Nekromanti Fundering över kroppsdelar

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inställning är lösningen

"Jag använder Inställning för att få fram personlighet i striderna. En minotaur väljer typiskt inställningen Tokaggressiv medan motståndaren kanske är Avvaktande (dvs undviker och väntar på möjlighet att sätta svärdet i den fradgatuggande tjuren)."

Jag tycker inte aggresivitet räcker som val i en strid. Det är enkel dualism och ger (enligt mig) inte striderna mer realism än vad det är i Final Fantasy (där man har ett liknande val). Det är bra med en inställning för offensiv kontra defensiv, men den är för polariserad för att passa mig. Jag gillar ju mångfacetterade regelverktyg.

Jag tycker till exempel att avvaktande är något helt annat än defensiv. Man kan dessutom vara offensiv på många olika sätt och en påflugen goblin har inte en stridsteknik som påminner mycket om den som en framstormande minotaur har.

Så... nej, jag nöjer mig inte med det. Jag vill gärna ha ett stridssystem som kan hantera alla sorters karaktärer och stilar (och framförallt vill jag ha ett stridssystem som får striderna att kännas olika beroende på vilka det är som slåss i den) och då är inte dualismen mellan defensiv och offensiv tillräcklig för mig. Men jag vet å andra sidan inte tillräckligt om ditt stridssystem, så du kan ju ha andra kvaliteter som tilltalar mig.

Det beror ju också på vilken känsla man vill få fram i spelet. Har man inga goblins eller minotaurer så kan man ju koncentrera sig på vanliga, mänskliga förhållanden.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bum bum bumtsibum

"Du har dragit den här liknelsen en gång tidigare."

Favorit i repris.

"När två spelare skulle duellera (den ene var van AD&D-spelare, den andre van Eon-spelare) så blev resultatet fantastiskt. AD&D-spelaren älskade att han plötsligt faktiskt kunde göra något annat än att skyffla tärningar, och Eon-spelaren älskade att han plötsligt kunde göra något annat än att välja tekniker och vränga regler."

Well, jag är ju som jag är och tycker att ett stridssystem som inte imponerar på D&D- och Eon-spelare inte duger till någonting överhuvudtaget. Däremot har jag bara gamla skymningshem så jag kan inte säga någonting om ditt nya förslag. Det låter ju bra, dock.

Det jag brukar ha problem med, när det gäller taktikkort eller sax, sten och påse-regler, är att de arbetar från en norm som jag tycker är trist. Ett sax, sten och påse-system bygger till exempel på att man inte vet riktigt vad motståndaren tänker göra. Om denne använder de tre olika teknikerna lika mycket så är han oförutsägbar och så svår att möta som möjligt. Tänk nu att du vill vara en mästerfintare och vida beryktad för dina grymma finter. Du använder alternativet fint oftast och blir plötsligt mycket förutsägbar och enkel att besegra. Således premierar sax, sten och påse-system rollpersoner vars stridstekniker är så uddlösa och "normala" som möjligt. Helt i motsats till vad jag tycker att det ska vara.

Jag vet inte hur många taktikkort man har i Usagi, men jag gissar att det lider av samma problem. Den kämpe som är uddlös och som saknar särart får många kort att välja mellan varje stridsrunda, medan den spelare vars rollperson har en unik stil får färre lämpliga alternativ. Det tycker jag är helt whack. Det ska ju vara roligt att spela med en särpräglad kämpe och det ska man ju lyfta fram i reglerna. Strider skall kännas annorlunda beroende på vilka det är som slåss, och då måste klumpiga troll ha sina egna trix gentemot viga ninjor.

Taktikkort är bra, men jag skulle vilja konstruera dem så att de representerade olika ställningar istället (mer organiskt än olika grader av aggresion), och gjorde så att man hade olika uppsättningar kort beroende på vilket vapen man slogs med, vilken stridsträning man fått, och vad man var för en sorts varelse.

Målet tycker jag ska vara att: (Det är alltså mina önskemål. Kom gärna med edra egna, så ser vi hur olika vi tänker)

- rollpersoner ska uppleva strid mot vissa typer av varelser som svårare än strid i allmänhet. (utan att motståndaren egentligen är bättre än rollpersonen) Då skapas nämligen utrymme för strategi där man kan välja sina motståndare med omsorg för att vinna taktiska fördelar. Krigare skall alltså inte bara vara olika bra, de ska vara bra på olika sätt.

- man ska kunna få uttrycka sin rollpersons särart i strid. Väljer man att spela med ett troll ska man få uppleva strider väldigt olika jämfört med hur de blir när man är en ninja. Det ska kännas annorlunda, inte bara representeras av siffermagi genom val av olika aggresionsgrader.

- det ska vara snabbt, rappt, intuitivt och strömlinjeformat. Dessutom får det inte sticka i stäv med resten av spelet. Om några slåss och några andra utför en annan handling, så måste detta kunna lösas utan specialregler. Striderna får därför inte ställa till med konstiga tidsfenomen som att en stridsomgång inte kan mätas i tidsenheter eller att man tvingas dela upp striden i dueller som spelas igenom en och en.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bandsåg!

"Däremot har jag bara gamla skymningshem så jag kan inte säga någonting om ditt nya förslag."

Det är bara att ladda ner den. Den finns här.

"Jag vet inte hur många taktikkort man har i Usagi, men jag gissar att det lider av samma problem."

Faktiskt inte. Det finns bara tre kort (fyra om man räknar Run Away), och de har inte samma effekter som sten, sax och påse. Dessutom passar fint-exemplet inte alls, eftersom taktikvalskorten hanterar taktik, inte teknik.

De kort som finns i Skymningshem är Offensiv, Försiktig, Defensiv och Avbrytande. Det är inget fall av att A slår B, B slår C och C slår A (som i Drakborgen eller Sten, Sax, Påse), utan istället bestämmer det ömsesidiga kortvalet hur anfallet ska hanteras. Till exempel, om båda sidor spelar Offensiv mot varandra så innebär det att båda flyger på varandra utan hänsyn till försvar - man hoppas att man dödar den andre först. Regelmässigt så slår båda ett anfallsslag. Den som slår högst gör skada på den andre. Om den andre fortfarande lever efter detta gör han skada tillbaks. Om en av dem hade spelat Försiktig istället så hade den offensive slagit ett anfallsslag och den försiktige slagit ett försvarsslag. Och så vidare.

Det här gör att man kan få helt olika stilar i sitt spelande. En spelare som spelar en aggressiv rollperson spelar lämpligen Offensiv taktik oftare, och så vidare.

"Den kämpe som är uddlös och som saknar särart får många kort att välja mellan varje stridsrunda, medan den spelare vars rollperson har en unik stil får färre lämpliga alternativ. Det tycker jag är helt whack."

Tja, det problemet slipper du, faktiskt. Det finns nämligen inte i vare sig Usagi eller Skymningshem. Alla har samma kort. Skillnaden beror i rollspelandet och situationen.

Om några slåss och några andra utför en annan handling, så måste detta kunna lösas utan specialregler. Striderna får därför inte ställa till med konstiga tidsfenomen som att en stridsomgång inte kan mätas i tidsenheter eller att man tvingas dela upp striden i dueller som spelas igenom en och en."

Och jag trodde du var en narrativist. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

För övrigt är delstrider inga "specialregler". De är helt och fullt officiell T10-standard. De kommer till och med i Västmark 3. De hugger inte isär striderna så mycket utan ger ett bättre narrativistiskt flyt i dem, vilket håller uppe uppmärksamheten samt gör striden mer intressant att lyssna på för de som sitter runt omkring och väntar på att det ska bli deras tur.

Slutligen tror jag inte på någon universell allsmäktig Stridsklocka(TM).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kom, jag bandsåg, jag segrade

"De kort som finns i Skymningshem är Offensiv, Försiktig, Defensiv och Avbrytande. Det är inget fall av att A slår B, B slår C och C slår A (som i Drakborgen eller Sten, Sax, Påse), utan istället bestämmer det ömsesidiga kortvalet hur anfallet ska hanteras. Till exempel, om båda sidor spelar Offensiv mot varandra så innebär det att båda flyger på varandra utan hänsyn till försvar - man hoppas att man dödar den andre först. Regelmässigt så slår båda ett anfallsslag. Den som slår högst gör skada på den andre. Om den andre fortfarande lever efter detta gör han skada tillbaks. Om en av dem hade spelat Försiktig istället så hade den offensive slagit ett anfallsslag och den försiktige slagit ett försvarsslag. Och så vidare."

