Nekromanti Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bete)

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag använder för närvarande en modifierad Black Jack-mekanism (även känd som Pendragon). Den går ut på att man slår så högt som möjligt, men under färdighetsvärdet och över svårighetsgraden. Hur bra man lyckas (om man behöver jämföra), sk effekt, är helt enkelt tärningsslaget, eller -tärningslaget för ett misslyckande, med en modifikation på 10 om det är perfekt/fummel (spektakulärt resultat i min terminologi).

Exempel (man slår med T20):

Färdighet: 16
Svårighet: 5

Möjliga utfall

1-5 Misslyckat, effekt -1 - -5
6-15 Lyckat, effekt 6 - 15
16 Spektakulär framgång, effekt 26
17-19 Misslyckat, effekt -17 - -19
20 Spektakulärt misslyckande, effekt -30

OK, fördelarna är att det är ett minimum av aritmetik, bara en enkel addition om det är ett spektakulärt resultat. Nackdel är att utfallet får "hål", men det är ett mindre problem då det bara handlar om att jämföra resultat. En allvarligare nackdel är att det är ett lite "klunkigt" system, det är en del att hålla reda på. Om man vill använda positiva modifikationer så har man dessutom specialaren att de höjer färdighetsvärdet, och om färdighetsvärdet hamnar över 20 så räknas överskjutande som plus på effekten.

Så, jag funderade och funderade, och plötsligt så fick jag en idé. Eftersom jag gillar att jäklas med er så kommer jag inte att berätta den riktigt än, utan börjar med tankekedjan som leder fram till den.

Vad är kul och spännande?

Att misslyckas? Nej, det är inte speciellt kul, annat än som riskmoment.
Att lyckas bra? Nja, det är lite tråkigt i längden.
Problem? Problemlösning är kul!
Att lyckas med nöd och näppe (vad i helvete är förresten en "näppe"?)? Det är spännande! Filmer lever på sådana "ur askan i elden"-händelser.

OK, vad får vi då?

Vi får ett system där det är lättare att lyckas, men där man relativt ofta lyckas på ett mindre bra sätt. Det låter intressant, eftersom det skapar nya utmaningar och dessutom har ett visst mått av realism.

OK, rent praktiskt, hur gör vi tärningar av det här?

Man behåller delar av den modifierade Black Jack-modellen. Grundmekanismen "slå över svårighet men inte över FV, högt är bra" gäller fortfarande.

Skillnaden är att man slår två tärningar. Spelaren väljer själv vilken som gäller för slaget, men den andra avgör effekten enligt följande logik:

Lyckat, båda tärningarna exakt FV: lyckas dunderspektakulärt, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen exakt FV: lyckas spektakulärt, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen lyckad: Lyckas som avsett, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen misslyckad: Lyckas, men med problem, effekt är andra tärningen
Misslyckat, andra tärningen misslyckad: Misslyckande, effekt är andra tärningen
Misslyckat, andra tärningen 1 (om det finns svårighet): misslyckas spektakulärt, effekt är andra tärningen (1)
Misslyckat, båda tärningarna 1(om det finns svårighet): misslyckas dunderspektakulärt, effekt är andra tärningen (1)

Högre grader av lyckat/misslyckat (dvs högre upp i listan) är alltid mer lyckade än lägre, om samma grad så jämförs effekten.

Två små tillägg, uppeffarna från gamla systemet:

* Positiva modifikationer. Ha inte med dem alls som siffror, annat än att om man har en positiv modifikation totalt så räknas aldrig andra tärningen som misslyckad, dvs om den är misslyckad så plockas den bort. Har man positiva modifikationer så är det ett rutinslag, och på detta sätt så försvinner "Lyckas med problem" och "spektakulära misslyckanden" i detta läge.

* Effektiv färdighet över 20. I första hand minskas svårighet med 1 för varje steg över 20, sedan gäller enligt punkten ovan.

Vad har vi då åstadkommit?

