte. Det blir bara "awesome" och sen går man därifrån.

Så som jag förstår det så tycker du bättre om historier där saker får ligga och mogna och bli riktigt överhäftiga innan de släpps loss, istället för att allt ska släppas lös direkt. Detta leder till mer genomtänkta historier med mer substans. Och det håller jag med om, sådana historier vill jag också uppleva med mina spelgrupper!

Och

Något jag på sistone kommit undervind med är att det är mycket roligare med äventyr/klampanjer där problemet inte ligger i att man inte hittar ledtrådarna, utan där problemet ligger i att man tvingas välja mellan pest och kolera. Moraliska problem, ondingar som vill gott på riktigt, allt sånt. Och då hjälper det inte att kunna läsa tankar; du kan läsa hans tankar och få ett övertag, men det hindrar inte att du måste ta ett beslut.
Som jag förstår det så tycker du att det är coolt att konflikter sätts på sin spets, och att detta är vad själva rollspelandet ska handla om. Inte tusen- hinder- på- väg till skatten. Det ska vara en tydlig issue, en fråga, gärna moralisk som tvingar fram ett faktiskt beslut hos spelarna, och hos rollpersonerna. Saker får betydelse- ”hur ska vi faktiskt hantera det här?”

För min del så hänger dessa två uttalanden ihop, på något sätt. Jag har nog tolkat det där med story now lite annorlunda än du. Jag har inte förstått det som att man ska visa upp alla sina krafter på en gång. Så som jag tolkat så leder ”allt på en gång” och sökandet efter ”awesome” till att konflikter sätts på sin spets, val måste göras och man får substans.

Jag tänkte också på det här som du skrev:

Jag är bara så fruktansvärt less på att allting måste användas NU, NU, NU - pang bom, action-nu-inte-senare... Jag tycker att det finns en poäng i att när man köper sig en cool förmåga utan att berätta om den för övriga spelare, så kan man hålla käft om den och ge fan i att använda den en halv kampanj eller så. Vissa spelare (och spelledare) klarar tydligen av sådant, utan vill ha allt nu, medesamma, omedelbart, bums, gärna i första äventyret...
Jag vet inte om du har läst de senare (nja, de är kanske några år nu...) böckerna om superhjälten Hyperion som är som Superman ”fast på riktigt”. Han fostras till en amerikansk supersoldat men slår sig sedan fri från USA och blir independent. Sedan försöker USA med hot få honom tillbaka och han visar då upp sin övermäktiga styrka genom att skapa ett grymt jordskalv på antarktis. Det blir tydligt för hela världen och för läsarna att Hyperion skulle kunna förstöra hela jorden. Han gör det inte. Det är råhäftigt att han har kraften att göra det. Det skulle dock vara rätt tråkigt om han väl förstörde hela jorden.

Jag tänker att detta också är story now, och allt på en gång, och awesome. Han har en kraft som han inte använder. Dock används kraften i storyn för att skapa intressanta moraliska dilemman.

I min smak så är det jättekul att en RP har en kraft som aldrig används och som är råmäktig- men det krävs att spelgruppen känner till det och att kraften blir en issue, en konflikt i spelgruppen och handlingen.

Om ingen visste att Hyperion hade superkrafter så hade liksom historien varit helt meningslös. Hela hans grej är hans krafter- och att han kan förstöra jorden. (Även om han faktiskt inte gör det- någonsin i hela historien).

Jag tänker att story now och allt på en gång, och awesome- innebär att vi genast vill få det här ställt på sin spets: ”vad innebär det att Hyperion kan förgöra hela jorden?” Vi vill kasta oss in i denna fråga.

Denna fråga är central och jag vill ”hantera” den NU, och problematisera den och utmana den i spel. Det är story now för mig. Inte att han ska använda kraften och spränga jorden.

Vad tänker du om det här?

Nils
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Re: Bra input

Som jag förstår det så tycker du att det är coolt att konflikter sätts på sin spets, och att detta är vad själva rollspelandet ska handla om. Inte tusen- hinder- på- väg till skatten. Det ska vara en tydlig issue, en fråga, gärna moralisk som tvingar fram ett faktiskt beslut hos spelarna, och hos rollpersonerna. Saker får betydelse- ”hur ska vi faktiskt hantera det här?”
Nu kan jag ha feltolkat dig något skitgrovt här, och för det ber jag isåfall om ursäkt på förhand.