Det låter som att Offensiv är mycket bättre än Försiktig. Lite sax, sten och påse tycker jag mig urskönja i varje fall. Återkommer när jag läser reglerna. (Jag kan erkänna en sak; du är en mästare på att beskriva dina system så diffust att man måste ladda hem dem om man skall ha chansen att kritisera dem :^D)

"Det här gör att man kan få helt olika stilar i sitt spelande. En spelare som spelar en aggressiv rollperson spelar lämpligen Offensiv taktik oftare, och så vidare."

Mjo, fast det premierar ju inte en offensiv karaktär (till exempel en minotaur) att spela med Offensiv. Han klarar sig ju precis lika bra som alla andra om han skulle vilja spela med Defensiv eller Försiktig. Det är ju lite roligare om spelmekaniken ger en förklaring till varför olika kämpar slåss på olika sätt.

"Tja, det problemet [att uddlösa karaktärer får färre kort än de normaliserade] slipper du, faktiskt. Det finns nämligen inte i vare sig Usagi eller Skymningshem. Alla har samma kort. Skillnaden beror i rollspelandet och situationen."

Jo, jag fattar att även bärsärken får korten Försiktig och Defensiv att välja mellan, men eftersom han bör göra det så sällan (om han vill gestalta rollen trovärdigt) så får han ju i praktiken mindre valfrihet än den normaliserade standarkämpe som systemet är stöpt efter. Jag skulle föredra att man fick olika val beroende på rollpersonens stridsteknik. Då blir striderna lika roliga för de med uddlösa standardkämpar som för de med mer specialiserade kombatanter.

"Och jag trodde du var en narrativist."

He he, tja, det är ju därför jag sällan spelar med riktiga stridsregler.Jag tycker inte de klarar riktiga stridssituationer. Med mina önskemål här kanske jag skulle ändra på mig.

"För övrigt är delstrider inga "specialregler". De är helt och fullt officiell T10-standard. De kommer till och med i Västmark 3. De hugger inte isär striderna så mycket utan ger ett bättre narrativistiskt flyt i dem, vilket håller uppe uppmärksamheten samt gör striden mer intressant att lyssna på för de som sitter runt omkring och väntar på att det ska bli deras tur."

Nej, jag tycker inte det. Det funkar nämligen aldrig i praktiken. Riktiga stridssituationer i äventyren är ju aldrig så att man bara utmanar varandra på dueller en och en åt gången. Det där är ju en skrivbordskonstruktion. I riktiga strider så hamnar man ju alltid i situationer där tiden är jätteviktig och man behöver flytande och flexibla system:

Exempel:

En tjuv försöker dyrka upp en port så att äventyrarna kan fly ut ur svartalfsgrottan. Övriga äventyrare håller stånd mot smågoblins och försöker vinna tid. De vill inte döda goblinerna egentligen, för bakom goblinerna står det svartalfer och bakom dem rör sig två stora grottroll.

[color:008080]
Här blir det inga dueller. Endast sporadiska anfall från goblinerna och kanske enstaka kontringar från äventyrarna när småttingarna kommer för nära. Man måste veta hur länge äventyrarna behöver slåss innan tjuven är klar med dyrkarbetet.
</font color=008080>

En riddare och en prinsessa jagas in av två orcher i en återvändsgränd. Riddaren kastar över sin sköld till prinsessan och säger åt henne att ta betäckning bäst hon kan medan han tar hand om den största fulingen. Han måste klara av sin motståndare så snabbt som möjligt, medan prinsessan försöker dra ut på sin strid så länge som möjligt innan riddaren kan komma till undsättning.

[color:008080]
Återigen är tiden viktig. Riddaren rör sig mot sin fiende, medan prinsessan försöker undvika sin. Därför bör slagväxlingen ske mer frekvent mellan riddaren och hans fiende än vad det gör för prinsessan. Om alla taktikkorten får sitt eget tidsvärde så klarar man den biten. Då går en offensiv strid fortare att ta sig igenom än en avvaktande.
</font color=008080>

Riddaren och den onde greven kämpar i slottet. Från våningen ovanför står grevens hantlangare och försöker få fri sikt att pricka riddaren med sina långbågar.

[color:008080]
Hur ofta får de skjuta mot riddaren? Vad kan riddaren göra för att försvåra för dem (hålla sig nära greven) och vad gör greven för att få ett övertag i striden (backa undan från riddaren)? Vi behöver ett vettigt tidssystem för att klara situationen. Särskilt om riddarens vänner rusar upp mot övervåningen för att ta hand om grevens hantlangare.
</font color=008080>

Så där ser strider ut i verkliga äventyr. De är inte simpla och okomplicerade som i regelbokens stridsexempel. Ofta blir de krångligare ändå. Regler kan förvisso inte klara av allt, men jag tycker absolut inte att man får hitta på stridssystem som ligger som hinder i vägen för att klara av de riktiga spelsituationer som kommer ske i äventyren.

En någorlunda fungerande stridsklocka är därför ett absolut måste. Man måste ha chansen att stressa sig igenom en strid, samt att kunna fördröja den.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Veni vidi vadå?

"Jag kan erkänna en sak; du är en mästare på att beskriva dina system så diffust att man måste ladda hem dem om man skall ha chansen att kritisera dem"

Kallas "marknadsföring", min vän. Och sådant trodde jag att du var expert på. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Jo, jag fattar att även bärsärken får korten Försiktig och Defensiv att välja mellan, men eftersom han bör göra det så sällan (om han vill gestalta rollen trovärdigt) så får han ju i praktiken mindre valfrihet än den normaliserade standarkämpe som systemet är stöpt efter."

Tja, till att börja med vill jag få bort konceptet "standardkämpe". Vidare räcker det med att sannolikheten att Offensiv spelas är 0,4 (jämfört med 0,3 för Defensiv respektive Försiktig) så räcker det för att den aggressive ska kännas aggressiv. Den aggressive får verkligen vara idiotdum om han enbart är offensiv, och då förtjänar han nästan nackdelen som han får med det.

"Det funkar nämligen aldrig i praktiken."

...oj.

Ord och inga visor, det där. Undrar vad faen vi gjorde under speltesten av Västmark 3 och Skymningshem, eller i den korta Usagi-kampanj där vi kom på konceptet. Fast det är klart, har du speltestat principen så intensivt att du kan säga att våra speltest av den är falska, felaktiga och uppåt väggarna så får jag väl tro på dig.

Jo, jag är jefligt ironisk. Jag kastar inte den Universella Stridsklockan över bort utan att testa att den asynkrona lokala stridsklockan funkar lika bra. Och efter numera typ ett års speltest av den så kan jag bara konstatera att den funkar.

"En tjuv försöker dyrka upp en port så att äventyrarna kan fly ut ur svartalfsgrottan. Övriga äventyrare håller stånd mot smågoblins och försöker vinna tid. De vill inte döda goblinerna egentligen, för bakom goblinerna står det svartalfer och bakom dem rör sig två stora grottroll."

Till att börja med, i det scenariet så hade jag låtit grottrollen plöja igenom både svartalfs- och goblinleden och sedan röja äventyrare. Förmodligen skulle detta kunna blir rätt rejält dramatiskt, när svartalferna plötsligt flyr åt sidan när de hör en jätteduns och en enorm best tornar upp sig över dem...

Vidare är det här typexemplet av varför stridsklockan kastades ut i första rummet. Tjuvens dyrkande är nämligen en typisk sån där handling som skruvar upp varje försök att ha en stridsklocka i första rummet. Hur många rundor tar ett dyrkande av ett typiskt goblinlås? I vilken regelbok står det? Hur många gånger behöver tjuven slå för Dyrka lås? Ett enda, såvida man inte spelar TORG då det är fyra slag i en dramatisk scen. Med andra ord, tjuvens enda slag för att dyrka upp dörren dras ut så långt spelledaren vill. Inkonsekvens i reglerna?

"En riddare och en prinsessa jagas in av två orcher i en återvändsgränd. Riddaren kastar över sin sköld till prinsessan och säger åt henne att ta betäckning bäst hon kan medan han tar hand om den största fulingen. Han måste klara av sin motståndare så snabbt som möjligt, medan prinsessan försöker dra ut på sin strid så länge som möjligt innan riddaren kan komma till undsättning."

