baron Max Durhal
Veteran
- Joined
- 27 May 2014
- Messages
- 90
Har nu läst igenom mitt exemplar av Eon IV och är överlag väldigt nöjd och återigen sugen på att spela Eon. Men det som jag är så förbenat sugen på är att veta hur magin fungerar. Det har funnits tidigare trådar som har lyckats dra ut små bitar information ur konstruktörerna och frilansarna men informationen är otroligt sparsmakad än så länge.
Jag är egentligen bara intresserad av magimodulen och NX från Helmgast just nu, och tills vidare funderar jag på hur det nya magisystemet kommer att se ut. Det finns vissa ledtrådar man kan dra från mysteriereglerna samt de tidigare inläggen jag läst, så det här är helt enkelt mina tankar och frågor kring vad magireglerna kommer innehålla..
Transformera: Verkar borttagen, eller iaf färdigheten är borta. Även om det uttryckligen sagts att transformering fortfarande existerar eftersom mysterierna fungerar utifrån att transformera teotropi till relevanta aspekter, och svårigheten för det är inbakat i kanalisera-slaget, så hoppas jag att det inte finns kvar i samma form som innan. Det jag vill ha är dugliga aspekter som man kan göra mycket med, så man INTE behöver ha alla de kosmiska aspekterna som ataxotropi och nomotropi för att enkelt korrigera sina besvärjelser så de når högre avstånd eller räcker längre etc.
Jag vill att en trollkarl ska vara mäktig och duglig med en enda aspekt, även om jag inte utesluter att man kan göra en besvärjelse som kombinerar tex jord och eld för nån ball effekt. Jag vill dock INTE att man ska behöva transformera så fort man vill göra besvärjelsen avståndsbetonad eller verka under längre tid, utan hoppas det är inbakad som en fast svårighet på besvärjelsen istället.
En sak som alltid stört mig vad gäller lore kontra reglerna var kronotropikerna som styrde Thalamur förut. Kronotropi var den ENDA magikällan tillgänglig enligt lore, men det är OMÖJLIGT att göra imponerande saker med enbart kronotropi enligt gamla EON-regler, eller iaf något som känns att det kan utövas för att kuva massorna. Jag tror att konstruktörerna tänkt lite som jag gör, eftersom färdigheten “förvränga” finns i systemet, som gör att man kan ha ett mäktigt försvar mot magi utan att vara mäktig inom nomotropi och/eller ataxotropi.
Effekter: Jag vill att magin blir mer effektfull och inte lika “logisk”. Besvärjelser som gav djurhamn som INTE förändrade ens stats är något som jag absolut avskyr, överlag tycker jag mysterierna verkar ligga på en bra nivå. Det har diskuterats på forumet att man kan låta vissa faktioner och raser ha bättre tillgång till vissa aspekter, vilket skulle kunna vara ett intressant koncept men som ändå går att bryta mot för den spelgrupp som vill.
Eons system är dock lite överflödigt vad gäller aspekter, det känns som overkill att ha både pyrotropi, fototropi och termotropi. Dessutom ska det komma NYA aspekter, men det kanske behövs om varje aspekt ska uppfylla de utpräglade roller som jag utstakat ovan. Tror en av de nya aspekterna är “kosmos å rum” eller nåt, jag hoppas det är länkat till framkallningen av demoner. Överlag så vill jag nog inte ha ett så stort fokus på "effekterna" i magisystemet, för det är en sån pina att hålla reda på, och vill att man ska vara rätt fri att utnyttja kraften och teman inom sin egen magikälla. Å andra sidan har systemet för besvärjelser blivit så mycket bättre så man kan göra mäktiga saker med bra färdighetsslag utifrån en rätt enkel besvärjelse.
Ritualer: Förstod aldrig poängen med dessa i original Eon men nu har de blivit otroligt logiska. Fler slag ger fler möjligheter att få övertag och därmed otroligt mycket fetare effekter. Jag gillar detta, som löste ett huvudbry för mig i det gamla systemet (Och har gjort präster JÄVLIGT mycket mäktigare). Ser bra ut som det är just nu.