Men, jag vill alltså inte ha att allt spelande fokuseras på ett moralisk beslut. Jag vill att moraliska beslut inte nödvändigtvis ska vara Stora - jag ser lika gärna att SMå moraliska beslut som vid tillfället verkar väldigt bra i själva verket gör att man sammantaget hamnar där man inte alls tänkt sig... Inte alls nödvändigtvis någon tydlig issue, utan en miljon små beslut och tvivelaktiga allianser, gärna sammankopplat med en sjunkande känsla av att allt är på väg att gå åt helvete, att den ena eller den andra fraktionen när som helst kommer att vända sig mot en eller hinna i fatt en eller komma på ens dubbelspel eller vad det nu kan handla om. Varje plotmässigt beslut man gör innebär att man tvingas välja mellan två grupperingar, och varjen sådant beslut ska vara meningsfullt...

Jag vet inte om jag är begriplig...

Jag vet inte om du har läst de senare (nja, de är kanske några år nu...) böckerna om superhjälten Hyperion som är som Superman ”fast på riktigt”.
Icke, men det låter som nåt jag måste läsa...

I min smak så är det jättekul att en RP har en kraft som aldrig används och som är råmäktig- men det krävs att spelgruppen känner till det och att kraften blir en issue, en konflikt i spelgruppen och handlingen.
Ja, alltså, om målet med rollspelandet är att efterhärma seriemediets berättelsestruktur är det klart att det är så det funkar - men det är inte det jag vill. Jag vill inte spela en serietidning - jag vill spela en person med superkrafter. Förstår du vari skillnaden ligger i mina ögon? Jag vet att du föredrar lösningar som emulerar olika berättartekniska och berättarstrukturmässiga lösningar och sånt, men det är inte riktigt min kopp té.

Som vanligt ser jag det här utifrån ett immersionistiskt perspektiv, snarare än ett narrativistiskt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Re: Bra input

Hmm, jag tror att jag håller med dig helt om det här:

Men, jag vill alltså inte ha att allt spelande fokuseras på ett moralisk beslut. Jag vill att moraliska beslut inte nödvändigtvis ska vara Stora - jag ser lika gärna att SMå moraliska beslut som vid tillfället verkar väldigt bra i själva verket gör att man sammantaget hamnar där man inte alls tänkt sig... Inte alls nödvändigtvis någon tydlig issue, utan en miljon små beslut och tvivelaktiga allianser, gärna sammankopplat med en sjunkande känsla av att allt är på väg att gå åt helvete, att den ena eller den andra fraktionen när som helst kommer att vända sig mot en eller hinna i fatt en eller komma på ens dubbelspel eller vad det nu kan handla om. Varje plotmässigt beslut man gör innebär att man tvingas välja mellan två grupperingar, och varjen sådant beslut ska vara meningsfullt...
Jag är nog själv i startgroparna för hur i helsik... jag ska uppnå det i spel... :gremlaugh: Men det är absolut åt det håller jag vill.

Jag är kanske lite mer än du inne på att faktiskt ha tydliga issues, även om dessa absolut kan vara ”inte så tydligt uttalade”, till exempel känslan av att allt går åt helvete…

I mitt huvud är konflikterna och besluten (de moraliska valen, allt –står- på sin- spets) mycket kopplade till tematiken i berättelsen ( i en värld där allt går åt helsike så kan man ju stå inför valet, ska jag acceptera att allt går åt helvete och sko mig själv, eller ska jag kämpa mot det oundvikliga och hjälpa de hemlösa barnen…), men det måste de kanske inte vara.

Fast jag tror att moraliska konflikter i alla fall måste vara kopplade till teman i karaktären. Om man inte har tydliga teman i karaktären så kan man ju inte ha några moraliska dilemman. Utan egenskapen ”slår aldrig kvinnor” så blir ju en kvinnlig skurk inte ett moraliskt dilemma. Fast där verkar det ju som om vi tänker ungefär lika. Eller?

Serien som jag pratade om (upptäckte nu när jag kom hem från jobbet) heter ju Supreme Power. En bra men inte fantastisk serie i mina ögon. De tre första delarna är grymma. Sen händer något, man kan verkligen fråga sig vad, för hela historian och hela konceptet skjuter sig i foten och blir skitkasst. Så jag har slutat läsa den. Men de tre första delarna är klart grymma.