Den här går alldeles utmärkt att lösa med två delstrider. Riddaren är helt koncentrerad på sin orch och måste dräpa den fort. Han lär inte ha så god koll på vad som händer bakom honom - för bakom honom lär det hända. Fulingen som han flyger på pressas bakåt när riddaren i furiöst tempo försöker tvinga sig igenom hans gard för att dräpa honom och riddaren tvingar orchen bakåt, tills orchen snubblar på en planka. Riddaren höjer svärdet och väser "dö, din fuling"...

...då man spolar tillbaka och kör den andra striden, då den andre orchen pressar tillbaka prinsessan som trots skölden inte kan stå emot den brutala råtyngden från orchen som går lös på den och hugger loss flisor. Sessan tvingas in i ett hörn mellan väggen och en låda och skriker i panik...

... över till riddaren som hör skriket bakom sig och plötsligt ställs i valet och kvalet: "dräpa orch, rädda sessa? Dräpa orch? Rädda sessa?"

"Riddaren och den onde greven kämpar i slottet. Från våningen ovanför står grevens hantlangare och försöker få fri sikt att pricka riddaren med sina långbågar."

...och just detta finns det faktiskt regler för. "Flera mot en" samt "Avståndsvapen" på sidan 39 i beta 2. Så den var lätt. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

För övrigt har jag en känsla av att du tänker på strid mer eller mindre som en kasse statiska figurer som bankar på varandra utan att förflytta sig annat än när det är reglerat av den allsmäktiga Stridsklockan (hmmm, varför kommer jag att tänka på Warhammer?). Tjuven är längst in i en cirkel vid dörren. I ett lager utanför det finns krigarna och magikern, som försvarar en virtuell skyttegrav. Utanför det finns gobbosarna, och utanför det finns svartalferna som inte kan anfalla förrän gobbosarna har blivit så få att de får plats, och längst ut finns två grottroll som står och snackar om den nya stenklubbemodellen medan de väntar på att det ska bli så få svartalfer att de kan få möjlighet att ta sig fram, och det kan ju ta ett tag eftersom ett troll tar två rutor, medan gobbos bara tar en. Gränden med riddaren och sessan är två figurer bred, så det får bara plats en person som kan slåss mot riddaren och en som slåss mot sessan, och ingen av dem flyttar sig från linjen fyra rutor in i gränden. Åkej, Stridsklockan ringer, nu får alla flytta sig fyra rutor. Förflyttningen klar? Bra, då slåss vi igen.

Nja, kanske inte. Det är lite överdrivet, men liknande fenomen är faktiskt en effekt av Stridsklockan. Det var just det som jag ville komma ifrån med Skymningshem. Jag ville ha dynamiska, rörliga strider där man faktiskt förflyttar sig, och det enklaste sättet var faktiskt att kasta bort alla andra ett tag och koncentrera sig på en rollperson och dennes fiende en stund. Sedan, vid något lämpligt tillfälle, så koncentrerar man sig på en annan rollperson och hans fiende en stund. Sedan går man tillbaka till den förste en stund, och så vidare.

Många av speltestarna (typ alla, faktiskt) konstaterade faktiskt att närvarokänslan i striden höjdes just genom att man fokuserade på sig själv en stund. Man steg inte upp i tactical mode och tittade på kartan uppifrån och gjorde taktiska beslut med hänseende på alla andra rollpersoner, utan man var i förstapersonsvy och dödade en jävla skurk! Därmed blev man också friare att frångå de osynliga rutorna i golvet (som finns där även om man inte använder figurer) och man kunde plötsligt utnyttja terrängen mycket mer effektivt när man beskrev sina handlingar. Som spelledare märkte jag att det blev bättre flyt i striderna och att det blev lättare att få "dramatiskt korrekta strider". Det blev även lättare för mig att beskriva resultaten och hur striden böljade fram och tillbaka över terrängen. Striden blev dynamisk, helt enkelt.

Däremot var det ingen som klagade på situationer av typen ovan, även om de inträffade. Situationer snarlika "riddaren och greven" samt "riddaren, sessan och orcherna" inträffade under Skymningshem-testet och erbjöd inga som helst problem. "Fyra pers i en gränd" gick faktiskt till ungefär som jag beskrev ovan.

"En någorlunda fungerande stridsklocka är därför ett absolut måste. Man måste ha chansen att stressa sig igenom en strid, samt att kunna fördröja den."

Visst. Det intressanta som jag upptäckte var att stridsklockan inte behövdes för att stressa eller fördröja en strid. Sådant beror i nio fall av tio på yttre omständigheter - tjuven vid dörren being the point in case - och de yttre omständigheterna blir man ändå tvungen att skrunka till utanför reglerna. Hur många rundor behöver man på sig för att veva upp en vindbrygga, till exempel?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En sinkadus rakt på näsryggen!

"Kallas "marknadsföring", min vän. Och sådant trodde jag att du var expert på."

Jo, men varumärket "Krille" är dock så hundrafaldigt mycket större än "Rising", så om jag sade "vill du veta vad jag pratar om, klicka HÄR" så skulle det bara leda till att ännu färre brydde sig om mig :^)

"Den aggressive får verkligen vara idiotdum om han enbart är offensiv, och då förtjänar han nästan nackdelen som han får med det."

Tja, minotaurer är väl inte direkt överrepresenterade på nobelfesterna, men jag måste nog säga att det är deras temperament jag fruktar mest. Jag tycker inte att de främsta minotaurkämparna skall vara de behärskade (som växlar de offensiva attackerna med försiktigare sådana) utan jag tycker de främsta minotaurkämparna skall vara de som är störst och starkast så att de inte behöver behärska sig! Sax, sten och påse-principen motverkar lixom hela tanken med minotaurer. Min tanke, iaf.

"Ord och inga visor, det där. Undrar vad faen vi gjorde under speltesten av Västmark 3 och Skymningshem, eller i den korta Usagi-kampanj där vi kom på konceptet. Fast det är klart, har du speltestat principen så intensivt att du kan säga att våra speltest av den är falska, felaktiga och uppåt väggarna så får jag väl tro på dig."

BANG! Oj, kan du repetera det där? Min sarkasmometer exploderade just och det ringer i mina öron. :^)

Vi kollar vad du svarade på mina exempel:

"Till att börja med, i det scenariet så hade jag låtit grottrollen plöja igenom både svartalfs- och goblinleden och sedan röja äventyrare."

Men hur lång tid tar det då? Det är ju till det här man ska ha fungerande stridsklockor. Det blir ju faktiskt spännande när man får slåss och hela tiden hör grottrollen komma närmare mot en i korridoren. Då kan man få fram en stresseffekt. Om man delar upp striden i olika dueller blir det liksom konstigt:

"Okej, du hinner precis försvara dig mot svartalfens angrepp innan du ser honom slängas in i grottväggen av trollet bakom. nu är det du mot grottrollet!!! ... men först ska vi se vad Göran håller på med. Ja, du höll på och hackade en goblin, var det inte så? Ja, du hör höga, brölande ljud komma bakom svartalferna och undrar vad det kan vara..."

"Hur många rundor tar ett dyrkande av ett typiskt goblinlås? I vilken regelbok står det? Hur många gånger behöver tjuven slå för Dyrka lås? Ett enda, såvida man inte spelar TORG då det är fyra slag i en dramatisk scen. Med andra ord, tjuvens enda slag för att dyrka upp dörren dras ut så långt spelledaren vill. Inkonsekvens i reglerna?"

Tja, men visst vore det bättre om det här kunde skötas utan spelledarens goda vilja? (brukar inte vi vara på andra sidan om varandra i den här diskussionen?) Eftersom tid är så viktigt i rollspel, varför finns det inte vettiga regler för det?

"Riddaren höjer svärdet och väser "dö, din fuling"...

...då man spolar tillbaka och kör den andra striden, då den andre orchen pressar tillbaka prinsessan som trots skölden inte kan stå emot den brutala råtyngden från orchen som går lös på den och hugger loss flisor. Sessan tvingas in i ett hörn mellan väggen och en låda och skriker i panik...

