Nekromanti Fysikfråga

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Ok, med risk för att låta ohyggligt självgod...

...Evreka!!!!!

jag har fått en ohyggligt bra idé om ett stridsystem med potentialen att bli ohyggligt snabbt för att vara så realistiskt. Låter jag ovanligt självsäker?
Det här känns VERKIGEN bra.

Men innan jag går igenom det för er behöver jag hjälp med ett par saker;


1(viktig!). Jag behöver hjälp med en formel för att räkna ut den tyngd vapen faller med, i förhållande till rpn:s styrka, snabbhet, vapnets skaftlängd, vilk, viktens placering och dylikt.

en matematisk funktion, helt enkelt. Jag vet att det finns ganske kunniga peroner här(tro inte att jag inte vet var ni är :gremwink: ) så jag hoppas någon kan det här. Det behövs.

2. Är tyvärr inte tillräckligt duktig på anatomi heller, är jag rädd... Finns det någon sida där man typ kan se vara alla organ och sådant finns i förhållande till varandra? Typ att man kan plocka bort kroppsdeler och se vad som finns under/bakom/etc.?

3. Allmän åsiktskoll... hur definierar ni ett system som snabbt, repektive realistiskt? Gärna i tidsenheter och konkreta svar, inte bara "det ska lixom flyta på", för det vet jag åxå....


/Mask
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"1(viktig!). Jag behöver hjälp med en formel för att räkna ut den tyngd vapen faller med, i förhållande till rpn:s styrka, snabbhet, vapnets skaftlängd, vilk, viktens placering och dylikt."

:gremshocked:

...du är fan inte klok! Det är åtminstone ett vridmoment, du ska räkna med impulsen, hävstångseffekter, acceleration, vapenlängd, armlängd, eggbredd, och gud vet vad. Var glad om du kommer under tio variabler varav hälften beror på rollpersonen och minst allihop ska kvadreras!

"3. Allmän åsiktskoll... hur definierar ni ett system som snabbt, repektive realistiskt? Gärna i tidsenheter och konkreta svar, inte bara "det ska lixom flyta på", för det vet jag åxå...."

Snabbt system: mindre än fem tärningsslag per runda varav minst två ska kunna utföras samtidigt som två andra, och max tre enkla aritmetiska operationer (additioner, med andra ord), varav helst en ska kunna utföras av en annan spelare.

Realistiskt system: ett som ger ett trovärdigt resultat. En ren smäll av ett svärd i bröstkorgen behöver inte ge fyra brutna revben, en punkterad lunga, Ob1T6 svårare på färdigheten Andas och tjugosex komma femfemåtta poäng blödning per sekund. Däremot ska din rollperson inte stå upp efteråt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"3. Allmän åsiktskoll... hur definierar ni ett system som snabbt, repektive realistiskt? Gärna i tidsenheter och konkreta svar"

Oj, det är förstås svårt att svara på, men om du gör stridssystemet till en sorts brädspel och testar det mot en kompis så märker du rätt fort om det är snabbt eller inte. Känns det roligt att testa det? Blir man sugen på att köra en ny match efter att någon har besegrat den andre? Då är systemet snabbt. Om man drar sig från att köra strider med 6-7 kombatanter eller om det är tråkigt att speltesta så är det för långsamt.

Men okej, ett konkret svar... När man har lirat i tio minuter så skall det ha hänt något ordentlig intressant i en duell. Vad sägs om det riktmärket?

---

Sedan har vi realism... Jag är mest ute efter realistiska konsekvenser. Om det bästa sättet att strida på blir helt orealistiskt och mekaniskt så är det inget realistiskt system, oavsett hur många detaljer man har med.

Det beror på vilken sorts realism som du är ute efter. I vissa spel behövs det trovärdiga regler för strid med både projektil- och närstridsvapen, i andra lägen kan det vara viktigare att avgöra vilka fördelar ett stort monster har i närstrid gentemot en liten parvel, och på vilka sätt den striden förändrar karaktär när den lilla parveln har ett långt spjut i händerna.

Organ och inre blödning brukar jag inte tycka är så viktigt, men kör på i din egen riktning. Det låter ju som om du har något intressant på gång.

/Riz
 

Ezzy

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
213
Location
----
vart får du hävstångseffekten ifrån? har lite svårt att se vad det skulle komma in...
"Var glad om du kommer under tio variabler varav hälften beror på rollpersonen och minst allihop ska kvadreras!"
fem variablar från rollpersonen? armlängd. styrka i armen. "rörlighet" i armen(hur snabbt man kan accelera den, vilket iofs är besläktat med styrkan). tänker du på att man har delat upp armen i olika delar och räknar styrkan i varje muskel eller vaddå?
"...du är fan inte klok!"
håller med. :C) men det låter som ett roligt projekt iallafall. men man får nog göra en datorsimulering på det...
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Det är åtminstone ett vridmoment, du ska räkna med impulsen, hävstångseffekter, acceleration, vapenlängd, armlängd, eggbredd, och gud vet vad. Var glad om du kommer under tio variabler varav hälften beror på rollpersonen och minst allihop ska kvadreras!"

