(Innan du börjar läsa, två saker:
1. Detta är om skillnaderna mellan impro och sandbox. Räls är en annan grej och kommer avhandlas i andra trådar. Balanserade strider/utmaningar är också det och hör också hemma i andra trådar. Alla dom fyra hörnen i RISS official, canonical theory kan ställas mot varandra och bli intressanta trådar. Denna tråd handlar specifikt om Impro vs Sandbox.
2. När ni svarar, om ni inte kan göra pilar, vilket jag inte själv kommer kunna sen när jag skriver från telefonen, använd t, "OtF" ist för "O?F".
Det var allt. Tack.)
Fyra spegelhistorier
Gemensamt för alla fyra historier: spelarna hittar spegel, tror den är farlig, är försiktiga som fan med den, och försöker använda den som ett vapen mot paddmonster, att utsätta dom för det dom tror är en farlig effekt av att titta in i spegeln.
"Ofarlig": spegeln är en scrying mirror som kan spionera in i lichens badrum.
"Farlig": spegeln teleporterar in den som kollar i den i en fälla (som går att klara, men som kan vara dödlig) och spricker sen.
• O?F: Spegeln var i själva verket ofarlig, men DM hittar på att den ska vara farlig efter att spelarna försöker använda den som vapen.
• F?F: Spegeln var hela tiden farlig och DM spelleder den konsekvent.
• O?O: Spegeln var hela tiden ofarlig och DM spelleder den konsekvent.
• F?O: Spegeln var farlig, men DM hittar på att den ska vara ofarlig efter att spelarna försöker använda den som vapen.
(Det var "F?F" som hände i vår grupp, jag har kollat i modulen och vår DM skötte det utmärkt.)
Två grupper
"Impro"-gruppen. Älskar Johnstone och var nere sen dag ett, och tycker Walmsley bara sade saker dom redan vetat sen sjuttiotalet.
Deras mål med spelandet är att skapa något som låter coolt för dom som hör -- dvs dom själva, eller för podcastpubliken eventuellt. En bra, allvarlig, dramatisk, sorglig, eller tokrolig historia är vad dom är ute efter. Detta betyder inte att dom inte vill ha bleed, för det tycker dom om, och dom uppnår ofta det. Men dom vill att det som händer ska vara intressant och relevant och, ja, coolt.
"Sandbox"-gruppen. Spelar som om dungeonen vore på riktigt och vill interagera med sakerna där nere och uppleva konsekvenserna av dom val dom gör. Det är den här stilen jag försöker (så gott jag kan) spela i.
Dom två grupperna möter spegeln
I "Impro"-gruppen är O?F och F?O pepp som fan. Spelledaren har lyssnat på deras kreativa val, och byggt vidare narrativet utifrån det. "Fan vad coolt, äventyrarna kom på att sätta fast spegeln på sin vagn att använda som vapen, detta narrativa val ska jag bygga vidare på!" och O?F är en självklar belöning av detta med ett coolt skeende. Kanske motintuitivt för många "äventyrs"-rollspelare är även F?O ett sätt att bekräfta spelarnas berättande. Det är en ironisk punchline och det är att leka med status i typisk improtradition. Äventyrarnas "oh så smarta" idé och spegeln dom varit så rädda för visade sig bara vara en rolig spegel in i lichens badrum. Paddmonstren garvar en kort stund åt det och ger sig sen på äventyrarna igen. Perfekt twist i en klassisk sketch.
Spelledaren har lyckats med impro-idealet att hålla lätt vid sina egna idéer och istället vara lyhörd för spelarnas berättande bidrag och öppen för att ändra sin historia efter det. Om spelledaren istället hade klamrat sig fast vid sin F?F eller O?O så hade det varit att blocka spelarna, att strunta i vad dom gör och att spela motvalls. Det är väl ingen dödssynd direkt men det ogiltiggör lite spelarnas närvaro som medberättande gestaltare av äventyrarnas liv och leverne.
