Funderar och funderar, jag har 30 sidor krafs liggande sen några veckor tillbaka. Det går ut på följande´(sammanfattat):
Förresten så måste jag nämna innan jag börjar skriva något att det är inspirerat av följande rollspel: Västmark/Skymningshem (tror det var Västmark...), Eon, NeoTech samt All Flesh Must Be Eaten.
Dessutom måste jag erkänna att jag inte har läst igenom Västmark/Skymningshem så noga (kan ju inte ens skilja på dem), så det kan vara ett identiskt regelsystem - men det tror jag inte. Dessutom är inte systemet "rippat" nånstans ifrån - jag har tänkt ut allt själv av ihopsatta komponenter från olika spel. Det mesta är taget från AFMBE dock, med smärre ändringar.
Man har åtta grundattribut (Fys, Rör, Vil, Int, osv - det är inte relevant att veta exakt vilka det är eftersom att det kommer att ändras) som sträcker sig från 1-6. Om du ska köpa ett attribut på 3 så kostar det 1 + 2 + 3 = 6 enheter, ett attribut på 4 kostar 1 + 2 + 3 + 4 = 10 enheter, och så vidare. Det mänskliga medlet ligger på 2-3, således får man 36 sådana enheter att dela ut.
Sen har vi färdigheter, man köper dem som attribut och det mänskliga medlet är 3-4. När man ska använda en färdighet lägger man ihop färdighetsnivån och grundchansen (vilket är halva attributet trunkerat) till en färdighetschans. Det mänskliga medlet är 5-6.
Sen slår man 1T10 mot det hela, med modifikationer, beroende på vad man ska göra. Normalsvåra handlingar har -2 och utmanande handlingar ±0 (de flesta stridshandlingar), svårare handlingar har +2 och uppåt. Det hela går ut på att man jämför effekter om det blev bra eller dåligt. Det finns inget perfekt eller fummel dock, bara jättenegativa och jättepositiva effekter som spelledaren tolkar.
Simpla handlingar använder man dubbla attributet till - exempelvis att lyfta en TV.
Strid (äntligen ) funkar så här: Man slår 1T10 mot sin färdighetschans för att avgöra om man träffar eller inte. Förresten så är poängen att man ska komma under färdighetschansen - så ju högre desto bättre.
För varje positiv effekt så gör man +1 i skada.
Alla vapen gör ett visst antal tärningar ±lite i skada. 4 räknas som en tärning. På nästan alla närstridsvapen lägger man till Fys. Exempelvis så gör en stridskniv 1T6 + 2 + Fys i skada.
Att bli skadad funkar så här: (relevanta attribut är Fys - Fysik och Vil - Vilja)
Alla människor har tio rutor för trauma och tio rutor för smärta. När en skada gör mer än Fys + 2 i skada så får man ett trauma och ett smärta. Naturliga vapen gör ett mindre i trauma, träffar man huvudet så dubbleras trauman och träffar man en arm eller ett ben så halveras trauman. Man får alltid lika mycket smärta som trauma - förutom om det träffar i huvudet (då man får trauma · 2 och smärta · 1, you get it).
På första rutan trauma ska man slå ett dödsslag (1T10) mot Fys · 2 + 3 - en normal människa har 7-9 i detta. När man ett till kryss utöver det första så får man +1 på detta dödsslag, och så vidare. Om man klarar 10 kryss så svimmar man automatiskt och ligger och blöder tills man dör.
Att blöda går till så här: När ett penetrerande vapen åsamkar minst ett kryss trauma så börjar det blöda (för armar så räknas trauman innan den halveras). Det finns bara en ruta för det - antingen så blöder man eller så blöder man inte! När man blöder så måste man slå ett nytt dödsslag var tionde minut.
Så fort man får 5 trauma, oavsett av krossande eller penetrerande skador, så räknas man som blödande.
Smärta funkar på ungefär samma sätt, när man har tagit skada ska man avgöra om man svimmar - man lägger ihop alla trauma och smärta och slår 1T10 + modifikationer mot Fys + Vil + 3. Så om du har 3 trauma och 3 smärta så ska du slå 1T10 + 4 mot chockvärdet.
Om man maxar ut trauma eller smärta (kryssar i alla rutor) så svimmar man automatiskt.
För att göra det hela mer intressant så finns ett Ob-system, både uppåt och nedåt. När man slår 1 så drar man ifrån 5 och slår om, på 10 lägger man till 5 och slår om.
Man kan även dekapitera och bryta kroppsdelar, men det ids jag inte gå in på. Eller jaja, om en enskild huggande skada överstiger Fys · 3 + 3 så flyger kroppsdelen åt helvete, om en enskild skada överstiger Fys · 2 + 3 så räknas kroppsdelen som obrukbar. Endast armar/ben/halsar kan amputeras av normala vapen, för enkelhetens skull.
Jaha, vad tycker ni då? Jag är grymt stolt i alla fall - hoppas att det inte finns något som är närapå identiskt eller helt identiskt (fruktansvärda tanke!) nu...
Spelvärlden ska se ut ungefär så här: Zombierna kommer och har ett överhängande behov av att käka hjärna. Zombier är dock inte nödvändigt utan man kan spela vilken setting som helst, egentligen, men när jag blir klar med det och publicerar det så kommer det medföljande äventyret att vara ett zombieäventyr.
Observera också att det hittills bara är ett regelsystem (har dock inte nämnt allt), inget komplett rollspel.
Dessutom är allting UNDER CONSTRUCTION och har inte ens speltestats, men det händer väl snart det också. Nu ligger dock några prov och skolarbeten ivägen .
Näpp, nu är det färdigskrivet, måste svansa iväg och plugga nu *suck* *usch* *blä*. Ytterligare ett bevis på att skolan hämmar kreativitet, eller nåt.