Jag tänkte mej mest hur vapnet påverkar...
Tänkte mej att jag skulle kunna göra som följer;

Räkna ut rpn:s grundvärde på rollformuläret, och multiplicera med vapnets värde. Jag vet inte om det här håller, men om det verkar logiskt skulle jag gärna ha en formel till hands för att fixa vapnen.

Folmeln jag kan i huvvet är massa gånger acceleration, men det saknas ett par grejjer där...

/Mask - är fullt medveten om att han inte är klok
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Jag lovar att jhag har försökt räkna på det.

"Att göra korrekta beräkningar visar sig vara ofantligt mycket svårare för tex ett svärd än vad samma beräkningar för en kula är. "

Ok, vilka beräkningar finns för en kula dåra? :gremwink:

/Mask - vill faktiskt gärna veta...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jag lovar att jhag har försökt räkna på det.

"Ok, vilka beräkningar finns för en kula dåra?"

Hur mångas som helst. De grundläggande utgår från kulans fart, vikt och tvärsnittsyta, samt en generell konstant för kroppens mosupptagarförmåga per kubikcentimeter. Jobbigare blir det om man slänger in tumling, kulform, expansionsrörelse, olika organs mosupptagningsförmåga, luftmotstånd och hastighetsminskning.

Och som sagt var, det är det enklare fallet.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Organ och inre blödning brukar jag inte tycka är så viktigt, men kör på i din egen riktning. Det låter ju som om du har något intressant på gång."

Faktum är att jag har lite problem på just den fronten, så vissa saker kanske jag skippar. Eller gör till frivilliga regler, typ.

Och jag tror jag har något riktigt intressant på gång...

Jag tror att mitt sytem gör strider emot jättar realistiska, något som jag saknar i.... tja, finns det något trovärdigt system?

Iofs ska jag nog först använda det i Kabal, och där hehövs inte regler för hur man slåss emot jättar... :gremwink:

7mask
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"vart får du hävstångseffekten ifrån? har lite svårt att se vad det skulle komma in..."

Axeln kontra armen, handleden kontra tyngdpunkten och anslagspunkten kontra tyngdpunkten. Minst.

"fem variablar från rollpersonen? armlängd. styrka i armen. "rörlighet" i armen(hur snabbt man kan accelera den, vilket iofs är besläktat med styrkan). tänker du på att man har delat upp armen i olika delar och räknar styrkan i varje muskel eller vaddå?"

Längd hos hela rollpersonen (man hugger inte enbart med armen, utan som Balou säger tar man i "ända från tårna"), muskelmassa hos hela rollpersonen, vikt hos hela rollpersonen, armstyrka (till stor del för att manövrera svärdet dit det ska), rollpersonens aggressivitet, skicklighet och erfarenhet.

Därtill vapnets längd, vikt, balanspunkt och utformning (vilket till stor del avgör hur vapnet används), plus en kasse mer tekniska men icke desto viktiga saker som till exempel resonanspunkter.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Längd hos hela rollpersonen (man hugger inte enbart med armen, utan som Balou säger tar man i "ända från tårna"), muskelmassa hos hela rollpersonen, vikt hos hela rollpersonen, armstyrka (till stor del för att manövrera svärdet dit det ska), rollpersonens aggressivitet, skicklighet och erfarenhet.
Därtill vapnets längd, vikt, balanspunkt och utformning (vilket till stor del avgör hur vapnet används), plus en kasse mer tekniska men icke desto viktiga saker som till exempel resonanspunkter. "


Men ok, om man då vill förenkla rpns bit i de hela, och tänka på vapnet, finns det en formel för hur effektivt vapnet är?
Säg att man tar de fyra exemplen, isolerar dem, och låter dem påverka?

Eller är det kanske bara ett sånt där fall där du vill säga att det inte går, eftersom du tänkt på det förut?

/Mask
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
1(viktig!). Jag behöver hjälp med en formel för att räkna ut den tyngd vapen faller med, i förhållande till rpn:s styrka, snabbhet, vapnets skaftlängd, vilk, viktens placering och dylikt.

en matematisk funktion, helt enkelt. Jag vet att det finns ganske kunniga peroner här(tro inte att jag inte vet var ni är ) så jag hoppas någon kan det här. Det behövs.
Jag tror att en fysiker skulle säga något i den här stilen:
"Hm, vi börjar med att anta att vapnet är punktformigt..."

Behöver du verkligen räkna ut det där? Blir inte det bara en massa poänglöst matematiskt fyrverkeri för att i slutänden komma fram till det vi redan vet: Vapen gör ont. En dålig träff gör så ont att man säger "AJ!" En bra träff gör så ont att man dör.

Hur hade du tänkt att systemet skulle fungera?