Varelser: Jag hoppas det finns elementarvarelser med i magiboken, egentligen mest för de nya reglerna för varelser är otroligt coola och gör mig mer sugen att slänga in dem som fiender för rollpersonerna. Jag är nyfiken på hur krattillgång påverkar varelsernas duglighet, fast det kanske är intressantare att ha olika typer av elementarer beroende på hur mycket man lyckas med skapelseslaget. T.ex om man får högre övertag kanske man får en eldsultan istället för en salamander, alternativt så är varelsen kvar längre som en tjänare eller så får man ett större antal varelser framkallade. Jag jämför med beskrivningen av zombien i grundboken, den har fasta stats, och ska jag vara ärlig är det intressantare att använda en varelse som en “nivå” av motstånd, och vill man kasta fram större motstånd så kastar man fram en annan typ av varelse, eller fler av dem, inte samma varelse med högre stats.
Alkemi: Kommer alkemi vara med i den nya magiboken? Egentligen vill jag ha det som en enkel färdighet och sen utifrån de existerande färdighets- och hantverksreglerna så kan man utläsa vad för kvalitet på föremålet man skapat. De gamla alkemireglerna var något som vi aldrig använde, och överlag gillade jag inte riktigt hur aktiveringsvillkoren för alkemin fungerade, det blev på tok för mycket regler för en för liten effekt i spelet. Jag hoppas alkemireglerna, om de överhuvud finns med, är kortare och bara en förlängning från hantverksreglerna i grundboken med mer tankar om vad “ökande av värde” kan innebära på prylar som tillverkas via alkemi. Det verkar överlag lättare nu att välsigna vapen och ge dem ökad skada, så om alkemin ska vara med så lär det väl behöva kunna tävla med mysteriernas potentiella kraft.
Mängd magi från start: Mystiker börjar med sex mysterier från start, undrar hur mycket rena magiker kommer ha tillgång till? Vad jag förstått ska en ny händelsetabell vara med i magimodulen vilket gör att man kan få tillgång till mer magi. Vad ska den tabellen heta för övrigt, “magi och väsen”? Jag vet inte om sex besvärjelser räcker för magiker, alternativt så blir det lagom om man tar hänsyn till hur mycket besvärjelser magikern kan få från den nya bakgrundstabellen.
Är väl mina tankar så långt, inte så produktivt resonerande egentligen eftersom det bara är att vänta men jag är så jävla otålig. Hade tröttnat rejält på Eons gamla inkarnation men det här nya systemet har gjort mig så sugen igen så jag måste få ur mig otåligheten på nåt sätt.
Jag är egentligen bara intresserad av magimodulen och NX från Helmgast just nu, och tills vidare funderar jag på hur det nya magisystemet kommer att se ut. Det finns vissa ledtrådar man kan dra från mysteriereglerna samt de tidigare inläggen jag läst, så det här är helt enkelt mina tankar och frågor kring vad magireglerna kommer innehålla..
Transformera: Verkar borttagen, eller iaf färdigheten är borta. Även om det uttryckligen sagts att transformering fortfarande existerar eftersom mysterierna fungerar utifrån att transformera teotropi till relevanta aspekter, och svårigheten för det är inbakat i kanalisera-slaget, så hoppas jag att det inte finns kvar i samma form som innan. Det jag vill ha är dugliga aspekter som man kan göra mycket med, så man INTE behöver ha alla de kosmiska aspekterna som ataxotropi och nomotropi för att enkelt korrigera sina besvärjelser så de når högre avstånd eller räcker längre etc.
Jag vill att en trollkarl ska vara mäktig och duglig med en enda aspekt, även om jag inte utesluter att man kan göra en besvärjelse som kombinerar tex jord och eld för nån ball effekt. Jag vill dock INTE att man ska behöva transformera så fort man vill göra besvärjelsen avståndsbetonad eller verka under längre tid, utan hoppas det är inbakad som en fast svårighet på besvärjelsen istället.
En sak som alltid stört mig vad gäller lore kontra reglerna var kronotropikerna som styrde Thalamur förut. Kronotropi var den ENDA magikällan tillgänglig enligt lore, men det är OMÖJLIGT att göra imponerande saker med enbart kronotropi enligt gamla EON-regler, eller iaf något som känns att det kan utövas för att kuva massorna. Jag tror att konstruktörerna tänkt lite som jag gör, eftersom färdigheten “förvränga” finns i systemet, som gör att man kan ha ett mäktigt försvar mot magi utan att vara mäktig inom nomotropi och/eller ataxotropi.