* Ett enklare system.
* Lättare att lyckas.
* Lyckat innebär ofta att man får nya problem.
* Bra FV innebär att man oftare lyckas enligt plan och mer sällan får nya problem.
* Mindre chans att misslyckas totalt.
* Ett extra läge mellan lyckat och misslyckat.
* Ingen aritmetik alls, föutom vid effektiv färdighet över 20.
* Ett enkelt och intuitivt sätt att hantera "rutin-slag".
* Man fumlar inte om det inte finns försvårande omständigheter.

Jag har inte räknat på sannolikhetsfördelningarna än, men rent intuitivt så känns det som om de kommer att trilla på plats på ett alldeles förträffligt sätt.

Låter det vettigt och spelbart?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar tärningssystem där man kan lyckas fastän problem och sviter uppstår, eller att man inte riktigt lyckats ännu, men heller inte förlorat. Det är kul.

Så den biten gillar jag.

---

Sättet att räkna ut effekter känns lite ovant och onödigt meckigt, dock, men det är säkert något man snabbt kan lära sig. Jag vet inte om jag tycker det är riktigt nödvändigt med en regel för att "lyckas dunderspektakulärt" (båda tärningarna visar FV) eftersom det bara händer en gång på 400 med 2T20, men å andra sidan så kan jag tänka mig att det blir jubel runt bordet när det väl inträffar. Samma sak med det dunderspektakulära misslyckandet.

Däremot tycker jag nog att det låter enklare att positiva modifikationer adderas till FV än att man ska ta bort den andra tärningen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Däremot tycker jag nog att det låter enklare att positiva modifikationer adderas till FV än att man ska ta bort den andra tärningen.
Nja, dels är det en addition man slipper, men framför allt så blir man av med fummelvarianterna och problemlyckasarna, vilket känns attans trevligt för ett slag som är "rutin".

Jag vet inte om jag tycker det är riktigt nödvändigt med en regel för att "lyckas dunderspektakulärt" (båda tärningarna visar FV) eftersom det bara händer en gång på 400 med 2T20, men å andra sidan så kan jag tänka mig att det blir jubel runt bordet när det väl inträffar. Samma sak med det dunderspektakulära misslyckandet.
Det var ungefär så jag också tänkte. När det händer så blir det minnesvärt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bet

Det var väldigt många specialfall för min smak. Jag hade hellre sett en regel som lät:

Båda tärningarna visar dubbelt = dubbel effekt.

Är båda slagen misslyckade, så är det det en dundertabbe, medan om de är lyckade så är det något exceptionellt som händer.

Jag ser faktiskt inte heller fördelen med att välja en sekundär tärning. Varför låter man inte den som visar högst vara sekundärtärningen? Det gör visserligen att man undviker väldigt låga effekter. Jag tycker det är en lustig effekt att man kan få allt mellan 1-20 i effekt oavsett vilket värde man har, men det är väl jag som är fast vid mitt eget Pendragonsystem.

Det betar ner din lista lite, för som redan nämnts, hitta på en regel som gäller för 2,5 promille av alla gångerna kan vara rätt bortkastat. :gremsmile: Nu får du det istället när man slår en dubbel.

/Han som, angående fast vid system, hade svårt att få DoD-spelarna att tycka att en etta inte var det bästa man kunde slå
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bet

Det var väldigt många specialfall för min smak.
Betrakta dem som optional. De enda som händer relativt ofta och som är viktiga är misslyckat, problemlyckat och lyckat.

Jag ser faktiskt inte heller fördelen med att välja en sekundär tärning. Varför låter man inte den som visar högst vara sekundärtärningen?
Det fuckar upp sannolikhetsfördelningen totalt så fort man får negativa modifikationer.

I princip så behöver man inte "välja", man tar alltid den lägsta lyckade tärningen eftersom det är det smartaste.

Jag tycker det är en lustig effekt att man kan få allt mellan 1-20 i effekt oavsett vilket värde man har, men det är väl jag som är fast vid mitt eget Pendragonsystem.
Nja, man har ju fortfarande hierarkin mellan olika grader av lyckat, så även om en lyckad 5 är sämre än en lyckad 18 så är den fortfarande bättre än en problemlyckad 18 eller misslyckad 18.

