Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Jag använder för närvarande en modifierad Black Jack-mekanism (även känd som Pendragon). Den går ut på att man slår så högt som möjligt, men under färdighetsvärdet och över svårighetsgraden. Hur bra man lyckas (om man behöver jämföra), sk effekt, är helt enkelt tärningsslaget, eller -tärningslaget för ett misslyckande, med en modifikation på 10 om det är perfekt/fummel (spektakulärt resultat i min terminologi).
Exempel (man slår med T20):
Färdighet: 16
Svårighet: 5
Möjliga utfall
1-5 Misslyckat, effekt -1 - -5
6-15 Lyckat, effekt 6 - 15
16 Spektakulär framgång, effekt 26
17-19 Misslyckat, effekt -17 - -19
20 Spektakulärt misslyckande, effekt -30
OK, fördelarna är att det är ett minimum av aritmetik, bara en enkel addition om det är ett spektakulärt resultat. Nackdel är att utfallet får "hål", men det är ett mindre problem då det bara handlar om att jämföra resultat. En allvarligare nackdel är att det är ett lite "klunkigt" system, det är en del att hålla reda på. Om man vill använda positiva modifikationer så har man dessutom specialaren att de höjer färdighetsvärdet, och om färdighetsvärdet hamnar över 20 så räknas överskjutande som plus på effekten.
Så, jag funderade och funderade, och plötsligt så fick jag en idé. Eftersom jag gillar att jäklas med er så kommer jag inte att berätta den riktigt än, utan börjar med tankekedjan som leder fram till den.
Vad är kul och spännande?
Att misslyckas? Nej, det är inte speciellt kul, annat än som riskmoment.
Att lyckas bra? Nja, det är lite tråkigt i längden.
Problem? Problemlösning är kul!
Att lyckas med nöd och näppe (vad i helvete är förresten en "näppe"?)? Det är spännande! Filmer lever på sådana "ur askan i elden"-händelser.
OK, vad får vi då?
Vi får ett system där det är lättare att lyckas, men där man relativt ofta lyckas på ett mindre bra sätt. Det låter intressant, eftersom det skapar nya utmaningar och dessutom har ett visst mått av realism.
OK, rent praktiskt, hur gör vi tärningar av det här?
Man behåller delar av den modifierade Black Jack-modellen. Grundmekanismen "slå över svårighet men inte över FV, högt är bra" gäller fortfarande.
Skillnaden är att man slår två tärningar. Spelaren väljer själv vilken som gäller för slaget, men den andra avgör effekten enligt följande logik:
Lyckat, båda tärningarna exakt FV: lyckas dunderspektakulärt, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen exakt FV: lyckas spektakulärt, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen lyckad: Lyckas som avsett, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen misslyckad: Lyckas, men med problem, effekt är andra tärningen
Misslyckat, andra tärningen misslyckad: Misslyckande, effekt är andra tärningen
Misslyckat, andra tärningen 1 (om det finns svårighet): misslyckas spektakulärt, effekt är andra tärningen (1)
Misslyckat, båda tärningarna 1(om det finns svårighet): misslyckas dunderspektakulärt, effekt är andra tärningen (1)
Högre grader av lyckat/misslyckat (dvs högre upp i listan) är alltid mer lyckade än lägre, om samma grad så jämförs effekten.
Två små tillägg, uppeffarna från gamla systemet:
* Positiva modifikationer. Ha inte med dem alls som siffror, annat än att om man har en positiv modifikation totalt så räknas aldrig andra tärningen som misslyckad, dvs om den är misslyckad så plockas den bort. Har man positiva modifikationer så är det ett rutinslag, och på detta sätt så försvinner "Lyckas med problem" och "spektakulära misslyckanden" i detta läge.
* Effektiv färdighet över 20. I första hand minskas svårighet med 1 för varje steg över 20, sedan gäller enligt punkten ovan.
Vad har vi då åstadkommit?
* Ett enklare system.
* Lättare att lyckas.
* Lyckat innebär ofta att man får nya problem.
* Bra FV innebär att man oftare lyckas enligt plan och mer sällan får nya problem.
* Mindre chans att misslyckas totalt.
* Ett extra läge mellan lyckat och misslyckat.
* Ingen aritmetik alls, föutom vid effektiv färdighet över 20.
* Ett enkelt och intuitivt sätt att hantera "rutin-slag".
* Man fumlar inte om det inte finns försvårande omständigheter.
