Nekromanti fundering kring skadesystem

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Hej!

I samband med lanserandet av en kampanj med spelgruppens regelsystem (som i grund och botten ligger mellan Solar och P.Expl) så kom ämnet med skador upp, och vi funderade ett tag, varefter jag bollade frågan med en bekant över fb. Detta resulterade i att jag vaknade mitt i natten och skrev följande, som jag nu viill be om kommentarer på:

Basen är att vissa egenskaper fungerar som resurser: positiva värden ger bonus på alla slag. Det är dessa egenskaper där skada tas, som konsekvens av en konfliktsresolution (eller en felsatsning; vid använd bonus och förlorad konflik minskar använd resurs ett steg).

I grunden tänker jag mig följande områden att ta skada på:

1. alienerad -5 ---0--- +5 empatiskt känslig
2. död -5 ---0--- +5 välmående/välfungerande
3. hysterisk -5 ---0--- +5 stabil och psykiskt smidig
4. oberörbar -5 ---0--- +5 välsedd på gränsen av dyrkad
5. svältande -5 ---0--- +5 stenrik
6. skuldriden -5 ---0--- +5 aktiv
7. isolerad -5 ---0--- +5 socialt inbäddad


Tanken är att rp är utslagen om hälften av dessa egenskaper når minus (eller medelvärdet når under 0), och död om något värde når minus 5, eller när både hälften av egenskaperna och medelvärdet når under noll. Går medelvärdet under 0 dras en tärning ifrån alla slag innan när satsning är gjord, vilket gör att ett negativt totalvärde gör att rp effektivt sett förblöder poängmässigt, inom någon session (om man inte restaurerar snabbt).

Till detta kommer det vi tills vidare kallar för ideologier, vilka fungerar så att de går från 0-->+5, men i övrigt fungerar på samma sätt. Man kan ha upp till tre ideologier; går de under noll anses de vara förlorade (nollvärdet är helt enkelt tvivel). Detta innebär att en medveten fanatiker (säg, två ideologier) får en nivå svårare att bli utslagen på grund av sina problem. Detta innebär också att ideologi, trots dess kostnader i form av sociala begränsingar och svårare spel, blir ekonomiskt gynnsamt.

Refill kan förväntas max en gång per dag.

Hur tror ni att detta fungerar?

Vart finns det överlapp? Saknas något?

Kostnaden för alienation är att man helt enkelt inte begriper social interaktion längre; för död att man är fysiskt skadad; för hysteri att man anses (och antagligen är) galen; för oberörbarhet att man blir socialt omöjlig att interagera med för andra människor; för svältande att man inte har några resurser öht., för skuldriden att ens samvetskval hindrar en från att agera, för isolerad, att man har givit upp mellanmänsklig kontakt.

Vinsten med empati är att man begriper hur man skall agera i olika situationer, och vad andras motivation bör vara; vinsten med hälsa är de fysiska fördelar ett välfungerande nerv-och-ledsystem bibringar; vinsten med stabilt psyke är att man tänker snabbare och tål mer motgång; vinsten med social status är att andra vill vara i närheten av en; vinsten med pengar är att man kan muta sig till vad man inte skulle få annars, medan vinsten med självkänsla är förmåga till aktivitet. Den sista egenskapen är jag ganska osäker på, vinsten med en stark social nätverksposition är uppenbar, men det känns som om den är en dublett av "social status". Emellertid vill jag gärna ha en total om tio rader. Skall denna behållas, eller bytas ut? och i så fall mot vad?

Ok, jag vet att detta inlägg var skrivet i "stream of conciousness", så om det är totalt oläsligt är det grönt; tacksam för svar emellrtid.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
observera att vi gärna vill ha ett skadesystem. lite onödigt konservativa på det sättet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det är så trist att egna regeltrådar besvaras så långsamt i dag mot för 5 år sen men lets roll with it.

Först och främst: Jag gillar't. Kul att ni tänker att man kan ta skada på flera olika områden till och med i ekonomi men tänk över att byta ut ordet skada. Social skada är inte en mening.

Det verkar vara en rätt enkel mekanik. Man tar skada i olika konfliktsystem (eller hur tänker ni?) sociala, ekonomiska, fysiska och det påverkar ett slag negativt om man faller under 0. Då man når det negativa så är man död? Eller utblottad etc.

1) Varför kan man inte sjunka lägre då man är utblottad. Om du inte har en spänn och börjar hora för att få pengar - hur påverkar det andra skadenivåer? Det här kan bli rätt kompliceade regler.