... över till riddaren som hör skriket bakom sig och plötsligt ställs i valet och kvalet: "dräpa orch, rädda sessa? Dräpa orch? Rädda sessa?""


Rena rama friformsstriden. Du ger spelledaren vääldigt mycket makt här. Tänk om riddaren skulle vara lite långsammare - då kunde han tvingas hitta på något galet som att kasta sitt svärd mot prinsessorchen för att hinna döda honom innan prinsessan vore förlorad (och då vore han obeväpnad när hans egen orch kommer på benen).Tänk om han vore ännu långsammare än så - då kunde han få uppleva prinsessan avrättas precis innan han nådde fram för att döda hennes baneman (och det kunde ha blivit en klassisk "noooo, why, oh god why!?"-snyftarscen).

Alla möjligheter är bra, och med opartiska regler kan spelledaren få improvisera utefter resultaten istället för att bara bestämma hur det skall gå. (jag är säker på att vi har haft den här diskussionen förut, fast åt andra hållet!) :^)

"...och just detta finns det faktiskt regler för. "Flera mot en" samt "Avståndsvapen" på sidan 39 i beta 2. Så den var lätt."

...där jag upptäckte en bugg. Om prinsessan i exemplet ovan skulle tvingas möta tre orcher så måste hon plötsligt anfalla en utav dem. Hon kan vara defensiv mot en av dem, avbrytande mot en, men den tredje måste hon plötsligt vara försiktig mot. I själva verket borde hon ju bara bli mer tillbakadragen ju fler orcher som pucklade på henne och försökte träffa henne bakom skölden.

Har du bara speltestat med stridspittar? :^)

...en annan bugg. Om du slåss mot greven och grevens brorsa och det finns en tredje person som skjuter en pil mot dig, då måste du använda ditt Defensiv-kort för att undvika pilen om du så önskar. Det gör alltså att du blir mindre defensiv av att undvika pilar i en strid. Du kan alltså anfalla greven och hans brorsa med Offensiv samt Försiktig samtidigt som du undviker en pil. Jag tycker att man borde bli mindre offensiv av att undvika pilar. Det känns rimligare att man duckar under en pil samtidigt som man defensivar ifrån en offensiv angripare än att man tvingas till någon form av angrepp (alt.avbryt) av att stanna upp och ta hand om en pil.

Jag gillar att en offensiv karaktär måste ta till mer avvaktande manövrar när han möter många fiender, men det funkar dåligt åt andra hållet. Men om alla rollpersoner i Skymningshem är mer eller mindre krigiska typer så är det förstås inget problem.

Sedan upplevde jag det som konstigt att om prinsessan valde Defensiv och hon försökte skydda sig mot en minotaur, då måste alltså minotauren lugna ner sig(!) och agera Försiktigt för att kunna träffa henne? Jag vet inte hur dina minotaurer funkar, men mina tänker totalt tvärtom; möter man en prinsessa som gömmer sig bakom en sköld; STORMA FRAM OCH SLÅ UNDAN SKÖLDEN FÖR HENNE!!! (okej, man har inte sköldar i Skymningshem, men om hon står där med en påk så väljer hon säkert att skydda sig bakom den också) Om minotauren däremot möter en tuff, robust vikingakrigare, kanske han går lite mer avvaktande tillväga och inleder med lite försiktiga angrepp.

Jag tror att korten är konstruerade för just tekniskt skickliga, kallsinniga samurajer (precis som varenda en av karaktärerna i Usagi Yojimbo) men de verkar funka sisådär när kombatanterna är minotaurer eller prinsessor. Har jag missförstått något?

"Det intressanta som jag upptäckte var att stridsklockan inte behövdes för att stressa eller fördröja en strid. Sådant beror i nio fall av tio på yttre omständigheter - tjuven vid dörren being the point in case - och de yttre omständigheterna blir man ändå tvungen att skrunka till utanför reglerna. Hur många rundor behöver man på sig för att veva upp en vindbrygga, till exempel?"

Jag tänkte att striden skulle utspelas i fasta tidsenheter i sekunder. Då kan man säga "det kommer förstärkningar om tjugo sekunder" och sedan kan man slåss tills tjugo sekunder har gått.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hupp! Jag hittade guldådern!

"Vilket leder över till att jag gärna hjälper dig med dina funderingar. Få bara inte panik när du ser hur valmöjligheterna kommer att växa exponentiellt."

Ja, det var inte lite grejer du kom med!! Det här tycker jag är toppen, för jag lider alltid av att jag har mycket idéer men saknar alla kunskaper. När jag får sådan här matnyttig information så kan jag plötsligt göra något vettigt med mina idéer. Lasta på bara! :^)

En första fråga: Det verkar som om ens inledande angrepp beror på vilken gard man själv står i (står man i "taket" så är det förstås enklast med ett hugg mer eller mindre rakt uppifrån, medan man från "plog" borde ha enklast för stöt eller hugg från höger eller vänster) medan följande hugg i slagväxlingen borde vara ett utslag av hur motståndaren agerat och om man träffar eller inte. Om jag till exempel svingar mitt vapen från höger till vänster och motståndaren ryggar bakåt så att jag missar så kommer det ju naturligt att jag i nästa sekund angriper från vänster till höger om jag vill fortsätta attackera. Verkar det stämma? Det ser nämligen ut på mig som om man har mycket strategi i stridens utgångsläge, men att det ifrån den punkten blir mest som det blir beroende på hur det går. Om motståndaren istället parerar så uppkommer ju helt nya alternativ än vad det gjorde i exemplet ovan.

"Egentligen skulle du nog välja hängande, då taket är mer en bra början på en slag serie eller ett pankförsvar för att få den andre att avbytta sitt angrepp"

Ah, yes, syftningsfel ifrån mig. Jag menar att motståndaren hade det fruktade "taket" och att det då kommer sig rätt naturligt att man håller upp sitt vapen till "hängande" om man inte vill vara fräck och ställa sig i en retlig "lång" eller göra som din kompis Hans.

"Iden är kul och jag hjälper gärna till med garder och hur de fungerar, men du måste sätta en nivå som vi inte får överträda i komplexitet."

Tja... en del förenklingar kan det bli allteftersom, men den nivå du håller i detta inlägg tycker jag inte är för detaljerad. Så länge det är viktiga saker för en verklig strid så skall det ju in någonstans i ett realistiskt stridssystem, skillnaden mellan styrkeintentionerna är ju till exempel lysande och ytterst lämpliga ur ren spelsynpunkt. Jag samlar in all info jag kan och ska försöka göra något enkelt och strömlinjeformat av det så småningom, (och då kan detaljer som hjalt och parerskydd få stryka på foten) men det är alltid bra att ha detaljerna i bakhuvudet, även om man väljer att inte köra med dem.

Så som jag tänker nu, så kommer man ha mycket val som spelare medan ens rollperson synar sin motståndare, men så fort som slagväxlingen inleds, så tänkte jag att det skulle bli färre alternativ och man mest valde mellan att "fortsätta banka allt man kan", "kort anfall för att hålla fienden på avstånd", "rygga bakåt, redo för kontring" samt "full defensiv + undanmanöver, byt gard" -vilket kunde ge en läge att byta utgångspunkt om man bara fick lite andrum av motståndaren. Resten skulle ske mest automatiskt, så att spelsystemet räknade ut vilka attacker man använde sig utav och alla detaljerna kring detta.

Det är iaf den utgångspunkt jag tänker på så här direkt. Om det känns verklighetsfrånvänt och syntetiskt får du gärna be mig tänka om.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fortsätter skuggboxas med mig själv

Jag klurade på mina egna kommentarer om Skymningshem och kom på ett sätt att modifiera reglerna så att man kan spela strider i det utan att kombatanterna skall behöva vara svärdsfäktare stöpta i Usago Yojimbo-tappning.
Dessutom kom jag på en lösning på "varför måste man anfalla i en strid mot fler än två motståndare?"-problemet.

Jag föreslår följande modifikationer och tillägg till stridssystemet:

Offensiv mot försiktig: Texten ändras till:
Om en sida väljer offensiv taktik medan motståndaren väljer försiktig taktik, så pressar den offensive på så hårt att den defensive får svårt att slå tillbaka. I så fall så slår den offensiva sidan ett anfallsslag, och om det är en träff så slår den defensiva sidan ett försvarsslag och därefter bestämmer man skada.

