Nekromanti Funderingar omkring kunskapsfärdigheter.

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Har lite funderingar kring lösningar på hur ett system kan hantera kunskapsfärdigheter såsom historia och dylika kunskaper och tänkte därför fråga er på forumet om vilken av dessa två modeller ni tycker är den bästa lösningen för färdighetsgruppen. På detta vill jag även höra hur ni resonerar och varför ni anser att just den lösningen är den bästa lösningen på problemet.

Till en början med låt oss säga att systemet använder sig av en T6:a och en skala där färdigheterna går från C-A där:

A: mästare, B: Begåvad, C: Talang.

Låt oss även säga att En rollperson som har värdet A-C kan få följande utfall på en T6:a:

1: Överförväntan, 2: Som planerat, 3: Lyckas men… (Spelaren lägger till händelse), 4: Lyckas men… (Spelledaren lägger till händelse), 5: Lyckas men något går utför 6: Ett förhinder uppstår. (Notera att skalan inte är helt utvecklad men för tillfället duger den för att bygga vidare i teorin).

Den första lösningen på kunskapsbaserade färdigheter.
Spelledaren slår en T6 dolt för spelarna som väljer att bruka sin färdighet historia om Morköarna för att se om detta kan ge spelarna någon ledtråd på intressanta platser på ön. När spelledaren har slagit tärningen utgår denne från ovanstående tabell varpå spelledaren antingen ger spelarna felaktig information, korrekt information och mer där till samt allt däremellan som kan uppstå utifrån ovanstående skala. Utifrån denna information får spelarna sedan orientera sig och ta konsekvenserna utifrån hur lyckan har stått på deras sida eller inte.

Den andra lösningen på kunskapsbaserade färdigheter.
Spelledaren meddelar spelaren vad denne vill veta då dennes rollperson är mästare på historia som handlar om Morköarna. Allt spelaren behöver göra är att beskriva vad i historien spelarens rollperson vill ha reda på då denne rimligen borde ha någorlunda koll på de flesta detaljer som handlar om just Morköarnas historia.

Som tillägg så får de som orkar läsa detta inlägg även ställa sig kritiska till bägge förslagen så länge de förklara varför de tar denna inställning. Detta är så att säga en tanke som slog mig och jag vill nu veta vad ni tycker om den. Tacksamt vore även om någon kände till ett rollspel som löser kunskapsbaserade färdigheter genom alternativ två, ni får i så fall gärna berätta vilket.

Notera att tanken inte är att bygga något utifrån detta utan detta är mer något som jag kom att tänka på. Meningen är med andra ord att föra en diskussion om vilken metod som ni anser mest lämplig för att lösa kunskapsfärdigheterna, vidare får ni även säga till om ni har andra lösningar på samma problem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Den senare. Sedan jag först läste ett Gumshoesystem har jag varit oerhört skeptisk till kunskapsfärdigheter man slår mot.

Min lösning är ungefär såhär: Sortera ut en massa kunskapsfärdigheter och undersökande färdigheter, dvs sånt det sällan eller aldrig är konflikt med. Ge dem tre olika graderingar - Amatör, Proffs, Expert.

Ge all kunskap motsvarande gradering. Måste man vara Proffs på Fysik för att kunna det här? Eller räcker det med Amatör?

Så länge man är minst Amatör så får man ledtråden/kunskapen. Däremot kanske ledtråden för en Amatör mest består i "dethär har något med isotoper att göra, bäst du frågar nån som vet mer".

På så vis får man dessutom en naturlig mekanik som får spelarna att leta rätt på SLP:er som vet saker. Vilket i sin tur kan leda till ytterligare förvecklingar, eftersom dessa SLP:er kanske vill ha saker för sina tjänster, och kan leda till vidare äventyr eller berikning av spelvärlden...

Ovanstående är då nåtslags variant av #2, som jag tänker använda i åtminstone Midnatt samt mitt CoC-regelsystem.