2) Det är MÅNGA skalor. I min bok kan man ta skada fysiskt, socialt och mentalt där man kan baka ihop socialt och mentalt om man vill. Jag tycker man kan baka ihop 5+6 tex.

3) Det är MÅNGA skalor. Är poängen att de ska ge scenanvisningar till spelare/sl hur rp ska spelas/äventyret ska styras? Frågan är om det är kul? Jag har provat det och är osäker på hur kul det är. Om man är 3 rp är det 21 skalor att hålla reda på vilket jag aldrig skulle vilja göra.

Bra idé men känns för komplext och för mycket. Kan ni banta ner det och göra tydliga förklaringar till vad som händer om man sjunker till minus (varför är skalan -5 - +5 och inte 0 till 10, varför är skalan 10?) och försöker lösa korsreferenser iform av att skalorna påverkar varann så kan ni vara på rätt väg. Att sociala och mentala konflikter har någon form av skada har jag arbetat med i mitt eget skapande men det är inte helt enkelt.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
social skada: noterat. skall fundera på alternativtermer. Vinsten som motiverat "skada" är att det är vedertaget.

man har tärningspölar som kan kombineras på olika sätt. Använda tärningar är förlorade. De här ovannämnnda värdena förloras inte när de används, förutsatt att man totalt sett vinner konflikten. Därför blir de dyrbara, och således adekvata att symbolisera skada med. Tack för komplimang om enkelhet. Uppskattas.

Död är du när du når -5 i något av dem, eller när totalsumman av värdena är 0 eller lägre, samtidigt som hälften av dem är under noll.

1. Därför att du då är så skuldsatt att du lär vara såld som slav, tvångsrekryterad ned i tenngruvorna eller mördad av nåogn som hoppas sälja dina ben som råmaterial till flöjter, för att få tillbaka en del av sin investering i dig.

Inte en spänn motsvarar nivå noll: prostitutionen kan möjligen få åverkan på social status, men det beror i stort sett på kultur.

2. skuldriden syftar på samvetsskuld, alltså psykologisk förlamning. Jag håller med om att de tär många skalor; jag tror bara inte att man kan reducera psykisk (1,3,6) eller social (4, 5, 7) skada mer - social är jag osäkrare på än psykisk, och värde nummer ett ligger definitivt i gränslandet. Poängen med dem är att göra kostnaden för misslyckande relevant och lättbegriplig för spelarna.

Sjuan tror jag att man kan ta bort, även om det innebär en mindre förlust i täckningsgrad.

1 är relevant för att representera avtrubbning, vilket blir en gradvis "grimification" om man så vill; med kostnad för detta.

2 är en ren hälsovariabel, kp om du så vill.

3 är kutuluskräckskontroll: hur panikartad känner du dig? Den förklarar mycket av varför spelvärlden ser ut som den gör - skada här återhämtas genom terapi, vilket färre har tillgång till.

4. saknas i många rollspel, och stör mig oerhört. Det är den variabel som reglerar ens generella sociala status: vanligen har högstatuspersoner en viss möjlighet att bli accepterade som undantag från rasism när de besöker nya länder, medan lågstatuspersoner sällan eller aldrig får samma hänsyn, exempelvis. Människors reflexmässiga bugande inför personer som gör anspråk på kungligt blod är ett gott exempel. Utan denna variabel blir klass i rollspel ett tomt begrepp, alt. en "hurdle" snarare än en distinktion.

5. skulle kunna förloras, med viss kostnad. Utan denna blir man tvungen att använda pengaräkning eller något annat system för hushållning och utrustning. Genom att anta att denna variabel representerar all boskap, allt guld, etc, så kan man komma bort ifrån det.

6. handlar om en fundamental psykologisk sanning: skuldridna personer blir handlingsförlamade. Får du någon att ifrågasätta sin tro, sina värderingar, sina motiveringar etc. kommer de inte att kunna agera lika effektivt. Det blir subtilt på ett trevligt sätt...

som sagt, jag vet inte om det är kul eller ej. Min magkänsla indikerar att det borde vara det, just eftersom det blir en så oerhört mäktig resurs (i grund och botten upp till 35 extratärningar på alla slag), men bara så länge man vinner; det borde bli mer engagerande än vanliga skadesystem, eftersom en relativt mindre förändring bör märkas mer. Dynamiska effekter vill jag aktivt undvika på grund av detta. Det skulle förhindra att det användes som en aktiv resurs i spel.