Är det däremot en miss, så får den defensiva sidan läge att kontra och slår då ett anfallsslag. Den offensiva sidan slår inget försvarsslag alls, utan räknar sitt försvarsslag som
attribut plus färdighet, ingenting annat. Därefter bestämmer man skada.

"Offensiv mot defensiv:" Texten ändras till:
Om en defensiv och en offensiv taktik ställs mot varandra så försöker den offensive att pressa sig igenom den defensives försvar genom våld och rent ursinne. Den offensiva sidan slår ett slag och adderar det till sitt vapens skadevärde medan den defensiva sidan slår ett slag och adderar det till sitt vapens stryktålighet.

Om den offensives resultat är högre än den defensives, då har den offensive brutit igenom dennes försvar och får attackera. Den offensive slår ett anfallsslag utan att den defensiva sidan får slå något försvarsslag.
Därefter bestämmer man skada.

I annat fall har den defensive stått emot påtryckningarna och kunnat vinna tid mot den tanklöst anfallande. Den defensive får räkna bort ett poäng Omtöckning innan man fortsätter med nästa runda.

---

Sedan föreslår jag att en kombatant som möter fler än en motståndare har möjligheten att frivilligt byta Offensiv- och Försiktig-kortet mot blanka kort (eller någon form av markörer) innan hon assignerar vilka kort hon skall spela mot vilken motståndare. De blanka korten räknas som Defensiv och den lilla regeln resulterar i:

Att man kan skydda sig mot tre fiender om man absolut inte vill anfalla.

Att motståndarna direkt kan se på en motståndare om denne kryper ihop och backar undan, och alltså inte tänker ta några offensiva initiativ under stridsförloppet. Då kan de välja om de vill anfalla som vanligt med Försiktigt och leta efter en lucka i försvaret eller om de vill gå på råstyrka. Det senare är att föredra om angriparens vapen gör mycket mer skada än försvararens, medan det förra alternativet är bättre om man är en mycket bättre fäktare än motståndaren.

---

Vad tycker du? Jag har iofs inte speltestat, men det ser bättre ut på papperet, tycker jag. Det gamla systemet lider ju lite av att offensiv är mycket bättre än de andra alternativen (inga nackdelar gentemot något annat kort) men såhär så blir det mer dynamik i striderna. Ett klumpigt troll med ett starkt vapen vill gärna vara offensiv om motståndaren skulle försvara sig, men då löper han å andra sidan risken att åka dit rejält om motståndaren istället är Försiktig och får in en kontring.

/Rising
som iofs inte tror att Krille skulle vilja skriva "Tack till Johan Rising för synpunkter angående stridsreglerna" på sitt rollspel, men tyckte ändå att det här kanske kunde vara en nyttig tankeställare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fortsätter skuggboxas med mig själv

"Vad tycker du? Jag har iofs inte speltestat, men det ser bättre ut på papperet, tycker jag."

Båda textändringarna är till det sämre, IMHO. Det tar längre tid att genomföra och jämnar ut Offensiv så att det alltid är halvbra, istället för bra i vissa situation och dåligt i andra. I så fall skulle man lika gärna kasta ut taktikvalskorten helt och köra med konventionellt initiativ och konventionella anfall. Och som redan konstaterats så ger det fel stämning.

Förslaget att använda blanka kort provade vi faktiskt, men skrotade idén. Istället lade vi in regeln om manövrering, så att man istället förflyttar sig så att endast ett fåtal motståndare kommer åt att anfalla en. Sen räcker förhoppningsvis de icke-anfallande korten till, och gör de det inte är situationen en övermäktig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tärningen kastas hårt

"Tja, minotaurer är väl inte direkt överrepresenterade på nobelfesterna, men jag måste nog säga att det är deras temperament jag fruktar mest."

Minotaurer är inte direkt överrepresenterade i Skymningshem heller, så där behöver du inte frukta deras temperament.

"Men hur lång tid tar det då?"

Så lång tid som spelledaren vill i båda fallen. Vare sig mer eller mindre. Hurså?

"Om man delar upp striden i olika dueller blir det liksom konstigt:"

Å, inte mer konstigt än vad en Warhammerstrid skulle vara.

"Rena rama friformsstriden. Du ger spelledaren vääldigt mycket makt här."

Medges, det gör jag. Men inte mer än normalt, faktiskt.

Vad jag dessutom gör är att jag ger spelaren möjlighet att komma på kreativa taktiker för att lösa situationer. I ett normalt stridsklocke-system så kan inte spelaren säga att han försöker ha ihjäl orchen så snabbt som möjligt. Han kan bara hoppas att Tärningarna är på hans sida. Genom att överge stridsklockan får spelaren faktiskt möjlighet att försöka slå ihjäl orchen snabbt snarare än snyggt.

För övrigt ska det kanske tilläggas att om jag hade spelat riddare i ett konventionellt stridsklocka-och-rutor-system så hade jag inte slängt skölden till en värnlös sessa och hoppats att hon hade kunnat försvara sig själv en stund. Jag hade ställt mig mitt i gränden så att de båda orcherna inte hade kommit förbi och tagit mig an båda samtidigt.

"Hon kan vara defensiv mot en av dem, avbrytande mot en, men den tredje måste hon plötsligt vara försiktig mot. I själva verket borde hon ju bara bli mer tillbakadragen ju fler orcher som pucklade på henne och försökte träffa henne bakom skölden."

Så då bör sessan använda regeln om att manövrera (sidan 41).

"Jag vet inte hur dina minotaurer funkar, men mina tänker totalt tvärtom; möter man en prinsessa som gömmer sig bakom en sköld; STORMA FRAM OCH SLÅ UNDAN SKÖLDEN FÖR HENNE!!! (okej, man har inte sköldar i Skymningshem, men om hon står där med en påk så väljer hon säkert att skydda sig bakom den också)"

Man har inte minotaurer i Skymningshem heller, så då är problemet löst. Kom ihåg att Skymningshem inte är skrivet för allmänfjantasy. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Jag tror att korten är konstruerade för just tekniskt skickliga, kallsinniga samurajer (precis som varenda en av karaktärerna i Usagi Yojimbo) men de verkar funka sisådär när kombatanterna är minotaurer eller prinsessor. Har jag missförstått något?"

En del. Speciellt miljön. De personer som finns i Skymningshem är vare sig minotaurer eller prinsessor. Personerna i världen är just tekniskt skickliga alternativt totalt inkompetenta. Antingen slåss man bra eller inte alls, typ, vilket jag finner som en ganska vettig inställning: kan man inte slåss så bör man inte slåss. Det var så att säga en del av förutsättningarna i miljön.

Resultatet var just det som du utlyste, ett system där man kan gestalta sin rollperson även i strid. Visst, man kan inte spela minotaurer, men vafaen, det är en mindre förlust i sammanhanget. I valet mellan gestaltande och minotaurer, vad väljer du? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Jag tänkte att striden skulle utspelas i fasta tidsenheter i sekunder. Då kan man säga "det kommer förstärkningar om tjugo sekunder" och sedan kan man slåss tills tjugo sekunder har gått."

Två frågor:

1) Vad är skillnaden på den och Stridsklockan? Det enda du har gjort är att byta fyrasekunders-tickarna mot ensekunds-tick.

2) Var kom "tjugo sekunder" ifrån? Just det, spelledarens vilda goja.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Biff! Boff! Kapow!

"Båda textändringarna är till det sämre, IMHO. Det tar längre tid att genomföra och jämnar ut Offensiv så att det alltid är halvbra, istället för bra i vissa situation och dåligt i andra."

I vilken situation tycker du Offensiv är dålig idag? Det är inte dåligt mot ett annat Offensiv, det är klart bättre än Försiktig och det är inte sämre på något vis än Defensiv.

Offensiv är bäst. Försiktig näst bäst och Defensiv kommer på en tredjeplats.

Jag tycker det framgår ganska klart att Usagi-korten är till för att användas av en kolerisk men sammanbiten stridspitt (a la Usagi) mot i huvudsak fler än en motståndare. Då tvingas nämligen stridspitten blanda in sämre kort än Offensiv i sin stridskombo. Vem är den viktigaste motståndaren? Vem är näst viktigast?