Det betar ner din lista lite, för som redan nämnts, hitta på en regel som gäller för 2,5 promille av alla gångerna kan vara rätt bortkastat. Nu får du det istället när man slår en dubbel.
Nja, det har jag ju redan i form av de vanliga spektakulära effekterna (=FV och =20), vilka inträffar lika ofta som dubblar. Dubbel-FV och dubbel-20 blev tillagda mest som en eftertanke för att det känns som en sak som spelarna skulle fråga efter ("Wow! Perfekt! På båda tärningarna! Vad innebär det?").

----

Detaljerna åt sidan, vad tycks om grundkonceptet med en utökning av den klassiska lyckat/misslyckat-skalan med en lyckas med problem?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bet

Betrakta dem som optional. De enda som händer relativt ofta och som är viktiga är misslyckat, problemlyckat och lyckat.
Om du presenterar dem som en del av ditt system så är det väl inte frivilliga regler? Jag kan ju bara tolka det som du skriver (och vad jag läser fel) och inte vad du har i åtankarna, såvida du inte skriver ut det.

Det fuckar upp sannolikhetsfördelningen totalt så fort man får negativa modifikationer.
Men det får man ju inte, då man ska slå över svårighetsgraden. Jag missförstod att man valde sekundärtärningen efteråt, så egentligen så snackar vi om samma sak, bara sett ur olika perspektiv.

Och vilken sorts sannorlikhetslära snackar du om egentligen? Det är ju redan "uppfuckat" (beror på hur man ser det) då det inte längre är enkelt att räkna ut hur svårt det är att lyckas med FV 15.

Jag tycker det är en lustig effekt att man kan få allt mellan 1-20 i effekt oavsett vilket värde man har, men det är väl jag som är fast vid mitt eget Pendragonsystem.
Nja, man har ju fortfarande hierarkin mellan olika grader av lyckat, så även om en lyckad 5 är sämre än en lyckad 18 så är den fortfarande bättre än en problemlyckad 18 eller misslyckad 18.
Vad då "Nja"? Det du skriver motsäger ju inte vad jag säger.

Jag insåg inte det där med att man skulle ta hierarkin i beaktande, vilket för mig är ett väldigt dumt sätt att se det på. Då gör du två jämförelser istället för enbart titta på effekten där den enda är en jämförelse på en tabell (egentligen inte, men jag skriver så för det inte är någon matematisk jämförelse).

Det hela låter tillkrånglat (för min smak, kan tilläggas, men skriver man inte alltid utifrån in synvinkel?).

Nja, det har jag ju redan i form av de vanliga spektakulära effekterna (=FV och =20), vilka inträffar lika ofta som dubblar.
Ok, missade det också. :gremsmile: Jag börjar nu till och med ifrågasätta min egen sömnlöshetsknarkade hjärna. Jag tycker bara att dubblar är mer spektakulärt än endast jämföra 20, 1 och FV-träff, så där slog man två flugor i en smäll. Att slå dubblar känns också enklare än att behöva tänka på än att FV-träff (vid lyckat), 1 (vid misslyckande) och 20 ger specialfall.

Detaljerna åt sidan, vad tycks om grundkonceptet med en utökning av den klassiska lyckat/misslyckat-skalan med en lyckas med problem?
Den tanken gillar jag skarpt, så länge man får förslag (via färdighetsbeskrivningar eller dylika) på vad problemet kan innebära. Det är lite svårt att improvisera fram sådant med vissa färdigheter annars. Som exempel kan jag ta hur svårt det är att improvisera fram ett fumlat Finna Dolda Ting i DoD.

Enda grejen är att det blir väldigt ofta som man måste hitta på nackdelar. Även om man har FV 15 (94% chans att lyckas) så måste man hitta på nackdelar 38% av alla de lyckade gångerna.

/Han som missbrukar paranteser
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bet

Om du presenterar dem som en del av ditt system så är det väl inte frivilliga regler?
Det står på annan plats att allting är optional, vilket du naturligtvis inte kunde veta nu.