Jag har inte räknat på sannolikhetsfördelningarna än, men rent intuitivt så känns det som om de kommer att trilla på plats på ett alldeles förträffligt sätt.
Låter det vettigt och spelbart?
Exempel (man slår med T20):
Färdighet: 16
Svårighet: 5
Möjliga utfall
1-5 Misslyckat, effekt -1 - -5
6-15 Lyckat, effekt 6 - 15
16 Spektakulär framgång, effekt 26
17-19 Misslyckat, effekt -17 - -19
20 Spektakulärt misslyckande, effekt -30
OK, fördelarna är att det är ett minimum av aritmetik, bara en enkel addition om det är ett spektakulärt resultat. Nackdel är att utfallet får "hål", men det är ett mindre problem då det bara handlar om att jämföra resultat. En allvarligare nackdel är att det är ett lite "klunkigt" system, det är en del att hålla reda på. Om man vill använda positiva modifikationer så har man dessutom specialaren att de höjer färdighetsvärdet, och om färdighetsvärdet hamnar över 20 så räknas överskjutande som plus på effekten.
Så, jag funderade och funderade, och plötsligt så fick jag en idé. Eftersom jag gillar att jäklas med er så kommer jag inte att berätta den riktigt än, utan börjar med tankekedjan som leder fram till den.
Vad är kul och spännande?
Att misslyckas? Nej, det är inte speciellt kul, annat än som riskmoment.
Att lyckas bra? Nja, det är lite tråkigt i längden.
Problem? Problemlösning är kul!
Att lyckas med nöd och näppe (vad i helvete är förresten en "näppe"?)? Det är spännande! Filmer lever på sådana "ur askan i elden"-händelser.
OK, vad får vi då?
Vi får ett system där det är lättare att lyckas, men där man relativt ofta lyckas på ett mindre bra sätt. Det låter intressant, eftersom det skapar nya utmaningar och dessutom har ett visst mått av realism.
OK, rent praktiskt, hur gör vi tärningar av det här?
Man behåller delar av den modifierade Black Jack-modellen. Grundmekanismen "slå över svårighet men inte över FV, högt är bra" gäller fortfarande.
Skillnaden är att man slår två tärningar. Spelaren väljer själv vilken som gäller för slaget, men den andra avgör effekten enligt följande logik:
Lyckat, båda tärningarna exakt FV: lyckas dunderspektakulärt, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen exakt FV: lyckas spektakulärt, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen lyckad: Lyckas som avsett, effekt är andra tärningen
Lyckat, andra tärningen misslyckad: Lyckas, men med problem, effekt är andra tärningen
Misslyckat, andra tärningen misslyckad: Misslyckande, effekt är andra tärningen
Misslyckat, andra tärningen 1 (om det finns svårighet): misslyckas spektakulärt, effekt är andra tärningen (1)
Misslyckat, båda tärningarna 1(om det finns svårighet): misslyckas dunderspektakulärt, effekt är andra tärningen (1)
Högre grader av lyckat/misslyckat (dvs högre upp i listan) är alltid mer lyckade än lägre, om samma grad så jämförs effekten.
Två små tillägg, uppeffarna från gamla systemet:
* Positiva modifikationer. Ha inte med dem alls som siffror, annat än att om man har en positiv modifikation totalt så räknas aldrig andra tärningen som misslyckad, dvs om den är misslyckad så plockas den bort. Har man positiva modifikationer så är det ett rutinslag, och på detta sätt så försvinner "Lyckas med problem" och "spektakulära misslyckanden" i detta läge.
* Effektiv färdighet över 20. I första hand minskas svårighet med 1 för varje steg över 20, sedan gäller enligt punkten ovan.
Vad har vi då åstadkommit?
* Ett enklare system.
* Lättare att lyckas.
* Lyckat innebär ofta att man får nya problem.
* Bra FV innebär att man oftare lyckas enligt plan och mer sällan får nya problem.
* Mindre chans att misslyckas totalt.
* Ett extra läge mellan lyckat och misslyckat.
* Ingen aritmetik alls, föutom vid effektiv färdighet över 20.
* Ett enkelt och intuitivt sätt att hantera "rutin-slag".
* Man fumlar inte om det inte finns försvårande omständigheter.
Jag har inte räknat på sannolikhetsfördelningarna än, men rent intuitivt så känns det som om de kommer att trilla på plats på ett alldeles förträffligt sätt.
Låter det vettigt och spelbart?