I det läget kan stridspitten göra en taktisk manöver och blanda in ett Defensiv (istället för det uppenbara: Försiktig) mot en av angriparna och hoppas att denne går på finten och svarar med ett Offensiv, varpå Usagi i så fall klarar sig helskinnad tills vidare.

Men i en duell mano á mano där båda duellanter vill döda sin motståndare och inte väntar på någon förstärkning (och alltså inte tjänar något på att vinna tid genom ovan nämnda Defensivfint) så är det inte mycket till taktik i striden. Om mots. väljer Offensiv hela tiden så måste du möta honom med ett eget Offensiv förr eller senare. Försiktig är ju uppenbart dåligt, och genom Defensiv kan du inte ens hoppas på att motståndaren skall bli nollad!

Genom mina förslag skulle Offensiv och Försiktig bli olika bra beroende på hur du var som kombatant. Systemet utgår plötsligt inte efter att du är en standard-Usagi, utan det öppnas nya strategiska möjligheter beroende på dina egna styrkor och tillkortakommanden.

Är din träffchans låg? Akta dig då för Offensiv, eftersom din motståndare kan köra med Försiktig och få in en otäck kontring. Tror du han kommer lira defensivt istället? Tänk då efter om du har ett vapenövertag och rusa i så fall in och smäll sönder hans gard.

Är din träffchans hög, men har du ett löjligt vapen (som en liten kniv)? Då finns det inget utrymme för defensiv, utan du måste växla mellan dina båda angreppstaktiker för att hitta en fördel gentemot motståndaren. Du vill gärna vara Offensiv om motståndaren är Försiktig, men om han å andra sidan också är Offensiv så kommer du sannolikt att dra på dig den värsta skadan om ni möts på lika villkor.

Jag tycker det här blir mycket mer intressant än om det är som det är nu; man har ett bra kort, ett halvokej kort och ett dåligt kort vars enda positiva egenskap är att det kan annulera det bra kortet.

(I mitt eget system kommer jag dock ha det lite annorlunda. Jag kommer inte ha fall-till-fall-lösningar för hur det går när kort A möter B och när kort C möter D, utan jag kommer ha sju olika kort; "Full offensiv, Slagserie, Opportun, Avvaktande, Defensiv, Utbrytning och Reträtt" och sedan nöja mig med att skriva upp vad som händer när en taktik som avancerar möter en taktik som är orörlig eller flyr och sedan låta kortens intensitet (antingen "Vild" eller "Behärskad") bestämma hur slagväxlingen kommer ske, tillsammans med taktikens styrkeintention. Vilket låter krångligt, men är i själva verket enklare, eftersom man inte behöver skriva sax, sten och påse-texter för vart och en av de möjliga kombinationerna)

Kan man inte utjämna det så Offensiv blir lite sämre iaf? Så att man kan bli nollad om man använder det mot någon som är Defensiv?

/Rising
som tycker att strider ska få vara taktiska även om man inte är en ensam samuraj mot två-fyra dåliga motståndare
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tärningsslag och tärningssparkar

"Minotaurer är inte direkt överrepresenterade i Skymningshem heller, så där behöver du inte frukta deras temperament."

Vilken tur. -phu- En annan sak som är skönt är om jag är en liten rullstolsbunden flicka och möter en stor, elak samuraj som vill döda mig. För om samurajen fått sitt Försiktigt-kort nollat, då kan jag gömma mig bakom en smörkniv och den stora samurajen kan inte bryta min gard hur han än försöker.

"I ett normalt stridsklocke-system så kan inte spelaren säga att han försöker ha ihjäl orchen så snabbt som möjligt. Han kan bara hoppas att Tärningarna är på hans sida. Genom att överge stridsklockan får spelaren faktiskt möjlighet att försöka slå ihjäl orchen snabbt snarare än snyggt."

Well, allra bäst är förstås om man har en stridsklocka och ger kombatanterna möjligheten att jäkta sig igenom en strid om de så skulle önska. Det är det jag filar på nu.

"För övrigt ska det kanske tilläggas att om jag hade spelat riddare i ett konventionellt stridsklocka-och-rutor-system så hade jag inte slängt skölden till en värnlös sessa och hoppats att hon hade kunnat försvara sig själv en stund. Jag hade ställt mig mitt i gränden så att de båda orcherna inte hade kommit förbi och tagit mig an båda samtidigt."

Ponera då att du och sessan blivit fångade i en smal gränd och det kommer en orch från vardera håll. Då kan du inte ta dig ann båda samtidigt (om du inte ber prinsessan lägga sig ner på marken och ställa dig på hennes rygg) :^)

"Man har inte minotaurer i Skymningshem heller, så då är problemet löst. Kom ihåg att Skymningshem inte är skrivet för allmänfjantasy."

Någon sorts bärsärk finns det väl? Man kan väl vilja gå bärsärkagång själv? Tänk dig att en slem greve sticker en dolk i din älskling och skrattar ett rått skratt. Du säger "that's it, nu skall jag KROSSA dig, herr greve!" och bereder dig på ett vansinnesanfall med Offensiv, Offensiv och åter Offensiv i kompromisslös vrede, kosta vad det kosta vill. Då kan greven fortsätta skratta och springa runt, runt utan att du någonsin får tag på honom. Du vill ju tränga in honom i ett hörn och hamra på honom som Luke Skywalker mot Darth Vader tills du huggit handen av honom. Istället tvingar stridsreglerna dig alltså till att ta det lugnt och försöka hitta en lucka i grevens försvar och få in en försiktig träff.

Det där är inte att ge spelaren en möjlighet att komma på kreativa taktiker. Det där är att tvinga på spelaren en taktik. Han vill hamra på greven tills det inte finns någon greve kvar att hamra på, du säger "han duckade! han hoppar undan! han försvarade sig med en tallrik!" tills spelaren accepterar att han måste spela striden på det Usagi Yojimbo-sätt som reglerna tvingar honom till.

Jag brukar säga att regler skall passa till innehållet, och om man bara vill att kombatanterna skall vara stridspittar á la Usagi, visst,då funkar de där taktikkorten. Då funkar de suveränt. Men om folk vill hitta på sina egna rollpersoner så fallererar systemet. Du måste bredda det på något vis.

"Antingen slåss man bra eller inte alls, typ, vilket jag finner som en ganska vettig inställning: kan man inte slåss så bör man inte slåss. Det var så att säga en del av förutsättningarna i miljön"

Men den bonde som just sett sin dotter bli mördad skiter i att han inte räknas till det urval av skickliga svärdsmän som stridssystemet är konstruerat för. Han drabbas av raseri och rusar mot dotterns baneman och om denne inte är en grym svärdsmästare utan en klåfingrig stråtrövare, så bör bonden faktiskt ha en rimlig chans att överrumpla honom. De vill inte mötas i en duell med solnedgången som fond, de bara tar till vapen och slåss. Menar du att alla strider är ointressanta om de inte sker i en dojo mellan två kallsinniga, avvaktande duellanter?

"Resultatet var just det som du utlyste, ett system där man kan gestalta sin rollperson även i strid. Visst, man kan inte spela minotaurer, men vafaen, det är en mindre förlust i sammanhanget. I valet mellan gestaltande och minotaurer, vad väljer du?"

He heh, bort med minotaurerna, säger jag. Men om jag dessutom måste kassera alla typer av karaktärer som inte stämmer in på Usagi-mallen, då vet jag inte. Vad händer om en rollperson trängs in i ett hörn av en uppretad tjur och en annan trängs in i ett hörn av en avvaktande, men hungrig svartbjörn? Om SL slumpar kort åt djuren så borde tjuren ha fem Offensiv, två Försiktigt och ett Defensiv medan björnen kanske skulle få 2 Offensiv, 4 Försiktigt och 2 Defensiv.

Det skulle alltså betyda att om man hamnar ihop med en uppretad tjur så gäller det att i huvudsak lira Defensiv och springa undan, medan det mot björnen är enklare att bara hoppa in med Offensiv och slå den på käften, den får oftast ingen chans att slå tillbaka. Låter helknasigt. En liten unge som försöker försvara sig med pappas tanto kan klara sig fint mot den nyfikna besten, trots att hon inte väger någonting i jämförelse.

