Veni vidi vadå?
"Jag kan erkänna en sak; du är en mästare på att beskriva dina system så diffust att man måste ladda hem dem om man skall ha chansen att kritisera dem"
Kallas "marknadsföring", min vän. Och sådant trodde jag att du var expert på. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
"Jo, jag fattar att även bärsärken får korten Försiktig och Defensiv att välja mellan, men eftersom han bör göra det så sällan (om han vill gestalta rollen trovärdigt) så får han ju i praktiken mindre valfrihet än den normaliserade standarkämpe som systemet är stöpt efter."
Tja, till att börja med vill jag få bort konceptet "standardkämpe". Vidare räcker det med att sannolikheten att Offensiv spelas är 0,4 (jämfört med 0,3 för Defensiv respektive Försiktig) så räcker det för att den aggressive ska kännas aggressiv. Den aggressive får verkligen vara idiotdum om han enbart är offensiv, och då förtjänar han nästan nackdelen som han får med det.
"Det funkar nämligen aldrig i praktiken."
...oj.
Ord och inga visor, det där. Undrar vad faen vi gjorde under speltesten av Västmark 3 och Skymningshem, eller i den korta Usagi-kampanj där vi kom på konceptet. Fast det är klart, har du speltestat principen så intensivt att du kan säga att våra speltest av den är falska, felaktiga och uppåt väggarna så får jag väl tro på dig.
Jo, jag är jefligt ironisk. Jag kastar inte den Universella Stridsklockan över bort utan att testa att den asynkrona lokala stridsklockan funkar lika bra. Och efter numera typ ett års speltest av den så kan jag bara konstatera att den funkar.
"En tjuv försöker dyrka upp en port så att äventyrarna kan fly ut ur svartalfsgrottan. Övriga äventyrare håller stånd mot smågoblins och försöker vinna tid. De vill inte döda goblinerna egentligen, för bakom goblinerna står det svartalfer och bakom dem rör sig två stora grottroll."
Till att börja med, i det scenariet så hade jag låtit grottrollen plöja igenom både svartalfs- och goblinleden och sedan röja äventyrare. Förmodligen skulle detta kunna blir rätt rejält dramatiskt, när svartalferna plötsligt flyr åt sidan när de hör en jätteduns och en enorm best tornar upp sig över dem...
Vidare är det här typexemplet av varför stridsklockan kastades ut i första rummet. Tjuvens dyrkande är nämligen en typisk sån där handling som skruvar upp varje försök att ha en stridsklocka i första rummet. Hur många rundor tar ett dyrkande av ett typiskt goblinlås? I vilken regelbok står det? Hur många gånger behöver tjuven slå för Dyrka lås? Ett enda, såvida man inte spelar TORG då det är fyra slag i en dramatisk scen. Med andra ord, tjuvens enda slag för att dyrka upp dörren dras ut så långt spelledaren vill. Inkonsekvens i reglerna?
"En riddare och en prinsessa jagas in av två orcher i en återvändsgränd. Riddaren kastar över sin sköld till prinsessan och säger åt henne att ta betäckning bäst hon kan medan han tar hand om den största fulingen. Han måste klara av sin motståndare så snabbt som möjligt, medan prinsessan försöker dra ut på sin strid så länge som möjligt innan riddaren kan komma till undsättning."
Den här går alldeles utmärkt att lösa med två delstrider. Riddaren är helt koncentrerad på sin orch och måste dräpa den fort. Han lär inte ha så god koll på vad som händer bakom honom - för bakom honom lär det hända. Fulingen som han flyger på pressas bakåt när riddaren i furiöst tempo försöker tvinga sig igenom hans gard för att dräpa honom och riddaren tvingar orchen bakåt, tills orchen snubblar på en planka. Riddaren höjer svärdet och väser "dö, din fuling"...
...då man spolar tillbaka och kör den andra striden, då den andre orchen pressar tillbaka prinsessan som trots skölden inte kan stå emot den brutala råtyngden från orchen som går lös på den och hugger loss flisor. Sessan tvingas in i ett hörn mellan väggen och en låda och skriker i panik...