En sak som du tar upp som jag tycker är riktigt intressant är det här med dramaturgi. Risken är väl att jag rör mig långt ut i OT-land nu men what the hell :gremsmile:

Jag tänkte ta upp det ur två synvinklar…

För det första så tänker jag på det här med olika sorters dramaturgi i olika sorters berättelser. Jag har efter mycket velande börjat luta mer och mer åt att dramaturgin är densamma vilken story det än handlar om, och att det är själva innehållet som är olika. Det är väl därför man kan spela de flesta historier med Prime Time…

Utifrån det tänkande så uppfattar jag inte seriens dramaturgi som annorlunda än en såpans dramaturgi eller en bok av Hemingway. Det är olika sorters Faror. Den stora Skurken ser annorlunda ut. Upplösning går på olika sätt, och så vidare. Men det hade varit jätteintressant att höra dig utveckla det här med hur du ser på skillnaden mellan dramaturgi i serier och i annat berättande.

En annan sak som jag funderat mycket på, och fortfarande funderar på är hur sällan jag i mitt rollspelande ”når” berättelser som ser ut som en klassisk dramaturgi. Det brukar bli otroligt mycket mer spretigt, plötsligt rälsig och sen något helt annat, och sen en ordentlig upplösning. Många äventyr är skrivna med en tydlig och ”klassisk” dramaturgi men om man släpper dessa fasta rälsningar så uppstår helt andra sorters berättelser.

Utifrån det här har jag funderat på om

a) man bör eftersträva att ”spela sig fram till” klassisk dramaturgi.

b) man kan ha nytta av klassisk dramaturgi (så klart.. men hur?)

c) man kan hitta en alldeles egen rollspelsdramaturgi och berättelseuppbyggnad. Jag tänker ofta att ”berättelser är berättelser”- alltså att man skulle kunna översätta från böcker rakt in i rollspel. Men rollspelsberättelser, och dramaturgi för rollspel är kanske en helt annan sak än romaner och berättelser.

För att tydliggöra så menar jag med dramaturgi (med en förenklad förklaring) det klassiska med problem, upptrappning, katastrof, allt på sin spets och sen upplösning. Och de klassiska personerna- vän, fiende- etc. Ja, du vet…

För övrigt så förstår jag helt att du inte vill spela en serietidning (skittråkigt, jag håller med! :gremlaugh:) utan du vill utforska superkrafter i en ”vanlig” värld, eller en annorlunda värld än i serietidningar. Det jag funderar kring är om detta verkligen handlar om dramaturgi, och inte mer om ”innehåll”. Alltså vilken typ av problem som dyker upp och vilka sorts personer, och hur upplösningen ser ut, etc. Inte att det blir en Upplösning eller att det blir en Dramatisk kickstart (kicker…).

Ska spännande att höra vad du tänker!

Nils
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Re: Bra input

I mitt huvud är konflikterna och besluten (de moraliska valen, allt –står- på sin- spets) mycket kopplade till tematiken i berättelsen ( i en värld där allt går åt helsike så kan man ju stå inför valet, ska jag acceptera att allt går åt helvete och sko mig själv, eller ska jag kämpa mot det oundvikliga och hjälpa de hemlösa barnen…), men det måste de kanske inte vara.
Kanske ska förtydliga att det var snarare en personlig känsla av att allt går åt helvete jag pratade om - känslan av att nu har man minsann satt sig själv i skiten, och hur man än väljer kommer allting ändå bara att skita sig...

tematiken i berättelsen
Här skiljer vi oss ju rejält; jag har ju inte alls något berättelseperspektiv på det sättet. Och således blir tematiken i berättelsen rätt sekundär... Som jag skrev i en annan tråd, jag berättar inte en berättelse, jag lever min rollperson...

Men det hade varit jätteintressant att höra dig utveckla det här med hur du ser på skillnaden mellan dramaturgi i serier och i annat berättande.
Det gör jag nog inte. De flesta former av statisk kultur a' teater, film, böcker, noveller etc har ju det gemensamt att de har liknande struktir etc, ärvd från grekland och tidiga dramer. Däremot vill jag mena att det rollspel har som gör att jag håller på med det, är att det inte behöver vara en form av statisk kultur. Ett rollspelsäventyr eller rollspelsmöte behöver inte röra sig inom dramaturgins ramar. Rollspel är dynamiskt, och blir oförutsägbart på ett sätt som berättelser mycket, mycket sällan är oavsett format, men samtidigt på ett sätt som närmar sig hur det verkliga livet är.

Det verkliga livet har ingen dramaturgi.

Så i slutänden handlar det såklart, som alltid, om ens mål. Är målet att skapa en berättelse, att kunna se det som händer från sitt eget spelarperspektiv och tänka "fan vad coolt att det blev så"? Eller är målet, som för min del, att minimera metatänkandet till ett absolut minimum? När jag läser en bok, lever jag mig inte in i huvudpersonen - jag lever mig in i dramaturgin och vad berättelsen vill säga om personen och situationen. Och det är en nödlösning, i mitt tycke. Överhuvudtaget ser jag nog klassisk dramaturgi eller dramaturgiska strukturer överhuvudtaget som fuskbyggen, bländverk som inte lever upp till sina egentliga mål. Och framförallt vill jag inte tänka på dramaturgi medan jag spelar.