Gumshoe har ju som sagt en variant också. Där har de binära kunskapsfärdigheter - du har den, eller så har du den inte. Har du mer än 1 så betyder det bara att du vid några tillfällen per äventyr kan spendera poäng för att få "den där lilla extra" informationen - den som inte är strikt nödvändig, men som låter en briljera lite.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror inte att jag kan säga något vettigt förutom att jag håller med krank. Kunskapsfärdigheter/undersökande färdigheter handlar om att samla rätt information för att komma vidare. Och eftersom man alltid vill att rollpersonerna kommer vidare så bör man inte slå för det. Som Pelgrane till och med skriver i sina Gumshoe-rollspel (inte ordagrant): Det är inte att samla informationen som är det viktiga utan vad man gör med den. Varför ska man då slå för att finna den?

... Ja varför ska man det? Spänning säger en del. Jag vet inte om det ligger så mycket spänning i att bromsa information och därmed bromsa ett scenario och göra saker och ting krångligare än vad de redan är.

Alternativt att man skriver en regel där undersökande färdigheter/kunskapsfärdigheter som används för informationssamlande inte behöver tärningsslag, medan undersökande färdigheter/kunskapsfärdigheter som används i en konflikt - säg en kunskapstävling - behöver tärningsslag. Det vill säga: Är det en konflikt med något som jobbar aktivt mot en, säg en annan RP eller en SLP, så slår man, om inte så talar man bara om vad man vill och hur/vart man söker efter det.

Förövrigt diggar jag också kranks idé där talangskalan avgör hur mycket information som är tillgänglig. Det gör att det hela får ännu en nivå.

Kul att se dig skriva på forumet förövrigt, Svumpyn, det händer alltför sällan.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
krank said:
Min lösning är ungefär såhär: Sortera ut en massa kunskapsfärdigheter och undersökande färdigheter, dvs sånt det sällan eller aldrig är konflikt med. Ge dem tre olika graderingar - Amatör, Proffs, Expert.
Det du nämner på slutet är lite av det jag hade i åtanke genom att benämna A,B och C som olika skalor från Talang, Begåvad och Mästare. Dock uttryckte du det på ett mycket tydligare sätt genom din beskrivning och jag tror lite av min tanke doldes bakom den skalan som förekom för vilka bekymmer en rollperson i spelvärlden får som följd av ett tärningsslag.

En annan fråga som kom upp som som jag riktar mer allmänt är huruvida de olika utfallen som återges vid tärningslag skulle fungera på färdigheter som handlar om att påverka världen fysiskt. Den skalan jag syftar på är då denna:

1: Överförväntan, 2: Som planerat, 3: Lyckas men… (Spelaren lägger till händelse), 4: Lyckas men… (Spelledaren lägger till händelse), 5: Lyckas men något går utför 6: Ett förhinder uppstår.

Styr den makten mellan spelare och spelledare för mycket då det kommer till berättandet eller ger den en ganska tydlig och klar struktur för vem som äger berättarmakten då ett tärningsslag krävs för en handling?

Kanske går ifrån ursprunget med kunskapsfärdigheter men då ett system redan finns presenterat för en mer teoretisk diskussion tänkte jag att den även kan lyftas för de förmågor som påverkar världen fysiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Svumpyn said:
Kanske går ifrån ursprunget med kunskapsfärdigheter men då ett system redan finns presenterat för en mer teoretisk diskussion tänkte jag att den även kan lyftas för de förmågor som påverkar världen fysiskt.
Jag förstår nog inte grundmekaniken. Hur påverkar värdet man har vilket resultat man får? Om jag har C till exempel, har jag större chans att lyckas bra?

Jag är inte helt förtjust i lösningar av den typ du beskriver själv, eftersom jag inte gillar utökad spelarmakt riktigt, men som princip är det väl något liknande Apocalypse World använder, om jag förstått saken rätt. Har inte hunnit spela spelet än. Det är hursomhelst en hyfsat elegant mekanik tycker jag, förutsatt att man godtar en formell distans mellan rollpersonsbeslut och spelarbeslut...