... över till riddaren som hör skriket bakom sig och plötsligt ställs i valet och kvalet: "dräpa orch, rädda sessa? Dräpa orch? Rädda sessa?"
"Riddaren och den onde greven kämpar i slottet. Från våningen ovanför står grevens hantlangare och försöker få fri sikt att pricka riddaren med sina långbågar."
...och just detta finns det faktiskt regler för. "Flera mot en" samt "Avståndsvapen" på sidan 39 i beta 2. Så den var lätt. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
För övrigt har jag en känsla av att du tänker på strid mer eller mindre som en kasse statiska figurer som bankar på varandra utan att förflytta sig annat än när det är reglerat av den allsmäktiga Stridsklockan (hmmm, varför kommer jag att tänka på Warhammer?). Tjuven är längst in i en cirkel vid dörren. I ett lager utanför det finns krigarna och magikern, som försvarar en virtuell skyttegrav. Utanför det finns gobbosarna, och utanför det finns svartalferna som inte kan anfalla förrän gobbosarna har blivit så få att de får plats, och längst ut finns två grottroll som står och snackar om den nya stenklubbemodellen medan de väntar på att det ska bli så få svartalfer att de kan få möjlighet att ta sig fram, och det kan ju ta ett tag eftersom ett troll tar två rutor, medan gobbos bara tar en. Gränden med riddaren och sessan är två figurer bred, så det får bara plats en person som kan slåss mot riddaren och en som slåss mot sessan, och ingen av dem flyttar sig från linjen fyra rutor in i gränden. Åkej, Stridsklockan ringer, nu får alla flytta sig fyra rutor. Förflyttningen klar? Bra, då slåss vi igen.
Nja, kanske inte. Det är lite överdrivet, men liknande fenomen är faktiskt en effekt av Stridsklockan. Det var just det som jag ville komma ifrån med Skymningshem. Jag ville ha dynamiska, rörliga strider där man faktiskt förflyttar sig, och det enklaste sättet var faktiskt att kasta bort alla andra ett tag och koncentrera sig på en rollperson och dennes fiende en stund. Sedan, vid något lämpligt tillfälle, så koncentrerar man sig på en annan rollperson och hans fiende en stund. Sedan går man tillbaka till den förste en stund, och så vidare.
Många av speltestarna (typ alla, faktiskt) konstaterade faktiskt att närvarokänslan i striden höjdes just genom att man fokuserade på sig själv en stund. Man steg inte upp i tactical mode och tittade på kartan uppifrån och gjorde taktiska beslut med hänseende på alla andra rollpersoner, utan man var i förstapersonsvy och dödade en jävla skurk! Därmed blev man också friare att frångå de osynliga rutorna i golvet (som finns där även om man inte använder figurer) och man kunde plötsligt utnyttja terrängen mycket mer effektivt när man beskrev sina handlingar. Som spelledare märkte jag att det blev bättre flyt i striderna och att det blev lättare att få "dramatiskt korrekta strider". Det blev även lättare för mig att beskriva resultaten och hur striden böljade fram och tillbaka över terrängen. Striden blev dynamisk, helt enkelt.
Däremot var det ingen som klagade på situationer av typen ovan, även om de inträffade. Situationer snarlika "riddaren och greven" samt "riddaren, sessan och orcherna" inträffade under Skymningshem-testet och erbjöd inga som helst problem. "Fyra pers i en gränd" gick faktiskt till ungefär som jag beskrev ovan.
"En någorlunda fungerande stridsklocka är därför ett absolut måste. Man måste ha chansen att stressa sig igenom en strid, samt att kunna fördröja den."
Visst. Det intressanta som jag upptäckte var att stridsklockan inte behövdes för att stressa eller fördröja en strid. Sådant beror i nio fall av tio på yttre omständigheter - tjuven vid dörren being the point in case - och de yttre omständigheterna blir man ändå tvungen att skrunka till utanför reglerna. Hur många rundor behöver man på sig för att veva upp en vindbrygga, till exempel?