Hej
Jag tänkte ge mig på att försöka skriva ett rollspel som utspelar sig i nutid. Det jag sitter och funderar på just nu är hur jag ska göra regler för eldstrid
Framför allt tänker jag på hur jag ska illusterar skillnaderna mellan olika sorters eldgvning. Jag vill att det ska vara skillnad på att skjuta enkelskott eller en skur.
Så här är mitt förslag som jag gärna vill ha feedback på eftersom jag spelat väldigt lite rollspel med regler för moderna skjutvapen.
Det jag vill ha är regler som ger nyckfulla strider som tvingar dig att göra val som kan ge framgång eller bakslag. Det ska vara riskabelt att ge sig in i en eldstrid.
De eldgivningssätt som jag tänkte inkludera är
Enkelskott
Dubbelskott
Skur - 3-6 skott - riktat mot ett mål.
Mejning - 30-50 skott - riktat mot ett område. Alla som befinner sig i området riskeras att träffas.
Min spontana tanke är att inte modifiera färdighetsslaget så mycket utan skadan istället. Här följer ett exempel:
Boris har en AK-47. Ett skott gör 1T6 i skada.
Boris ska skjuta en rånare. Han kan då välja att antingen skjuta ett enkelskott och göra 1T6+1 i skada, dubbelskott som gör 2T6-2 i skada, eller en skur som gör 4T6-8 i skada.
Skjuter han enkelskott är han garanterad att göra skada, men väljer han en skur kommer han förmodligen att göra mer skada. Risken finns dock att med en skur så kan han göra 0 i skada.
På detta sätt blir enkelskott pricksäkrare än en skur men skuren har potential att bli mer dödlig utan att man behöver peta så mycket på färdighetsslaget och det räcker med ett skadeslag.
Skadepoängen är bara exempel men de illustrerar hur jag tänker.
Det här innebär att man kan lyckas med sitt färdighetsslag men ändå inte göra någon skada, vilket kan kännas konstigt. Å andra sidan kan det göra striderna mer nyckfulla då man kan chansa och hoppas på det bästa.
Tanken är inte att simulera varje kula utan mer effekten av din attack.
Jag funderar också på om man ska modifiera skadan positivt ifall personen får tid att sikta in sig ordentligt eller har en passande förmåga. Kanske ska automateld vara sämre vad gäller träffbild men ge andra bonusar, till exempel nedhållande eld eller liknande. När jag gjorde lumpen var det kulsprutans främsta uppgift att hålla bly i luften för att hålla tillbaka fienden, inte att skjuta prickskytte, det fick automatkarbinerna göra med sina enkelskott.
Kanske kan man med ett lyckat attackslag få välja att antingen göra skada eller få en taktisk fördel? Typ fienden tvingas i skydd och kan inte beskjuta dina vänner när de avancerar, eller fienden tvingas dra sig tillbaka vilket gör att ni kan avancera.
Om det finns fungerande stridsregler från ett annat spel som lyckas bättre med det jag vill ha så rekommendera gärna!
Jag tänkte ge mig på att försöka skriva ett rollspel som utspelar sig i nutid. Det jag sitter och funderar på just nu är hur jag ska göra regler för eldstrid
Framför allt tänker jag på hur jag ska illusterar skillnaderna mellan olika sorters eldgvning. Jag vill att det ska vara skillnad på att skjuta enkelskott eller en skur.
Så här är mitt förslag som jag gärna vill ha feedback på eftersom jag spelat väldigt lite rollspel med regler för moderna skjutvapen.
Det jag vill ha är regler som ger nyckfulla strider som tvingar dig att göra val som kan ge framgång eller bakslag. Det ska vara riskabelt att ge sig in i en eldstrid.
De eldgivningssätt som jag tänkte inkludera är
Enkelskott
Dubbelskott
Skur - 3-6 skott - riktat mot ett mål.
Mejning - 30-50 skott - riktat mot ett område. Alla som befinner sig i området riskeras att träffas.
Min spontana tanke är att inte modifiera färdighetsslaget så mycket utan skadan istället. Här följer ett exempel:
Boris har en AK-47. Ett skott gör 1T6 i skada.
Boris ska skjuta en rånare. Han kan då välja att antingen skjuta ett enkelskott och göra 1T6+1 i skada, dubbelskott som gör 2T6-2 i skada, eller en skur som gör 4T6-8 i skada.
Skjuter han enkelskott är han garanterad att göra skada, men väljer han en skur kommer han förmodligen att göra mer skada. Risken finns dock att med en skur så kan han göra 0 i skada.
På detta sätt blir enkelskott pricksäkrare än en skur men skuren har potential att bli mer dödlig utan att man behöver peta så mycket på färdighetsslaget och det räcker med ett skadeslag.
Skadepoängen är bara exempel men de illustrerar hur jag tänker.
Det här innebär att man kan lyckas med sitt färdighetsslag men ändå inte göra någon skada, vilket kan kännas konstigt. Å andra sidan kan det göra striderna mer nyckfulla då man kan chansa och hoppas på det bästa.
Tanken är inte att simulera varje kula utan mer effekten av din attack.
Jag funderar också på om man ska modifiera skadan positivt ifall personen får tid att sikta in sig ordentligt eller har en passande förmåga. Kanske ska automateld vara sämre vad gäller träffbild men ge andra bonusar, till exempel nedhållande eld eller liknande. När jag gjorde lumpen var det kulsprutans främsta uppgift att hålla bly i luften för att hålla tillbaka fienden, inte att skjuta prickskytte, det fick automatkarbinerna göra med sina enkelskott.
Kanske kan man med ett lyckat attackslag få välja att antingen göra skada eller få en taktisk fördel? Typ fienden tvingas i skydd och kan inte beskjuta dina vänner när de avancerar, eller fienden tvingas dra sig tillbaka vilket gör att ni kan avancera.
Om det finns fungerande stridsregler från ett annat spel som lyckas bättre med det jag vill ha så rekommendera gärna!