Men det får man ju inte, då man ska slå över svårighetsgraden. Jag missförstod att man valde sekundärtärningen efteråt, så egentligen så snackar vi om samma sak, bara sett ur olika perspektiv.

Och vilken sorts sannorlikhetslära snackar du om egentligen? Det är ju redan "uppfuckat" (beror på hur man ser det) då det inte längre är enkelt att räkna ut hur svårt det är att lyckas med FV 15.
Om man tex har 15 i FV och svårighetsgrad 5 så kommer man om man alltid plockar den lägsta tärningen att få dubbelt så stort genomslag för svårighetsgraden, eftersom fördelningen är sådan att 50% av slagen kommer att hamna på 5 eller lägre.

Man väljer sekundärtärningen efter att slaget gjorts, och den är den lägsta lyckade tärningen (eftersom man vill ha så hög effekt som möjligt).

Att räkna ut hur svårt det är är ganska enkelt när man väljer tärning enligt ovan, det är ju bara två försök att pricka en sannolikhet. Misslyckas båda är det misslyckat, lyckas ena är det problemlyckat, lyckas båda är det lyckat. Samma 2x2 matris som för att singla två slantar, men med utfallens sannolikheter viktade med FV.

Vad då "Nja"? Det du skriver motsäger ju inte vad jag säger.
Jag tolkade det som att du vände dig mot att man kunde få 1-20 i effekt oavsett om det var lyckat, misslyckat eller problemlyckat, vilket hierarkin löser. Hierarkin gör också att med olika FV så är det olika sannolikheter för olika grader av lyckat beroende på FV, vilket ger en liknande effekt som att låta max effekt vara styrd av FV.

Jag insåg inte det där med att man skulle ta hierarkin i beaktande, vilket för mig är ett väldigt dumt sätt att se det på. Då gör du två jämförelser istället för enbart titta på effekten där den enda är en jämförelse på en tabell (egentligen inte, men jag skriver så för det inte är någon matematisk jämförelse).
Nja, hela poängen med att ha den hierarkin var att slippa lite matematik. Det är inte direkt betungande att komma ihåg att lyckat alltid är bättre än problemlyckat som alltid är bättre än misslyckat. Så länge som man befinner sig på olika nivåer där så behöver aldrig effekten ens jämföras.

Att slå dubblar känns också enklare än att behöva tänka på än att FV-träff (vid lyckat), 1 (vid misslyckande) och 20 ger specialfall.
1 har ingen särställning alls.

Som exempel kan jag ta hur svårt det är att improvisera fram ett fumlat Finna Dolda Ting i DoD.
Vissa färdigheter gör sig inte bra för fummel.

Enda grejen är att det blir väldigt ofta som man måste hitta på nackdelar. Även om man har FV 15 (94% chans att lyckas) så måste man hitta på nackdelar 38% av alla de lyckade gångerna.
Är det en dramatisk situation så är det oftast rätt så lätt. Jag menar, slåss man på en lyftkran och försöker knuffa ner motståndaren så slutar det med att man lyckas men själv blir hängande i en hand från kranen. Är det inte en dramatisk situation så är det inte så viktigt i vilket fall och man kan glatt nöja sig med att konstatera att det lyckades rätt så halvdant. Tex kanske en Finna Dolda Ting (som jag iofs inte har) ger väldigt vag info eller delvis missledande info.

Nu är det tänkt att köras med Feng Shui-tänk, dvs deklarera avsikt, slå, beskriv resultat. Det innebär att spelaren har en viss frihet i hur problemen ska tolkas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bet

Om man tex har 15 i FV och svårighetsgrad 5 så kommer man om man alltid plockar den lägsta tärningen att få dubbelt så stort genomslag för svårighetsgraden, eftersom fördelningen är sådan att 50% av slagen kommer att hamna på 5 eller lägre.



Man väljer sekundärtärningen efter att slaget gjorts, och den är den lägsta lyckade tärningen (eftersom man vill ha så hög effekt som möjligt).
Ja, du har rätt. Tänkte fel.