I "Sandbox"-gruppen är det däremot F?F och O?O som är det rätta liret. Spelarna har gjort sitt val, dom behandlade spegeln som farlig, dom tog en risk att långsamt långsamt plocka med sig den trots att det kryllar av skelett (som nog dragits dit av deras bankanded på varje golvplatta för att undvika falluckor) och att titta bort när dom försiktigt vidrör den trots att dom tar risken för att handen ska sugas in i en dimension av malande tänder, och trots att dom också riskerar att gå miste om viktig info för tänk om det hade varit viktig info på den där spegeln och dom inte tittar på den, dom behåller duken på? Dom kan gå miste om en karta? Men dom väljer att ta risken. F?F och O?O bekräftar deras val genom att ge deras val konsekvens och tyngd. (Tack, anth, för att du visade mig sånt här spelledande. Kommer minnas det resten av livet.)
Att F?O är det oschysst mot dom här lirarna (vad Sapient i PM kallade "ett dick move") är kanske inte så förvånande. Dom har kommit på något smart men DM tar bort det för att "det är OP", för att det "gör scenariot för lätt", för att av tusen anledningar som dåliga spelledare ("dåliga" för "Sandbox"-gruppens förväntningar dvs) gör sånt.
Att även O?F är ett ogiltiggörande av deras spelande är kanske inte så självklart, men så här är resonemanget. Även om O?F skulle göra att striden mot paddisarna blev coolare och även om det skulle belöna partyt för en cool idé, så gör det deras beteende när dom först mötte spegeln lite meningslöst. Dom valde att behandla spegeln som farlig och dom investerade dyrt i det. Dom tog risken att det skulle ha kunnat vara i onödan (eller till och med kontraproduktivt om det fanns info i spegeln). Om den risken ogiltiggörs genom att "vad dom än gjorde skulle nåt coolt hända istället" så, ja, varför behandlade dom den då som en risk? Varför lade dom så mkt energi på att vara försiktiga i spegelrummet istället för att bara avslappnat lattja fram lite roliga och spännande beteenden?
Slutsats
"Impro"-gruppen skapar en berättelse om en intressant dungeonexpedition. "Sandbox"-gruppen leker att dom är i dungan.
Prova för all del båda stilarna men blanda inte ihop dom. Dom behöver DM:as på olika sätt. Och, se till att folk vid bordet vet vad ni håller på med.
Låt mig veta om detta hjälpte nåt.?
1. Detta är om skillnaderna mellan impro och sandbox. Räls är en annan grej och kommer avhandlas i andra trådar. Balanserade strider/utmaningar är också det och hör också hemma i andra trådar. Alla dom fyra hörnen i RISS official, canonical theory kan ställas mot varandra och bli intressanta trådar. Denna tråd handlar specifikt om Impro vs Sandbox.
2. När ni svarar, om ni inte kan göra pilar, vilket jag inte själv kommer kunna sen när jag skriver från telefonen, använd t, "OtF" ist för "O?F".
Det var allt. Tack.)
Fyra spegelhistorier
Gemensamt för alla fyra historier: spelarna hittar spegel, tror den är farlig, är försiktiga som fan med den, och försöker använda den som ett vapen mot paddmonster, att utsätta dom för det dom tror är en farlig effekt av att titta in i spegeln.
"Ofarlig": spegeln är en scrying mirror som kan spionera in i lichens badrum.
"Farlig": spegeln teleporterar in den som kollar i den i en fälla (som går att klara, men som kan vara dödlig) och spricker sen.
• O?F: Spegeln var i själva verket ofarlig, men DM hittar på att den ska vara farlig efter att spelarna försöker använda den som vapen.
• F?F: Spegeln var hela tiden farlig och DM spelleder den konsekvent.
• O?O: Spegeln var hela tiden ofarlig och DM spelleder den konsekvent.
• F?O: Spegeln var farlig, men DM hittar på att den ska vara ofarlig efter att spelarna försöker använda den som vapen.
(Det var "F?F" som hände i vår grupp, jag har kollat i modulen och vår DM skötte det utmärkt.)
Två grupper
"Impro"-gruppen. Älskar Johnstone och var nere sen dag ett, och tycker Walmsley bara sade saker dom redan vetat sen sjuttiotalet.
Deras mål med spelandet är att skapa något som låter coolt för dom som hör -- dvs dom själva, eller för podcastpubliken eventuellt. En bra, allvarlig, dramatisk, sorglig, eller tokrolig historia är vad dom är ute efter. Detta betyder inte att dom inte vill ha bleed, för det tycker dom om, och dom uppnår ofta det. Men dom vill att det som händer ska vara intressant och relevant och, ja, coolt.