Eller ja, vad tror du om det här: Istället för att spelaren ska hitta på ett "men..." så måste rollpersonen prioritera bort något, och får välja själv. Valet görs alltså in-character. Det kräver att situationen blir ganska tydlig, men det borde väl kunna lösas?

Exempel:
"OK, jag träffar, MEN jag prioriterar att göra vanlig skada, och accepterar att jag inte kan styra var träffen hamnar."

Exempel:
"OK, jag lyckas reparera bron, men jag prioriterar att göra så att den funkar väldigt bra en mycket kort tid; ett tillfälligt hafsjobb helt enkelt."
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Du är helt klart bra mycket tydligare en vad jag är i mina exempel samt att du påpekar en brist då det kommer till diskussionen om den ska utgå från ovanstående exempel. Som det är nu har det bara angetts hur skalan ser ut på A nivå, det vill säga om rollpersonen är mästare på sin sak.

Låt oss tillverka ett antal premisser för hur B och C kan se ut också. Notera att det är snabbt gjort vilket kan skapa förvirring.

1: Överförväntan, 2: Som planerat, 3: Lyckas men… (Spelaren lägger till händelse), 4: Lyckas men… (Spelledaren lägger till händelse), 5: Lyckas men något går utför 6: Ett förhinder uppstår. (Detta är då skalan på A nivå).

B-nivå

1: Överförväntan, 2:Som planerat, 3:Lyckas men spelledaren lägger till en konsekvens*, 4-5: Lyckas men något går utför, 6: Ett förhinder uppstår.

C-nivå
1: Överförväntan, 2:Som planerat, 3-5: Lyckas men något går utför, 6: Ett förhinder uppstår.

Vidare så tycker jag din tanke som handlar om prioriteringar är ett bra exempel på en annan lösning. Dock undrar jag om inte ett "men" i rätt kontext kan leda mot samma håll. Det vill säga att spelaren tvingas lägga till något märkbart till den lyckade händelsen så som dina exempel. Kanske är det så att vi ser samma sak men på olika sätt, jag vet inte helt säkert men du får gärna fördjupa då jag är lite seg.

Vidare är jag intresserad av att höra av vilken anledning du inte gillar utökad spelarmakt? Tänker att det kan ge nya kunskaper och inblickar i hur olika personer ser på saken och även fylla ut lite mer i vad som är ett hinder i detta ganska klumpiga system.

I vilket fall vill jag tacka dig Krank för att du tar dig tid att läsa igenom de svar jag kommer med. Uppskattar dina svar och finner lärdom i dem.

*Konsekvenser: Anledningen att jag lade till definitionen ligger i att konsekvenser skapar mer det jag tänkte till en början med i ursprungs exemplet. Dock var jag rädd att ordet skulle skapa en allt för snäv ram.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Svumpyn said:
Vidare så tycker jag din tanke som handlar om prioriteringar är ett bra exempel på en annan lösning. Dock undrar jag om inte ett "men" i rätt kontext kan leda mot samma håll. Det vill säga att spelaren tvingas lägga till något märkbart till den lyckade händelsen så som dina exempel. Kanske är det så att vi ser samma sak men på olika sätt, jag vet inte helt säkert men du får gärna fördjupa då jag är lite seg.
Alltså, det jag är ute efter - det som föranledde min kommentar - var att jag funderat mycket på såna här system, och först nyss kom på att man ju faktiskt kan sköta valet på rollpersonsnivå. Det jag vill bort från är metaperspektivet - dvs att se sin rollperson utifrån.

Jag försöker komma på ett bra exempel... "Min rollperson lyckas, men någon smyger på honom bakifrån" till exempel, är en invändning spelaren har valt. Det är ur ett "utifrånperspektiv" valet av invändning görs.

Däremot "Jag lyckas, men tar ett steg bakåt" är däremot en prioritering rollpersonen gör.