För övrigt så förstår jag helt att du inte vill spela en serietidning (skittråkigt, jag håller med! ) utan du vill utforska superkrafter i en ”vanlig” värld, eller en annorlunda värld än i serietidningar. Det jag funderar kring är om detta verkligen handlar om dramaturgi, och inte mer om ”innehåll”. Alltså vilken typ av problem som dyker upp och vilka sorts personer, och hur upplösningen ser ut, etc. Inte att det blir en Upplösning eller att det blir en Dramatisk kickstart (kicker…).
Du har till viss del rätt, men det jag inte sade, men borde sagt för tydlighetens skull, är att jag heller inte vill leva i en dramaturgiskt konstruerad värld. jag vill inte leva i en värld där det finns "kickers" eller där det alltid blir en mer eller mindre dramatisk Upplösning. Jag lever mycket hellre i en kontinuerligt "levande, händande" värld, där inget någonsin får någon ordentlig Upplösning utan bara fortsätter på nya sätt, där det inte finns några avgränsade Äventyr eller Plots, där det inte finns Protagonister och Antagonister utan bara Folk jag tycker olika saker om.

Notera att jag skriver "leva" istället för "spela". Det är medvetet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Re: Bra inputOT

Oj, ja, det här blir ju en jättediskussion :gremlaugh:

Jag ska svara utan att tänka före, vilket är lite vanskligt.

Nu är diskussionen nog ut på djupt OT-vatten men, ja, ja.

Jag håller inte med dig om uppdelningen av verkliga livet och dramaturgi. Min uppfattning är att allt vi upplever i livet är berättelser. Så fort vi återberättar något och för samman enskilda sinnesintryck till händelser och sammanhang så gör vi Dramturgi på ett eller annat sätt.

Om vi minns eller återberättar till exempel en cykelolycka som vi varit med om så väljer vi delar som vi minns, vi framhäver vissa saker och vi gör ett skeende av dessa egentligen rätt osammanhängande händelser. Vi väljer att börja berätta på ett ställe, och sluta på ett annat.

Jag tror inte på en verklighet som är sig själv. Jag tycker inte att dramaturgi och berättelser, varken rollspel eller andra berättelser är en förenkling- eftersom jag är fullständigt övertygad om att det inte finns en objektiv verklighet att förenkla. Redan i sinnesintrycken börjar vi tolka och berätta historier (om vad vissa smaker väcker i oss, vad vi associerar till, etc).

Jag tror att det verkliga livet är en serie berättelser, ur olika perspektiv. Men detta tror jag inte du håller med om, eller? :gremlaugh:

Hutr som helst så gör det ju, såklart, att jag också eftersträvar bra berättelser i rollspel.

Jag vet att du har diskuterat igenom det där med immerssionism, (och du ska inte behöva göra det igen..) men jag tänkte ändå säga att det blir svårt för mig att tänka så eftersom jag tror att till och med våra tankar är berättelser.

Jag tror att vi gör arketyper av våra vänner även i verkliga livet. Pelle är han som Man kan lita på. Sofia är en Drömmare. Etc. Vi klassificerar vår omvärld. Men ja, ja, nu babblar jag Hoppas det är okej...

Angående teman i berättelser och karaktärer så tror jag att de flesta karaktärer och berättelser vi spelar har teman, vare sig vi är medvetna om det eller ej. Om vi spelar klassisk DoD så kan man ju tänka en massa kring att bli stark och mäktig och vara den gode och orädde osv. För mig är poängen med att prata om teman att man medvetet kan göra om det till moraliska dilemman och konflikter. Man gör det liksom lättare för sig när man tydligt kommer överens om vad sjutton det är man berättar. Men, visst det är kul annars också.

Ah, jag ska väl säga också så, att skriva så här och diskutera är ju också ett sätt att tänka för en själv. Inte nödvändigtvis så att allt jag skriver är något jag tycker alltid, eller använder alltid. Jag tycker också att det är kul att spela utan teman.

Så för att säga hur jag tänker (och jag vet att du inte håller med :gremlaugh:), så tror jag inte att det går att leva i en värld bortom Dramaturgi- man kan bara leva i en värld med bra eller dålig dramaturgi...