Äh, jag retas med dig. Det finns förvisso Grand Canyon-stora luckor i systemet, men om man mest ska fäktas med Usagi Yojimbo-typer så funkar det väl helt okej. Det är lite för stelt och inflexibelt för min smak, men jag går med på att det blir grym samurajstämning när man är en ensam kämpe mot tre vanliga rövare.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tänj och sträck och kniiiip

"En annan sak som är skönt är om jag är en liten rullstolsbunden flicka och möter en stor, elak samuraj som vill döda mig. För om samurajen fått sitt Försiktigt-kort nollat, då kan jag gömma mig bakom en smörkniv och den stora samurajen kan inte bryta min gard hur han än försöker."

Den där är nästan för dum för att kontras. En liten rullstolsbunden flicka med en smörkniv kan döda en ilsken samuraj medelst ett perfekt slag i så gott som alla spel utom möjligen AD&D. Oj vad realistiskt AD&D blev. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Ponera då att du och sessan blivit fångade i en smal gränd och det kommer en orch från vardera håll. Då kan du inte ta dig ann båda samtidigt (om du inte ber prinsessan lägga sig ner på marken och ställa dig på hennes rygg) :^)"

Håller du på att ändra situationen sådär så kan jag väl också göra det. Riddaren drar sin dolk och kastar den i strupen på orchen bakom, och ger sig sedan på orchen framför. Enkelt, eller hur?

"Du vill ju tränga in honom i ett hörn och hamra på honom som Luke Skywalker mot Darth Vader tills du huggit handen av honom. Istället tvingar stridsreglerna dig alltså till att ta det lugnt och försöka hitta en lucka i grevens försvar och få in en försiktig träff. [snippeti] Men om folk vill hitta på sina egna rollpersoner så fallererar systemet. Du måste bredda det på något vis."

Nej, det måste jag inte. Skymningshems regler är skapade för miljön och genren. Det finns inga grevar. Det finns inga Hollywood-tvåhandssvärd. Det finns inga ljusvärjor, Mörka sidor, Darth Vädrar, Kevin Sorbos eller andra Hollywood-klichéer heller. Du är nog lite inne på fel mentala bild av hur fajter ska gå till i Skymningshem. Du vill tvinga in dig på en hollywoodsk Harryhausen/Vic Armstrong-kombination där det räcker med att spänna muskler och vråla. Det är den jag vill komma ifrån, och så som jag tolkade dina önskemål så var det det du också ville.

Jag vill nämligen ha ett spel där skickliga svärdskämpar kan mötas med annat resultat än "jag anfaller - du parerar - jag anfaller - du parerar" upprepat in absurdum eller till första fumlet. Jag vill ha ett regelsystem där reglerna genom sin natur engagerar spelarna och spelledaren inte ska behöva ta till konstruktiva externa saker som vindbryggor, goblinlås och värnlösa prinsessor för att få en strid intressant. Helt enkelt, ett regelsystem där striden i sig själv är intressant.

Med den målsättningen insåg jag att jag skulle bli tvungen att kasta den Hollywoodska traditionen överbord. Inspirationen var jag tvungen att ta från annat håll, och valet föll på en drös med österländska saker: Usagi Yojimbo, Lone Wolf and Cub, Zato-ino, Musashi Miyamoto, Ng Muyen, saker som den hollywoodska rollspelstraditionen över huvud taget inte klarar av. Måste alla andra rollspel också breddas för att klara av en annan våldstradition? Nepp.

Så det handlar inte om att bredda reglerna. Det handlar om att byta dramatisk våldstradition.

Och nej, jag vill inte tränga in greven i ett hörn. Jag vill döda honom, men först efter att jag har förintat hela hans familj, inflytande och ära. Jag vill vandra Meifumados väg till helvetet och dränka grevens familj i floden av Eld och floden av Vatten, och leva flyktig på Jorden som en demon tills jag uppnått mitt mål! Och om jag så måste så får jag väl snickra ihop en barnvagn och ta med min unge på vägen och låta oss båda leva som demoner! Ensamvargen med valpen ska jag bli, lönnmördare med barn! Sådeså!

"Men den bonde som just sett sin dotter bli mördad skiter i att han inte räknas till det urval av skickliga svärdsmän som stridssystemet är konstruerat för. Han drabbas av raseri och rusar mot dotterns baneman och om denne inte är en grym svärdsmästare utan en klåfingrig stråtrövare, så bör bonden faktiskt ha en rimlig chans att överrumpla honom."

Vad är problemet? Det har han ju. Och skulle bonden nu vilja spetsa sig så är det faktiskt hans problem.

"Menar du att alla strider är ointressanta om de inte sker i en dojo mellan två kallsinniga, avvaktande duellanter?"

Jag menar att du inte har förstått genren.

"Vad händer om en rollperson trängs in i ett hörn av en uppretad tjur och en annan trängs in i ett hörn av en avvaktande, men hungrig svartbjörn? Om SL slumpar kort åt djuren så borde tjuren ha fem Offensiv, två Försiktigt och ett Defensiv medan björnen kanske skulle få 2 Offensiv, 4 Försiktigt och 2 Defensiv."

Se reglerna för spelledarpersoner på sidan 39. Där finns just sådana regler.

"Det finns förvisso Grand Canyon-stora luckor i systemet"

Medges, men de är fortfarande inte större än i andra rollspel. Försök spela en iskall samurajkooling i Drakar&Demoner, till exempel. Det går helt enkelt inte, inte ens i DoD Samuraj. Så jag ser inte problemet med att det inte går att spela normal barbar med bar överkropp, Sorbo-muskler och tvåhandssvärd.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Biff! Boff! Kapow!

"Försiktig är ju uppenbart dåligt, och genom Defensiv kan du inte ens hoppas på att motståndaren skall bli nollad!"

Å andra sidan kan inte du bli nollad heller. Men visst, vi kan ju testa en mycket enkel lösning: Offensiv mot Defensiv innebär att man faktiskt får slå ett slag, men att det enbart är till för att kolla om man blir nollad, inte för huruvida anfallet/försvaret lyckas eller inte.

Jag håller definitivt inte med om att något kort är bättre än något annat. Jag har något års speltester bakom balanserandet som pekar på samma sak. Däremot håller jag med om att man inte kan bli nollad i Offensiv mot Defensiv är en brist.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fläskis och Slemmis

"Nej, det måste jag inte. Skymningshems regler är skapade för miljön och genren. Det finns inga grevar. Det finns inga Hollywood-tvåhandssvärd. Det finns inga ljusvärjor, Mörka sidor, Darth Vädrar, Kevin Sorbos eller andra Hollywood-klichéer heller. Du är nog lite inne på fel mentala bild av hur fajter ska gå till i Skymningshem. Du vill tvinga in dig på en hollywoodsk Harryhausen/Vic Armstrong-kombination där det räcker med att spänna muskler och vråla. Det är den jag vill komma ifrån, och så som jag tolkade dina önskemål så var det det du också ville."

Jo, men med måtta. Jag förstår dina intentioner och tycker helt klart att det är mycket bättre än alla rollspel jag någonsin köpt i en affär. Du kan vara mycket nöjd. Men det är fortfarande inte riktigt så bra som det kan bli. Jag tycker att du har varit för snäv i din tolkning av Usagi, Lone wolf och liknande. Genren innehåller mer än ditt kortsystem klarar av, strider mellan bärsärkar och fegisar är en utav dem.

Som det är nu ser jag nämligen bara en enda strategisk finess i systemet; nämligen om en duktig krigare möter två halvduktiga. Då kan han möta den enes klinga med sitt Offensivkort och välja mellan att parera eller defensivfinta den andre. Det sköter kortsystemet bra.

Dueller man mot man är däremot (och det är det värsta av allt) inte alls strategiska. Offensiv saknar nackdelar. Man använder det till man blir nollad (förmodligen dör man innan) om man är smart, eftersom det är den bästa taktiken.

Så fungerar ju inte strider i Lone Wolf and Cub! Där är man ju avvaktande först och först när man provat lite tekniker mot varandra så blixtrar det till och ensamvargen demonstrerar några av sina grymma trix. Ska han använda vågklyvaren? eller den där vita klingan? Vem vet, blodigt kommer det iaf att bli! Ditt system går alltså stick i stäv med förlagorna.

Egentligen borde det ju vara så att man var tvungen att mjuka upp varandra innan det var någon mening med att slå till med det tunga Offensiv-kortet. Då skulle striderna styras till att bli mer sammanbitna och dramatiska. Som det är nu premieras man ju av att bara hoppa in och superdöda sin motståndare. (Vilket är precis vad Usagi gör när han möter stora folksamlingar med loosers. Men det är inte vad som händer i de ödesmättade duellerna!)