"Sandbox"-gruppen. Spelar som om dungeonen vore på riktigt och vill interagera med sakerna där nere och uppleva konsekvenserna av dom val dom gör. Det är den här stilen jag försöker (så gott jag kan) spela i.
Dom två grupperna möter spegeln
I "Impro"-gruppen är O?F och F?O pepp som fan. Spelledaren har lyssnat på deras kreativa val, och byggt vidare narrativet utifrån det. "Fan vad coolt, äventyrarna kom på att sätta fast spegeln på sin vagn att använda som vapen, detta narrativa val ska jag bygga vidare på!" och O?F är en självklar belöning av detta med ett coolt skeende. Kanske motintuitivt för många "äventyrs"-rollspelare är även F?O ett sätt att bekräfta spelarnas berättande. Det är en ironisk punchline och det är att leka med status i typisk improtradition. Äventyrarnas "oh så smarta" idé och spegeln dom varit så rädda för visade sig bara vara en rolig spegel in i lichens badrum. Paddmonstren garvar en kort stund åt det och ger sig sen på äventyrarna igen. Perfekt twist i en klassisk sketch.
Spelledaren har lyckats med impro-idealet att hålla lätt vid sina egna idéer och istället vara lyhörd för spelarnas berättande bidrag och öppen för att ändra sin historia efter det. Om spelledaren istället hade klamrat sig fast vid sin F?F eller O?O så hade det varit att blocka spelarna, att strunta i vad dom gör och att spela motvalls. Det är väl ingen dödssynd direkt men det ogiltiggör lite spelarnas närvaro som medberättande gestaltare av äventyrarnas liv och leverne.
I "Sandbox"-gruppen är det däremot F?F och O?O som är det rätta liret. Spelarna har gjort sitt val, dom behandlade spegeln som farlig, dom tog en risk att långsamt långsamt plocka med sig den trots att det kryllar av skelett (som nog dragits dit av deras bankanded på varje golvplatta för att undvika falluckor) och att titta bort när dom försiktigt vidrör den trots att dom tar risken för att handen ska sugas in i en dimension av malande tänder, och trots att dom också riskerar att gå miste om viktig info för tänk om det hade varit viktig info på den där spegeln och dom inte tittar på den, dom behåller duken på? Dom kan gå miste om en karta? Men dom väljer att ta risken. F?F och O?O bekräftar deras val genom att ge deras val konsekvens och tyngd. (Tack, anth, för att du visade mig sånt här spelledande. Kommer minnas det resten av livet.)
Att F?O är det oschysst mot dom här lirarna (vad Sapient i PM kallade "ett dick move") är kanske inte så förvånande. Dom har kommit på något smart men DM tar bort det för att "det är OP", för att det "gör scenariot för lätt", för att av tusen anledningar som dåliga spelledare ("dåliga" för "Sandbox"-gruppens förväntningar dvs) gör sånt.
Att även O?F är ett ogiltiggörande av deras spelande är kanske inte så självklart, men så här är resonemanget. Även om O?F skulle göra att striden mot paddisarna blev coolare och även om det skulle belöna partyt för en cool idé, så gör det deras beteende när dom först mötte spegeln lite meningslöst. Dom valde att behandla spegeln som farlig och dom investerade dyrt i det. Dom tog risken att det skulle ha kunnat vara i onödan (eller till och med kontraproduktivt om det fanns info i spegeln). Om den risken ogiltiggörs genom att "vad dom än gjorde skulle nåt coolt hända istället" så, ja, varför behandlade dom den då som en risk? Varför lade dom så mkt energi på att vara försiktiga i spegelrummet istället för att bara avslappnat lattja fram lite roliga och spännande beteenden?
Slutsats
"Impro"-gruppen skapar en berättelse om en intressant dungeonexpedition. "Sandbox"-gruppen leker att dom är i dungan.
Prova för all del båda stilarna men blanda inte ihop dom. Dom behöver DM:as på olika sätt. Och, se till att folk vid bordet vet vad ni håller på med.
Låt mig veta om detta hjälpte nåt.?