Och, nej, jag tror inte att mitt liv har teman.... Men jag tror att olika berättelser som jag berättar i livet har teman. Om jag återberättar hur jag hamnar på sjukhuset så har jag vissa teman i den historian. Om jag minns mina barndomsminnen så har det vissa teman. Om jag tänker på mig själv som yrkesperson så har jag vissa teman- som skapar specifika moraliska dilemman för mig - som jag kanske inte hamnat i om jag haft andra teman i min självbild.

Ja, nu rör man sig en bra bit från rollspel...

Kul att tänka lite medan man skriver!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Re: Bra inputOT

Nu är diskussionen nog ut på djupt OT-vatten
Det är den absolut, och jag hoppas nådig moderator säger stopp om det blir för mycket...

Min uppfattning är att allt vi upplever i livet är berättelser. Så fort vi återberättar något och för samman enskilda sinnesintryck till händelser och sammanhang så gör vi Dramturgi på ett eller annat sätt.
Mjo, men när det händer är det inte dramaturgi. Att människor gärna i efterhand bygger om det som händer till dramaturgiska stycken är en helt annan sak...

Jag tror att det verkliga livet är en serie berättelser, ur olika perspektiv. Men detta tror jag inte du håller med om, eller?
Jag är helt med dig angående frånvaron av det objektiva perspektivet. Var och en av oss upplever något, vi lever något, vi kallar livet. Det finns inget sätt att bedöma huruvida vi ser samma saker, eller ens om varandra finns. Det enda jag kan uttala mig om är min egen subjektiva upplevelse. Och den upplevelsen reducerar jag ogärna till en "berättelse" annat än möjligen i efterhand.

med andra ord; Det vi upplever nu och det vi i efterhand upplever oss ha upplevt är inte nödvändigtvis samma sak... är du med?

Hutr som helst så gör det ju, såklart, att jag också eftersträvar bra berättelser i rollspel.
Jag förstår, och respekterar självklart, detta. Själv ser jag ju berättelser som något man re/konstruerar i efterhand...

Om vi säger såhär istället:

För mig ska rollspel vara en form där det som händer just nu är det som upplevs. Det vill säga, jag vill inte tänka på mig själv som en bertättare, jag vill inte skapa berättelsen som om jag berättar den för någon - jag vill ha den omedelbara förnimmelsen, den omedelbara upplevelsen, innan den reduceras till ett minne - en berättelse. Är jag begriplig?

eftersom jag tror att till och med våra tankar är berättelser.
Absolut. Men då behövs å andra sidan inga regelmässiga etc verktyg; så länge man konstruerar samma interna berättelser som sin rollperson är allt frid och fröjd...

Och, nej, jag tror inte att mitt liv har teman.... Men jag tror att olika berättelser som jag berättar i livet har teman.
Och där håller jag, som sagt, med dig. Och om min rollperson berättar en berättelse så kommer den också, antagligen, att ha teman och dramaturgi. Men målet för mig är att, för att låta flummig, bli min rollperson. Tänka hans tankar, NU. Känna hans känslor, NU. Det är omederlbarheten jag vill åt. jag sitter inte vid spelbordet och berättar om min rollperson, jag vill vara min rollperson och helt glömma bort spelbordet och reglerna och allt det andra tjafset. När jag spelar en detektiv som smyger längs en gränd, så sitter jag inte i soffan och berättar om när jag, eller min rollperson, smyger längs en gräns - jag är en detektiv som smyger längs en gränd. Är det begripligt?


Det är alltid nyttigt att försöka tänka via diskussion i text; det är först i mötet ens tankar blir tankar och inte bara mental onani, har någon sagt. Jag sitter ju och pillar på en text som ska förklara djupimmersionismen och försvara dess existens, och alltid hittar man några nya sätt att uttrycka sig på...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Re: Funderar på att testa ”supernatural”-rollperso

Nu skäms jag lite...

Det dröjde ända tills nu innan jag insåg att det var du, Suru, som skapade den här topicen. Antar att jag inte riktigt är van vid att se dig här, eller så kanske jag bara inte bryr mig längre om vilka jag kastar syra mot...

Jag ska erkänna att din settingbeskrivning, när jag läste den första gången (utan att koppla till Umu Rymd), lät alldeles oerhört ointressant. Det var en intressant känsla att i efterhand läsa igenom den och inse att vafan, det här är ju... =)

Nåja, kul att se dig här, och jag hoppas det blir något av den här kampanjen. Jag ser fram emot den.


//Krank, avd titta allihopa, här har vi en av de jag brukar spela med. Det finns faktiskt folk som står ut med mig, på riktigt
 
Top