Gör du så att man kan vara strategisk även i duellerna så är mycket vunnet. Jag hjälper dig gärna med idéer om du inte vet var du skall börja.

I duellerna gillar jag särskilt inte Defensiv-Offensiv-buggen. Det funkar när man är kallsinnig, men i samurajmyterna är folk faktiskt galna av frustration också ibland. Om du dödar den onde superbossen och hans hantlangare springer mot dig med draget svärd och skriker av blint raseri så kan du inte bara undvika i all oändlighet med Defensiv. Han måste ha en chans att slå sig igenom ditt försvar och du måste ha möjligheten att möta hans angrepp på något annat sätt än ett eget Offensiv.

Du skulle ju kunna ha ett nytt kort som hette Kontring också.

Mot Offensiv: Ett anfall utan att den Offensive får försvara sig.
Mot Försiktig: Den Försiktige anfaller. Den Kontrande försvarar.
Mot Defensiv: Inget händer.
Mot Avbryt: Den avbrytande flyr utan problemas.

Då har du direkt ett intressantare läge och man tänker till två gånger innan man använder ett Offensiv.

Jag vet inte, men se till att även duell man mot man har ett mått av strategi, precis som strider med flera mot en.

Då är jag nöjd och står ut med att strider mot djur blir lite konstiga och att en yngling med stilett kan hoppa på en Försiktig svartbjörn med Offensiv utan att åka på en smäll tillbaks.

"Medges, men de är fortfarande inte större än i andra rollspel. Försök spela en iskall samurajkooling i Drakar&Demoner, till exempel. Det går helt enkelt inte, inte ens i DoD Samuraj. "

Nej, jag håller med dig om att det är det bästa samurajspel jag någonsin sett. Men det kan bli det bästa rollspelet någonsin (ur stridssynpunkt iaf) och då vill jag inte se några halvmesyrer. Men jag vill ju vara tydlig och säga att du är på god väg redan.

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: In absurdum

"Döm om min förvåning när jag under speltesten upptäckte att den nya syntesen mellan Västmark, Skymningshem och Usagi lämnade den gamla Skymningshem/Eon bakom sig med hästlängder! Det var inte bara bättre än vad jag hade väntat mig, det var långt mycket bättre!"

Det är väl ingen som har någon nytta av att du kommit på att om man smäller ihop en bunte olika rollspel, blandar lite och sedan bakar en helt ny kaka så får man något som passar perfekt till just de spelare som du spelar med. Det hade varit betydligt intressantare om du skrev ihop några sidor med information om hur detta stridssystem fungerade och sedan lät oss andra stackare också ta del av din fantastiska upplevelse. Jag har nämligen svårt att tro att det är särskilt många som orkar eller har råd att köpa/ladda ner tre-fyra olika rollspel och sedan sitta och klippa och klistra ihop en egen version av ett stridssystem. Något som ofta glöms bort i det här debatterna är att det inte är särskilt många genomsnittspelledare som lägger ner så mycket tid och arbete på att skriva ihop de optimala stridsreglerna som Krille, Rising och de andra verkar göra. Dessutom är det egentligen bara en handfull aktörer som är aktivt inblandade i sådana här debatter. Hur mycket av detta kommer att finnas med i Västmarks stridssystem? Du brukar alltid tala dig varm för dina egna system och rollspel, vilket förhoppningsvis innebär att Västmark 3 kommer att vara något alldeles i hästväg.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Rising, du är ett geni[ANT]

Jag har sagt det förrut och jag säger det igen, Rising ditt bländande geni lämnar oss andra i djupaste mörker./images/icons/laugh.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Biff! Boff! Kapow!

"Å andra sidan kan inte du bli nollad heller. Men visst, vi kan ju testa en mycket enkel lösning: Offensiv mot Defensiv innebär att man faktiskt får slå ett slag, men att det enbart är till för att kolla om man blir nollad, inte för huruvida anfallet/försvaret lyckas eller inte."

Härligt.

"Jag håller definitivt inte med om att något kort är bättre än något annat. Jag har något års speltester bakom balanserandet som pekar på samma sak. Däremot håller jag med om att man inte kan bli nollad i Offensiv mot Defensiv är en brist."

Jag kanske har missförstått något. Men visst är det, som det är idag, att Offensiv mot Offensiv är jämnt, Offensiv mot Försiktigt är en fördel, Offensiv mot Defensiv är jämnt (fram tills nu), och Offensiv mot Avbryt är en fördel? Två fördelar och två lika, med andra ord.

Försiktigt mot Offensiv är en nackdel, Försiktigt mot Försiktigt är jämnt, Försiktigt mot Defensiv är en fördel, och försiktigt mot avbryt är en fördel. Två fördelar, en lika och en nackdel, alltså.

Defensiv mot Offensiv är lika, Defensiv mot Försiktigt är en nackdel, Defensiv mot Defensiv är lika och Defensiv mot Avbryt är lika. Tre lika och en nackdel, så att säga.

Avbryt är dåligt mot Offensiv och Försiktigt, medan det är lika mot defensiv och ett annat Avbryt. Två nackdelar och två lika. Fast avbryt är så speciellt att de hamnar utanför ramen något.

Jag tycker iaf att det är klart att Offensiv är lugnt bäst. Ända fram tills regeln för eventuell nollning kom.

Defensiv är meningslöst i en duell, och har enbart en funktion såsom Defensivfint när man är en ensam kämpe mot två eller fler motståndare. (eller i speciella lägen där motståndaren är förgiftad eller man på annat sätt vill få striden att gå.)

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Marinerad fläskkarré

"Så fungerar ju inte strider i Lone Wolf and Cub!"

Då har du inte läst tillräckligt mycket Lone Wolf and Cub. Eller sett tillräckligt många av filmerna. I en del dueller flyger de på varandra direkt och en står upp efteråt. I andra håller de på att virvla runt varandra i timmar innan någon dör.

Och vet du vad det fåniga är? Precis så blev det under speltesten. Vissa fajter blev dramatiska dueller i solnedgången med endast ett hugg per rollperson. Andra blev långa ursinniga huggväxlingar som sedan avslutades med ett mäktigt rätt placerat Offensivt kort.

Du förutsätter att spelare blint förlitar sig på ett enda kort som är superbäst i alla lägen. Kruxet är att de inte är superbäst i alla lägen. Spelarna lärde sig läbbans fort att ett och samma kort inte fungerade jämt, utan att de var tvungna att variera sig och försöka lista ut den andres stil. Det vill säga, exakt det du ville finns där redan från början.

"I duellerna gillar jag särskilt inte Defensiv-Offensiv-buggen. Det funkar när man är kallsinnig, men i samurajmyterna är folk faktiskt galna av frustration också ibland."

Jo. Det är då de dör, såvida motståndaren inte gör en felbedömning och försöker göra något åt saken, då motståndaren dör istället. Så jag håller inte med dig om att det är en bugg, eftersom effekten är avsiktlig.

"Du skulle ju kunna ha ett nytt kort som hette Kontring också."

Den gillade vi. Den stoppar vi nog in. Kruxet är att den helt tar bort bärsärkandet med Offensiv, och det går att bärsärka ännu mindre än tidigare. För min del spelar det föga roll, men för din del torde det snäva av genren ännu mer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: In absurdum

"Det hade varit betydligt intressantare om du skrev ihop några sidor med information om hur detta stridssystem fungerade och sedan lät oss andra stackare också ta del av din fantastiska upplevelse."

Varsågod.

"Hur mycket av detta kommer att finnas med i Västmarks stridssystem?"

Delstriderna finns med. Taktikvalskorten finns inte med.

"Du brukar alltid tala dig varm för dina egna system och rollspel"

Vilken egenkonstruktör gör inte det?

"vilket förhoppningsvis innebär att Västmark 3 kommer att vara något alldeles i hästväg."

Tja, jag kan inte svara för dig, men de som har fått titta på förhandstitten och vågat säga något har i stort sett bara sagt positiva saker. Det negativa som sagts har varit av korrekturläsningsart, rena buggfixar eller konstnärligt. Jag hoppas dock att du blir lika nöjd som jag själv är.
 
Top