Tanken är att Marcus rp, kallad reginald i brist på bättre namn, skall få vanan att antingen spela högt, och använda sitt fina efternamn (status) och goda fysik (välmående) till att vinna allt, med risk för att dessa verktyg skall förlora i effektivitet om han misslyckas, eller spela säkert och inte använda dem i högrisksituationer, eller bara använda vissa, etc. Det blir ett riskhanteringsmoment av det hela. Eftersom skadea mot dessa bara kan uppkomma om man A) misslyckas i användning av dem, eller B) som följd av ett accepterande av ett tydligt deklarerat resultat, så får man ett tillräckligt mått av kontroll för att detta skall kunna fungera.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm, så det här är s a s ett slags resurssystem som kan bli skadat.

Fördelar man poäng på de olika områdena från början, eller är alla stenrika när de börjar spelet t ex?

Hur sköts återhämtning? 1 refill per dag, max, men hur mycket och vilka krav finns? Är det här något man måste sträva efter med handlingar i spelet?

Och kanske "svältande" skulle kallas "luspank" eller "skuldsatt"? :gremwink:
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: resurssystem som kan bli skadat.

alla namn är provisoriska. Svält är vad jag personligen fruktar, och därför kändes det lämpligt. Luspank kan mycket väl vara en ersättning.

Precis rätt angående resurssystem som kan bli skadat. Tack för ny (och bättre) formulering!

Grundidén är att man inledningsvis (innan karaktärsgenererande då man kan köpa fler poäng) fördelar tre poäng över alla, medan övriga värden i så fall ligger på noll. Vad gäller generering är vi alla kära i OFR, och har arbetat med deras lifeboardmodell som bas.

Refill baseras på utlevande av de personlighetsdrag som man inledningsvis har valt/dragit. Vid varje utlevande, så får man höja en färdighet till max, dock som mest samma färdighet en gång per dag i spel.

Personlighetsdragen beter sig lite annorlunda, eftersom de återfylls med max en poäng genom denna metod, vilket innebär att Reginald från exemplet ovan både måste spela ut det faktum att han är taktil, misstänksam och jaktgalen för att kunna återfå tre poäng hälsa under en natt. I praktiken är detta omöjligt, vilket är vad som eftersträvas; reginald får istället spela ut taktil flera gånger och höja olika värden med detta. Mellan spelmötena kan spelarna använda en gravt begränsad, men individuell, pott för att höja värden, så detta är en dyr möjlghet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Lite feed back:

Terapi är inte ett kul sätt att hämta in skada på. Det kan funka mellan 2 spelmöten men terapi är långvarig behandlingsform - vad gör de andra under tiden?

DEn andra reflektionen är att Skuldsatt till slavnivå gör att "plopp" nu ramlade min poäng till -5 och nu är jag slav. Det gillar jag inte heller. KP i en strid är en sak men en sådan övergripande skala: -4 "Du rollspelar som fånge" och så råkar man ta en ekonomisk skada att man "dör" ekonomiskt. Njae... Men som sagt mekaniken kan funka.



Avtrubbning är individuellt. En del avtrubbas inte alls och en del oerhört mycket. Jag vill hellre spela ut den själv än påtvinags något av poäng.

kutuluskräckskontroll har jag ingen koll på. Jag tänker skräcktabell i DoD och den är också rätt påtvingande. Men om det finns en interaktion mellan marklören och spelvärlden kan det kanske bli coolt.

DEt du upplever som en stor saknad i rollspel saknar jag inte alls. Spelledaren och spelaren avgör det sociala bemötandet, varför ska det styras av en markör? Och Om en kung har 5 - hur förlorar han poäng? Det borde ju vara väldigt svårt - rör sig den mer än en gång per kampanj?

En ekonomisk variabel har jag också med.

6an: Så om jag ifrågasätter min övertygelse på kommunismen så blir jag sämre på att dyrka? Eller hur hänger det ihop?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
bra.
Jag tycker dock att alienation, oberörbar, socialt inbäddad och stenrik rör sig i samma gränsland.

Mitt förslag är att dessa fyra ersätts med två dimensioner:
en som mäter makt, pengar och social ställning
en som mäter förmågan (och möjligheten) att fungera socialt

Vidare tycker jag det är lite väl komplicerade regler för att bli utslagen: att hålla på med medelvärde känns... bara fel. Däremot gillar jag möjligheten att förblöda poängmässigt. En möjlighet är att rollpersonen dör när en mätare når -5 respektive blir utslagen när hennes poäng tar slut. Då tänker jag mig att det blir en balansgång: höja insatsen för att inte nå -5, eller sänka insatsen för att inte nå noll poäng.
 
Top