Att räkna ut hur svårt det är är ganska enkelt när man väljer tärning enligt ovan, det är ju bara två försök att pricka en sannolikhet. Misslyckas båda är det misslyckat, lyckas ena är det problemlyckat, lyckas båda är det lyckat. Samma 2x2 matris som för att singla två slantar, men med utfallens sannolikheter viktade med FV.
Ja, för vissa, ja. Alla är inte hemma på sannorlikhetslära. Fast sådär är det alltid när man blandar in fler än en tärning.

Nja, hela poängen med att ha den hierarkin var att slippa lite matematik. Det är inte direkt betungande att komma ihåg att lyckat alltid är bättre än problemlyckat som alltid är bättre än misslyckat. Så länge som man befinner sig på olika nivåer där så behöver aldrig effekten ens jämföras.
Vilken matematik? Du jämför ett tal med ett annat. Det är ju precis likvärdigt som att jämföra resultaten på en tabell, bara att du slipper en tabell.

Jag tolkade det som att du vände dig mot att man kunde få 1-20 i effekt oavsett om det var lyckat, misslyckat eller problemlyckat, vilket hierarkin löser. Hierarkin gör också att med olika FV så är det olika sannolikheter för olika grader av lyckat beroende på FV, vilket ger en liknande effekt som att låta max effekt vara styrd av FV
Vände mig, vände mig? Det var mest en reflektion. Personligen tycker jag det känns intuitivt att alltid välja en primärtärning och utgå endast från den när det gäller att sätta effekten (primärtärningen kan däremot ange att det bli ett problem, såsom du föreslagit). Då får du en effekt som beror på hur duktig individen är (en med FV 18 kan få större effekt än någon med FV 8) och det är precis lika stor chans att få lika som om man gör på ditt sätt.

Fast jag tycker att ett misslyckande alltid är ett misslyckande och borde ge effekt noll. Hur fungerar det i ditt system och används effekten till något mer än bara se vem som lyckades bättre i ett motståndsslag?

Nåväl, i slutändan tycker jag att mitt förslag är mycket smidigare (dubblar ger exceptionellt dålig eller bra resultat samt man utser endast en gällande primärtärning). Sedan är det väl upp till dig att hitta problem eller om du vill ta till dig lösningen.

1 har ingen särställning alls.
Jag citerar:
"Misslyckat, andra tärningen 1 (om det finns svårighet): misslyckas spektakulärt, effekt är andra tärningen (1)
Misslyckat, båda tärningarna 1(om det finns svårighet): misslyckas dunderspektakulärt, effekt är andra tärningen (1)"

Som exempel kan jag ta hur svårt det är att improvisera fram ett fumlat Finna Dolda Ting i DoD.


Vissa färdigheter gör sig inte bra för fummel.
Det har inget med saken att göra, då jag tog fumlet som ett exempel på hur svårt det kan vara att att komma på problem i lyckade tärningsslag. Ett fummel är ju också ett problem. Eller menade du att vissa färdigheter inte gör sig bra när det gäller att komma på problem vid lyckade slag?

Nu är det tänkt att köras med Feng Shui-tänk, dvs deklarera avsikt, slå, beskriv resultat. Det innebär att spelaren har en viss frihet i hur problemen ska tolkas.
Ok, smart med tanke på att det är det enda sättet som man kan få in beskrivande i traditionella system. Det är väl bara i Hong Kong Theatre som har fått in på ett bra sätt hur man kan beskriva i förväg och få bonusar till slaget. Fast när det gäller strid, så borde det vara någon sorts fastslagen regel, typ att initiativet sänks för nästföljande runda, och sedan en massa förslag på hur det kan gå tillväga (har ramlat, måste ladda om, tappar något etc).

/Han som är nyvaken
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bet

Vilken matematik? Du jämför ett tal med ett annat. Det är ju precis likvärdigt som att jämföra resultaten på en tabell, bara att du slipper en tabell.
Två matematiker:

1. Negationen vid misslyckat. Mindre problem, eftersom man inte räknar skillnader, bara jämför störst.
2. Strulet vid FV över 20. Det är det jag gillar absolut minst i gamla systemet, det känns orent och klumpigt.