Så det är egentligen samma grej; men jag föredrar oftast att spelaren enbart känner till och fattar beslut utifrån sin rollpersons perspektiv, när det går.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
krank said:
Svumpyn said:
Vidare så tycker jag din tanke som handlar om prioriteringar är ett bra exempel på en annan lösning. Dock undrar jag om inte ett "men" i rätt kontext kan leda mot samma håll. Det vill säga att spelaren tvingas lägga till något märkbart till den lyckade händelsen så som dina exempel. Kanske är det så att vi ser samma sak men på olika sätt, jag vet inte helt säkert men du får gärna fördjupa då jag är lite seg.
Alltså, det jag är ute efter - det som föranledde min kommentar - var att jag funderat mycket på såna här system, och först nyss kom på att man ju faktiskt kan sköta valet på rollpersonsnivå. Det jag vill bort från är metaperspektivet - dvs att se sin rollperson utifrån.

Jag försöker komma på ett bra exempel... "Min rollperson lyckas, men någon smyger på honom bakifrån" till exempel, är en invändning spelaren har valt. Det är ur ett "utifrånperspektiv" valet av invändning görs.

Däremot "Jag lyckas, men tar ett steg bakåt" är däremot en prioritering rollpersonen gör.

Så det är egentligen samma grej; men jag föredrar oftast att spelaren enbart känner till och fattar beslut utifrån sin rollpersons perspektiv, när det går.
Det du beskriver och förklarar i ovanstående stycke är intressant och jag tror mycket beror på vad man efterlyser i rollspel. Efterlyser man att gestalta rollpersonen så som du säger så uppstår helt nya utmaningar och problem utifrån det givna systemet medan om man istället söker att berätta utifrån sin rollperson finner sig med andra problem. Frågan blir alltså vad man efterlyser när man spelar rollspel om jag inte missförstår.

Vidare så kan jag tycka att det är intressant som du säger att spelaren hamnar i en situation där de gestaltar utifrån sin rollpersons perspektiv och möjligheter. Du har skapat många tankar hos mig och jag känner att jag åtminstone börjar vidga mitt tänkande. Så återigen tackar jag dig Krank för att du delar din erfarenhet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Svumpyn said:
Frågan blir alltså vad man efterlyser när man spelar rollspel om jag inte missförstår.
Absolut! Och det är såklart helt OK om du vill nåt annat än mig. Jag ville mest dela med mig av en idé jag fick för hur man - om man vill - kan göra den mekanik du beskriver mer... rollpersonsinlevelsecentrerad (långt ord, sorry =)

Svumpyn said:
Så återigen tackar jag dig Krank för att du delar din erfarenhet.
No probs. Se bara till ifall jag låter som att jag försöker tala om för dig vad du ska tycka eller så; my way is my way, inte nödvändigtvis the right way.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
No probs. Se bara till ifall jag låter som att jag försöker tala om för dig vad du ska tycka eller så; my way is my way, inte nödvändigtvis the right way.
- I did it myyy waaayyyyyy!

... Sorry, krank, men du bjöd på den. :gremgrin:
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
No probs. Se bara till ifall jag låter som att jag försöker tala om för dig vad du ska tycka eller så; my way is my way, inte nödvändigtvis the right way.
Nej detta behöver du inte oroa dig för. Det är väl som somliga säger, det finns inga rätta vägar men det kan ibland finnas smidigare vägar och allt beror på vad man söker i slutändan. Tråden var trotts allt menade att diskutera de aspekter som kom upp och inte att säga vilken aspekt som är mest rätt utifrån det givna systemet och det två exempelena. Sedan är det bara kul att det dyker upp fler aspekter längs vägen.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
krank said:
Så det är egentligen samma grej; men jag föredrar oftast att spelaren enbart känner till och fattar beslut utifrån sin rollpersons perspektiv, när det går.
Instämmer! Men det beror som saggt mycket på vad man själv gillar.