Förresten så måste jag nämna innan jag börjar skriva något att det är inspirerat av följande rollspel: Västmark/Skymningshem (tror det var Västmark...), Eon, NeoTech samt All Flesh Must Be Eaten.
Dessutom måste jag erkänna att jag inte har läst igenom Västmark/Skymningshem så noga (kan ju inte ens skilja på dem), så det kan vara ett identiskt regelsystem - men det tror jag inte. Dessutom är inte systemet "rippat" nånstans ifrån - jag har tänkt ut allt själv av ihopsatta komponenter från olika spel. Det mesta är taget från AFMBE dock, med smärre ändringar.
Man har åtta grundattribut (Fys, Rör, Vil, Int, osv - det är inte relevant att veta exakt vilka det är eftersom att det kommer att ändras) som sträcker sig från 1-6. Om du ska köpa ett attribut på 3 så kostar det 1 + 2 + 3 = 6 enheter, ett attribut på 4 kostar 1 + 2 + 3 + 4 = 10 enheter, och så vidare. Det mänskliga medlet ligger på 2-3, således får man 36 sådana enheter att dela ut.
Sen har vi färdigheter, man köper dem som attribut och det mänskliga medlet är 3-4. När man ska använda en färdighet lägger man ihop färdighetsnivån och grundchansen (vilket är halva attributet trunkerat) till en färdighetschans. Det mänskliga medlet är 5-6.
Sen slår man 1T10 mot det hela, med modifikationer, beroende på vad man ska göra. Normalsvåra handlingar har -2 och utmanande handlingar ±0 (de flesta stridshandlingar), svårare handlingar har +2 och uppåt. Det hela går ut på att man jämför effekter om det blev bra eller dåligt. Det finns inget perfekt eller fummel dock, bara jättenegativa och jättepositiva effekter som spelledaren tolkar.
Simpla handlingar använder man dubbla attributet till - exempelvis att lyfta en TV.
Strid (äntligen ) funkar så här: Man slår 1T10 mot sin färdighetschans för att avgöra om man träffar eller inte. Förresten så är poängen att man ska komma under färdighetschansen - så ju högre desto bättre.
För varje positiv effekt så gör man +1 i skada.
Alla vapen gör ett visst antal tärningar ±lite i skada. 4 räknas som en tärning. På nästan alla närstridsvapen lägger man till Fys. Exempelvis så gör en stridskniv 1T6 + 2 + Fys i skada.
Att bli skadad funkar så här: (relevanta attribut är Fys - Fysik och Vil - Vilja)
Alla människor har tio rutor för trauma och tio rutor för smärta. När en skada gör mer än Fys + 2 i skada så får man ett trauma och ett smärta. Naturliga vapen gör ett mindre i trauma, träffar man huvudet så dubbleras trauman och träffar man en arm eller ett ben så halveras trauman. Man får alltid lika mycket smärta som trauma - förutom om det träffar i huvudet (då man får trauma · 2 och smärta · 1, you get it).
På första rutan trauma ska man slå ett dödsslag (1T10) mot Fys · 2 + 3 - en normal människa har 7-9 i detta. När man ett till kryss utöver det första så får man +1 på detta dödsslag, och så vidare. Om man klarar 10 kryss så svimmar man automatiskt och ligger och blöder tills man dör.
Att blöda går till så här: När ett penetrerande vapen åsamkar minst ett kryss trauma så börjar det blöda (för armar så räknas trauman innan den halveras). Det finns bara en ruta för det - antingen så blöder man eller så blöder man inte! När man blöder så måste man slå ett nytt dödsslag var tionde minut.
Så fort man får 5 trauma, oavsett av krossande eller penetrerande skador, så räknas man som blödande.
Smärta funkar på ungefär samma sätt, när man har tagit skada ska man avgöra om man svimmar - man lägger ihop alla trauma och smärta och slår 1T10 + modifikationer mot Fys + Vil + 3. Så om du har 3 trauma och 3 smärta så ska du slå 1T10 + 4 mot chockvärdet.
Om man maxar ut trauma eller smärta (kryssar i alla rutor) så svimmar man automatiskt.
För att göra det hela mer intressant så finns ett Ob-system, både uppåt och nedåt. När man slår 1 så drar man ifrån 5 och slår om, på 10 lägger man till 5 och slår om.
Man kan även dekapitera och bryta kroppsdelar, men det ids jag inte gå in på. Eller jaja, om en enskild huggande skada överstiger Fys · 3 + 3 så flyger kroppsdelen åt helvete, om en enskild skada överstiger Fys · 2 + 3 så räknas kroppsdelen som obrukbar. Endast armar/ben/halsar kan amputeras av normala vapen, för enkelhetens skull.
Jaha, vad tycker ni då? Jag är grymt stolt i alla fall - hoppas att det inte finns något som är närapå identiskt eller helt identiskt (fruktansvärda tanke!) nu...
Spelvärlden ska se ut ungefär så här: Zombierna kommer och har ett överhängande behov av att käka hjärna. Zombier är dock inte nödvändigt utan man kan spela vilken setting som helst, egentligen, men när jag blir klar med det och publicerar det så kommer det medföljande äventyret att vara ett zombieäventyr.
Observera också att det hittills bara är ett regelsystem (har dock inte nämnt allt), inget komplett rollspel.
Dessutom är allting UNDER CONSTRUCTION och har inte ens speltestats, men det händer väl snart det också. Nu ligger dock några prov och skolarbeten ivägen .
Näpp, nu är det färdigskrivet, måste svansa iväg och plugga nu *suck* *usch* *blä*. Ytterligare ett bevis på att skolan hämmar kreativitet, eller nåt.