Ja, för vissa, ja. Alla är inte hemma på sannorlikhetslära. Fast sådär är det alltid när man blandar in fler än en tärning.
Nja, med två tärningar är det ganska lätt. Säg att FV är 15, 3 i svårighet. Det innebär alltså 15-3=12, dvs 60% per tärning att lyckas. Sannolikheterna blir då:

Lyckat: 0,6*0,6 = 0,36
Problemlyckat: 0,6*0,4*2 = 0.48 (*2 för att det finns två olika kombinationer som ger detta resultat)
Misslyckat: 0,4*0,4 = 0,16

Lite klurigt, men fortfarande grundskolematte.

Personligen tycker jag det känns intuitivt att alltid välja en primärtärning och utgå endast från den när det gäller att sätta effekten (primärtärningen kan däremot ange att det bli ett problem, såsom du föreslagit). Då får du en effekt som beror på hur duktig individen är (en med FV 18 kan få större effekt än någon med FV 8) och det är precis lika stor chans att få lika som om man gör på ditt sätt.
Nja, du missar att ju sämre man är desto större chans är det att få ett problemlyckat, I ditt exempel, utan modifikationer, så ger FV 8 16% lyckat, 48% problem, 36% misslyckat, medan FV 18 ger 81% lyckat, 18% problem, 1% misslyckat. Ser du varför det inte gör så mycket att effekten ligger på samma skala?

Fast jag tycker att ett misslyckande alltid är ett misslyckande och borde ge effekt noll. Hur fungerar det i ditt system och används effekten till något mer än bara se vem som lyckades bättre i ett motståndsslag?
Oftast håller jag med dig, men det går säkert att hitta tillfällen där det spelar roll vem som misslyckades värst. Jag ser egentligen inget problem i att kunna jämföra misslyckanden.

I strid används effekten som mått på hur framgångsrik man varit, utöver att avgöra vem som lyckades.

Nåväl, i slutändan tycker jag att mitt förslag är mycket smidigare (dubblar ger exceptionellt dålig eller bra resultat samt man utser endast en gällande primärtärning).
Som jag sagt tidigare, sannolikhetsmässigt är dubblar likvärda med min lösning, så det är en smaksak. Att ha en förutbestämd primärtärning sabbar hela konceptet, eftersom sannolikheterna mellan de tre olika huvudutfallen blir galna.

Jag citerar:
"Misslyckat, andra tärningen 1 (om det finns svårighet): misslyckas spektakulärt, effekt är andra tärningen (1)
Misslyckat, båda tärningarna 1(om det finns svårighet): misslyckas dunderspektakulärt, effekt är andra tärningen (1)"
Sorry, my mistake. Det är 20 som inte ska ha en särställning. Ettan är ju också lägsta tänkbara effekt, så därför logiskt lämpligare, plus att man slipper fummel på "normalslag".

Eller menade du att vissa färdigheter inte gör sig bra när det gäller att komma på problem vid lyckade slag?
Låt mig säga så här, vissa är enklare än andra. Ett visst mått av spelledaromdöme krävs. I vissa fall, tex Finna Dolda Ting så kan det vara så enkelt som att det tog väldigt lång tid.

Fast när det gäller strid, så borde det vara någon sorts fastslagen regel, typ att initiativet sänks för nästföljande runda, och sedan en massa förslag på hur det kan gå tillväga (har ramlat, måste ladda om, tappar något etc).
I strid så är det normalt sett bara ena parten som lyckas med sin handling, så det räcker nog så. Jag tror inte att man behöver ytterligare "straff". Detta gäller då närstrid. Avståndsvapen får jag fundera lite mer på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bet

Nja, med två tärningar är det ganska lätt. /.../ Lite klurigt, men fortfarande grundskolematte.
Snyggt hur du lyckas få ihop dessa motsatspar. Det hela beror helt enkelt på var man lägger nivån "ganska lätt". Nog om det.