Jag personligen stödjer dessutom system för kunskap och undersökande som inte är tärningsbaserade, det är skit om man som spelledare har planerat in något dolt, spelarna letar (Man tänker "yes!"), men, de hittar inget sägger tärningen, och då går de vidare som om det inte fans något där. Eller så är det ännu värre när de fastnar totalt i ett äventyr eftersom de inte hittar något. Utan tärningar så brukar man som spelledare kunna hjälpa spelare som inte klarar det, typ Du lyckas men med konplikation.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
unfair said:
krank said:
Så det är egentligen samma grej; men jag föredrar oftast att spelaren enbart känner till och fattar beslut utifrån sin rollpersons perspektiv, när det går.
Instämmer! Men det beror som saggt mycket på vad man själv gillar.
Eller för den delen vilket slags spel vi talar om. För mig finns skillnaden i vart fokus för själva spelet ligger. Det finns trots allt en hel del spel där en intressant och ofta gemensam berättelse är viktigare än de separata rollpersonerna och deras handlingar. Där går berättelsedriv före immersionismen. Söker man däremot ett mer traditionellt spelande så ja, då bör man inte veta eller handla efter mer än det rollpersonen vet.

Så för mig är det en fråga om vilket spel man har att göra med.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Först kan jag liksom övriga deltagare i tråden medge att jag föredrar lösningen där tärningen inte styr utgången och om tärningen skall vara med och styra ska det inte finnas ett resultat som vid kunskapsbaserade färdigheter säger "spelaren misslyckas och får ingen information". Hellre ser jag i ett sådant läge att det sämsta utfallet säger att spelaren får felaktig information då detta kan leda till sidospår som kan skapa intressanta konflikter längre fram i spelomgången.

Vidare så är det helt klart en fråga om vad man ska göra med systemet. Är systemet baserat på att leva sig in rollpersonen så bör även systemet anpassas efter detta mål liksom samma grundsystem kan byta ut somliga ord för att skapa en bättre grund för berättandet. Problemet kan jag tänka uppstår när man vill skapa en hybrid där båda delar ska vara närvarande i lika hög grad. Så som Solvebring säger ligger mycket i vad man vill ha ut av spelet och vilka premisser man skapar utifrån.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jo precis. Och det tror jag egentligen är hela nyckeln till ditt problem här - vad är det du i slutändan vill fokusera på, och varför?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Jag efterlyser i första hand allmänna tankar omkring det exemplifierade systemet som jag diktade upp för att ta lärdom ifrån och locka diskussion omkring. Om jag sedan skulle använda delar av det ursprungliga systemet så skulle jag nog fokusera mot berättandet och inte att inta en rollgestaltning, detta mål skulle bli sekundärt men finnas med.

Men om vi går till det ursprungliga inlägget så handlar hela tråden om vilken lösning som personer anser som den bättre och varför. Utifrån detta kan man sedan få en djupare insikt och analys om man så vill från vilken man kan skapa nya idéer och vyer omkring varför en viss lösning är föredragen över en annan. Men återigen, själva tanken med tråden i sig var inte att skapa ett system utan utforska varför en viss lösning föredras över en annan. Nu tror jag dock att jag vart lite upprepande på slutet men det var ett sätt att förklara ursprungs tanken med tråden. Kanske inte var det du frågade efter Solvebring men i så fall är det bara att vidareutveckla din fråga.

Så meningen med tråden är att utifrån det givna systemet beskriva vilket system som föredras vid användandet av kunskapsförmågor och i förlängningen diskutera olika infallsvinklar och anledningar till varför man föredrar det systemet. Sedan om jag själv skulle använda systemet så skulle jag som sagts ovan utveckla det mer mot berättande, men för den sakens skull behöver det inte innebära att man vill ta del av andra sätt kring vilka man kan se på ett systems syfte.