Effekter: Jag vill att magin blir mer effektfull och inte lika “logisk”. Besvärjelser som gav djurhamn som INTE förändrade ens stats är något som jag absolut avskyr, överlag tycker jag mysterierna verkar ligga på en bra nivå. Det har diskuterats på forumet att man kan låta vissa faktioner och raser ha bättre tillgång till vissa aspekter, vilket skulle kunna vara ett intressant koncept men som ändå går att bryta mot för den spelgrupp som vill.
Eons system är dock lite överflödigt vad gäller aspekter, det känns som overkill att ha både pyrotropi, fototropi och termotropi. Dessutom ska det komma NYA aspekter, men det kanske behövs om varje aspekt ska uppfylla de utpräglade roller som jag utstakat ovan. Tror en av de nya aspekterna är “kosmos å rum” eller nåt, jag hoppas det är länkat till framkallningen av demoner. Överlag så vill jag nog inte ha ett så stort fokus på "effekterna" i magisystemet, för det är en sån pina att hålla reda på, och vill att man ska vara rätt fri att utnyttja kraften och teman inom sin egen magikälla. Å andra sidan har systemet för besvärjelser blivit så mycket bättre så man kan göra mäktiga saker med bra färdighetsslag utifrån en rätt enkel besvärjelse.
Ritualer: Förstod aldrig poängen med dessa i original Eon men nu har de blivit otroligt logiska. Fler slag ger fler möjligheter att få övertag och därmed otroligt mycket fetare effekter. Jag gillar detta, som löste ett huvudbry för mig i det gamla systemet (Och har gjort präster JÄVLIGT mycket mäktigare). Ser bra ut som det är just nu.
Varelser: Jag hoppas det finns elementarvarelser med i magiboken, egentligen mest för de nya reglerna för varelser är otroligt coola och gör mig mer sugen att slänga in dem som fiender för rollpersonerna. Jag är nyfiken på hur krattillgång påverkar varelsernas duglighet, fast det kanske är intressantare att ha olika typer av elementarer beroende på hur mycket man lyckas med skapelseslaget. T.ex om man får högre övertag kanske man får en eldsultan istället för en salamander, alternativt så är varelsen kvar längre som en tjänare eller så får man ett större antal varelser framkallade. Jag jämför med beskrivningen av zombien i grundboken, den har fasta stats, och ska jag vara ärlig är det intressantare att använda en varelse som en “nivå” av motstånd, och vill man kasta fram större motstånd så kastar man fram en annan typ av varelse, eller fler av dem, inte samma varelse med högre stats.
Alkemi: Kommer alkemi vara med i den nya magiboken? Egentligen vill jag ha det som en enkel färdighet och sen utifrån de existerande färdighets- och hantverksreglerna så kan man utläsa vad för kvalitet på föremålet man skapat. De gamla alkemireglerna var något som vi aldrig använde, och överlag gillade jag inte riktigt hur aktiveringsvillkoren för alkemin fungerade, det blev på tok för mycket regler för en för liten effekt i spelet. Jag hoppas alkemireglerna, om de överhuvud finns med, är kortare och bara en förlängning från hantverksreglerna i grundboken med mer tankar om vad “ökande av värde” kan innebära på prylar som tillverkas via alkemi. Det verkar överlag lättare nu att välsigna vapen och ge dem ökad skada, så om alkemin ska vara med så lär det väl behöva kunna tävla med mysteriernas potentiella kraft.
Mängd magi från start: Mystiker börjar med sex mysterier från start, undrar hur mycket rena magiker kommer ha tillgång till? Vad jag förstått ska en ny händelsetabell vara med i magimodulen vilket gör att man kan få tillgång till mer magi. Vad ska den tabellen heta för övrigt, “magi och väsen”? Jag vet inte om sex besvärjelser räcker för magiker, alternativt så blir det lagom om man tar hänsyn till hur mycket besvärjelser magikern kan få från den nya bakgrundstabellen.
Är väl mina tankar så långt, inte så produktivt resonerande egentligen eftersom det bara är att vänta men jag är så jävla otålig. Hade tröttnat rejält på Eons gamla inkarnation men det här nya systemet har gjort mig så sugen igen så jag måste få ur mig otåligheten på nåt sätt.