Personligen tycker jag det känns intuitivt att alltid välja en primärtärning och utgå endast från den när det gäller att sätta effekten (primärtärningen kan däremot ange att det bli ett problem, såsom du föreslagit). Då får du en effekt som beror på hur duktig individen är (en med FV 18 kan få större effekt än någon med FV 8) och det är precis lika stor chans att få lika som om man gör på ditt sätt.


Nja, du missar att ju sämre man är desto större chans är det att få ett problemlyckat, I ditt exempel, utan modifikationer, så ger FV 8 16% lyckat, 48% problem, 36% misslyckat, medan FV 18 ger 81% lyckat, 18% problem, 1% misslyckat. Ser du varför det inte gör så mycket att effekten ligger på samma skala?
Jag råkade skriva fel och markerade det med fetstilt. Jag menade "sekundärtärningen", så det blir precis samma sannolikhet, vilket negierar denna kommentar: "Som jag sagt tidigare, sannolikhetsmässigt är dubblar likvärda med min lösning, så det är en smaksak. Att ha en förutbestämd primärtärning sabbar hela konceptet, eftersom sannolikheterna mellan de tre olika huvudutfallen blir galna."

I strid används effekten som mått på hur framgångsrik man varit, utöver att avgöra vem som lyckades.
Vad innebär måttet för hur framgångsrikt man varit? Har det någon effekt (typ om båda får lyckat slag) eller är det bara något man kan skryta med?

I strid så är det normalt sett bara ena parten som lyckas med sin handling, så det räcker nog så. Jag tror inte att man behöver ytterligare "straff". Detta gäller då närstrid
Fast nu var det rätt stor chans att båda fick problemlyckat och i rollspel så är det sällan som dueller sker utan man slåss mot 2-3 stycken eller i grupp. Fast det kanske inte är viktigt att man sinkas jämfört med andra.

/Han som borde käka frukost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Funderingar kring tärningsmekanism (Rising-bet

Vad innebär måttet för hur framgångsrikt man varit? Har det någon effekt (typ om båda får lyckat slag) eller är det bara något man kan skryta med?
Det styr hur mycket övertaget i striden påverkas, vilket är en viktig parameter.

Fast nu var det rätt stor chans att båda fick problemlyckat och i rollspel så är det sällan som dueller sker utan man slåss mot 2-3 stycken eller i grupp. Fast det kanske inte är viktigt att man sinkas jämfört med andra.
Jodå, visst kan det bli lika och då jämför man effekt.

Slåss man mot en grupp så är man i ett rejält underläge, men samma grundmekanism funkar ändå. Har man två motståndare så måste man slå bättre än båda för att få agera, slår en av dem bättre får han agera, slår båda bättre får båda agera. Bättre att fly, med andra ord...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Mer funderingar

Först och främst har jag funderat lite mer på den nya mekaniken, och kommit på att den har en trevlig bieffekt. Den ökar dynamiken i systemet från 20 till 400, eller för de som är mer traditionella, från cirka 4,5 dB till cirka 8,5 dB. Det är trevligt, eftersom spannet för hur bra man kan vara och hur svårt något kan vara utökas rejält.

Sedan funderade jag på en andra variant, vilken någon nämnde, där man har en förutbestämd framgångstärning och en förutbestämd effekttärning. Den ger iofs inte dynamikökningen enligt ovan, vilket är synd, men den får fördelen att man får fyra lägen (ignorerar de olika spektakulära resultaten) istället för tre:

Lyckat-lyckat: Lyckas som avsett.
Lyckat-misslyckat: Lyckas med problem
Misslyckat-Lyckat: Misslyckas, men inga negativa effekter förutom att man inte lyckades
Misslyckat-misslyckat: Misslyckas och ställde dessutom till det för sig.

Med regeln att en misslyckad effekttärning får ignoreras om man inte har någon svårighetsmodifikation så faller dessutom de två problemfallen bort, dvs i en normalsituation där det inte är någon stress så blir det inte problem, man antingen lyckas eller misslyckas.

Jag gillar verkligen dynamikökningen, med den här varianten är inte heller dum. Den är inte lika statisktiskt ren, men den har en viss charm.

Vad sägs?
 
Top