Hoppas inte att svaret blev för rörigt nu och att det gav svar på frågan du ställde Solvebring, om inte så är det bara att förklara vad du egentligen ville ha fram =).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om jag sedan skulle använda delar av det ursprungliga systemet så skulle jag nog fokusera mot berättandet och inte att inta en rollgestaltning, detta mål skulle bli sekundärt men finnas med.
I det fallet tycker jag att det är intressant hur du vill ha berättandet. Vill man till exempel ha ett mycket sporadiskt, improviserat berättande så kan man ju tjäna på att låta tärningsslag avgöra sådana saker. Då kan det uppstå många hinder och abrupta vändningar som kräver nya berättarmönster.

Vill man improvisera fram något spontant så är slumpvisa medel bra hjälpmedel.

Ta Arvids Berättelser från Staden till exempel. Ett mycket fritt samberättelsespel som belyser berättelser som utvecklas i och med konflikter i rollernas relationer. Visst, man svarar på frågor om sagan man skapar, och på så sätt kan det ses som ett undersökande. Men rollpersonerna är växlande och består av flera olika saker och spelar egentligen ingen roll i sig. Det är vad man gör med berättelsen genom dem som spelar roll.

När det uppstår en konflikt där så får slumpen i form av spel med spelkort avgöra vilket håll det bär iväg åt. För det är berättelsens utveckling som är grejen, inte personliga mål. Visst, när man spelar med spelkorten är det ju spelarnas idéer som förs vidare, och på så vis skulle det rent tekniskt kunna handla om personliga mål. Fast det är sedan inte målen i sig som är fokuserade utan berättelsens nya stigar.

Söker man däremot mål och punkter med sådana färdigheter, såsom i deckarrollspel, så bör man absolut inte låta slumpen avgöra eftersom det skulle kasta hela scenariot på ända. I det fallet är det ju just så att det är vad man gör med informationen - inte huruvida man får den eller inte - som är det intressanta. Därmed bör man få den automatiskt så att detektiverna istället kan syssla med att pyssla ihop den.

Kort sagt: För min del handlar den här typen av systemfrågor om en enda grej: Tjänar det här spelet på att man kan kontrollera detta eller att det lever sitt eget liv? Behöver man kontroll, som i till exempel deckarrollspel där informationen är en vital del av spelets fortgång så bör man inte äventyra det. Är det inte en vital del, som i till exempel i sporadiska berättelsespel där alla vändningar gynnar spelet, även dem som för själva rollpersonen och dennes göranden är negativa - eftersom detta ändå bara är pjäser i något större (berättelsen) - så bör man inte ta hänsyn till detta - tvärtom.

Det är i alla fall min tanke här och nu. Eller ja, jag har haft den tanken länge, och så länge som jag inte förmår mig att se detta fungera på andra sätt så ändrar jag nog inte åsikt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Jag tycker att du bär på goda idéer och tankar men jag är själv inte riktigt redo att låsa mig vid det som för tillfället är det mest gynnsamma för det ena eller den andra typen av system (har lite samma tanke om vetenskap här, aldrig låta sig låsas vid det som är mest sannolikt för tillfället, även om det är en god fingervisning på vad som är mest vettigt idag). Vid låsningen tror jag nämligen personligen att vi lätt blir mindre flexibla i tänkandet omkring vad ett system kan och inte kan. I min mening kan ett system som sätter tydliga ramar skapa en starkare gnista för kreativiteten då man skapar en berättelse liksom det kan slå fel och skapa en situation som låser hela berättelsen.

För att se till resten av ditt inlägg, nu ska erkännas att jag läste igenom lite snabbt, så tycker jag att det är intressant att du nämner olika systemlösningar och hur du ser att dessa fungerar ihop med olika spelstilar. Detta då det är exakt sådana saker jag mer en gärna tar del av för genom att fördjupa och förklara skapar du även en förståelse för hur de verktygen kan inverka för att gynna den ena eller den andra typen av spelstil.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Du har så rätt, vad gäller att låsa sig, alltså. Det tycker jag verkligen. Fast för att kunna utgå från något måste jag nog låsa mig lite för att kunna sätta fingret på det.

I övrigt skulle jag vilja understryka att jag såklart bara syftar på väldigt fri berättelsespel med mycket improvisation. För det finns likväl som tradspel många berättelsespel med väldigt fasta mål och därav regler, som på samma sätt som ett detektivrollspel, skulle må bra av att ha en fast punkt på det här området.

De flesta berättelserollspelen verkar dock vara indiespel och indiespel - av min knappa erfarenhet - är alltid formade så att de har regler för precis det som är tanken med dem och inget annat. Så att ett sådant problem skulle uppstå kring bygget av ett sådant spel är svårare för mig att se än bland tradspelen. Indiespel brukar trots allt vara mycket mer nischade och därför också mer regelmässigt självklara.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Men för att utveckla det jag sade i mitt tidigare inlägg, och som jag snackat arslet av mig i en annan tråd som jag glömt bort vad den handlade om, så menar jag på följande vis:

Det mest vitala i ett rollspel är dess el grande fokuseringspunkt, den drivkraft som gör att spelet kan spelas. Den drivkraft som gör att spelet rör på sig och kan spelas framgångsrikt.

I de flesta rollspelen är denna vitala del knuten till scenariot på något sätt. Det handlar ofta om att kunna ta sig igenom scenariot på ett eller annat sätt. I en dungeon är det dungeonen som är den vitala delen. Där behöver man hitta nästa dörr för att ta sig vidare till nästa kammare. Låter du plötsligt tärningen bestämma huruvida man hittar the one and only door riskerar du hela spelet. För om den dörren inte hittas så kan inte rollpersonerna fortsätta och spelet bromsas - i värsta fall dör det ut.

... Visst de kan spränga väggen och hitta andra vägar, men det är förutsatt att det går eller att spelledaren har tänkt på det och anser det möjligt. Så fort man inte har några andra alternativ för att spelet kan fortgå och plötsligt äventyrar det enda alternativet genom tärningar ligger man risigt till.
(Man kan säkerligen alltid rädda det, men det blir garanterat mindre smidigt spel av det.)

Fler exempel:
I deckarrollspelet är den här vitala delen, den här dungeondörren, ledtrådarna/informationen som ska pusslas ihop till lösningen. Man måste ha ledtrådar för att ha något att pussla med, man måste ha nya pusselbitar för att kunna föra spelet vidare. Låter man tärningen avgöra huruvida rollpersonerna hittar viktig information eller inte äventyrar man alltsammans efter som spelet bromsas om spelarna inte har något att gå vidare med.

Same goes för en klassisk fantasyrälsning. Säg att rollpersonerna ska från punkt A till punkt B. That's the thing. De kommer till en rasad bro. De måste komma på ett alternativt sätt för att ta sig över bron. Om man då låter tärningen avgöra om rollpersonerna kommer på ett sätt att ta sig över eller inte så riskeras spelet. Kan de inte komma över kan inte scenariot fortsätta och scenariot dör ut...
Osv. osv. osv.

... Tänk sig ett TV-spel. Det finns bara ett sätt att ta sig vidare och plötsligt så hittar du en lott i spelets fodral. Den ska du skrapa och om du får vinst, a la slump, så kan du ringa spelföretaget och de låser upp så du kommer vidare. Annars får du helt enkelt packa ned spelet och gråta en stund. Samma princip - grovt tilltaget.

Så, det är den här vitala drivkraften för ett spels funktioner för att kunna fortgå - för att kunna spelas - som jag anser att den här sortens system handlar om. Så, om det gäller en vital del för spelet bör man inte låta slump avgöra, och tvärtom.

Det är nog egentligen det hela min filosofi om automatiskt lyckande eller berättande istället för slump grundar sig på.

Och som Han poängterat i en del material han skrivit så finns det ingen egentlig utmaning i att rulla en plastbit. Det handlar om sannolikhet och slump, och visst kan det vara spännande. Men det är ingenting tillförlitligt och det är inte heller någon verklig utmaning. Att pussla ihop information eller att sätta upp en taktisk strategi - det är en verklig utmaning.
 
Top