/tobias
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Okej, då(mycket snabb genomgång)

  • Balans kommer nästan in automatiskt i systemet, och kräver inga ytterligare faktorer.
  • En människa kan inte parera slaget från en jätte, människan flyger iväg som en golfboll(rosenius gav mej den här idén, för övrigt
  • Att klyva någon från panna till levern med en yxa går så gott som lika fort som att slå någon i ansiktet.
  • Man räknar inte hp eller ackumulerar skada...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men ok, om man då vill förenkla rpns bit i de hela, och tänka på vapnet, finns det en formel för hur effektivt vapnet är?"

Tja, FV, skadebonus och skada från vapnet täcker det där ganska bra, faktiskt...

"Eller är det kanske bara ett sånt där fall där du vill säga att det inte går, eftersom du tänkt på det förut?"

Det är ett sådant fall där man konstaterat att det är enklare, mindre tidsödande och ungefär lika realistiskt att inte räkna på det, utan bara slå en tärning istället. Förmodligen är det till och med mer realistiskt, eftersom man förenklar bort det som man förmodligen dabbar sig på.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Tja, FV, skadebonus och skada från vapnet täcker det där ganska bra, faktiskt..."

Med det är ju skadan från vapet jag försöker få reda på om det finns någon vettig formel för... har tänkt applicera det pi sisu, och det finns inte historiska motsvarigheter för alla vapen...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Med det är ju skadan från vapet jag försöker få reda på om det finns någon vettig formel för..."

Om man säger så här, du är ute och cyklar.

Du verkar i ditt system anta att målet är en stillastående skyltdocka. Det finns en motståndare också, och om inte han sover, är död eller insnörad som ett korvpaket så kommer han att försvara sig. Det gör att om du träffar honom så är det inte i snygga vinklar med viss kraft som gör att man kan räkna ut vilka organ som borde komma i vägen. Det är snarare totalt kaotiskt och oberäkneligt.

Det gör att om man skulle finna en vettig formel för vapnet som tar hänsyn till alla väsentliga faktorer (jag listade upp ett tiotal av de viktigaste förut) så blir formeln snuskigt komplex. Av den anledningen har spelkonstruktören förenklat den grovt, enligt ungefär nedanstående system:

Kortsvärd: 1T6
Svärd: 1T8+1
Långsvärd: 1T10+1
Tvåhandssvärd: 2T10+1

Det är nämligen ungefär lika realistiskt som den där vettiga formeln och bra mycket snabbare.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Du verkar i ditt system anta att målet är en stillastående skyltdocka. Det finns en motståndare också, och om inte han sover, är död eller insnörad som ett korvpaket så kommer han att försvara sig. Det gör att om du träffar honom så är det inte i snygga vinklar med viss kraft som gör att man kan räkna ut vilka organ som borde komma i vägen."

Därför finns posberoende vinklar. Om dy syftar på exempelvis att motståndaren hörer armarna till skydd eller dylikt. Lust armar, ben, och hals är rörliga, och faller olika in i vinkelsystemet beroende på pose.

Syftar du på att kroppen rör på sej till följd av slaget så tror jag detta löses lite av det faktum att kroppen följer med iom minskningen av motkraft denne kan ställa upp med.

Om du syftar på att motståndaren rör på sej UNDER SJÄlVA HUGGET, utöver den rörelse som uppstår av hugget självt, så är jag rädd att jag inte tänkt mycket på det. Skulle det vara viktigt att personen rör sej är det dock ganska lätt att fixa;

+1

sådär!
Nu har vinkeln ändrats att ridas ungefär 22° på höger-vänsterskalan.

alternativt;

+1 bokstav(typ A till B)

Nu viklades istället det på fram-bakskalan

Eller

+1,-1

Om man då säger att vinkeln är uppifrån-7H(högt, 45° och lite bakåt) så skulle den istället bli 8A(så gott som rakt ner, och rakt ner på frambakskalan)

Låter kanske knepigt, men det hela innebär bara att man drar fringret efter en annan utstakad väg...

håller det?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Om du syftar på att motståndaren rör på sej UNDER SJÄlVA HUGGET, utöver den rörelse som uppstår av hugget självt, så är jag rädd att jag inte tänkt mycket på det."

Framförallt så kommer motståndaren att försöka knuffa in saker mellan sig och vapnet, så att vapnet får en totalt annan vinkel genom deflektion. Inte nog med det - med stor sannolikhet kommer fienden, direkt efter att ha deflekterat ditt hugg, utnyttja sitt vapens rörelseenergi för att spetsa dig.

För övrigt är det också så som plåtrustningar fungerar - de deflekterar hugget. Det innebär att då fort det kommer in en bit rustning ivägen så har du absorbtion (hur mycket av kraften som absorberas) och deflektion (åt vilket håll kraften tar vägen sedan) att tänka på.

"håller det?"

Näpp.

Du kommer ihåg de där tio faktorerna för att ta reda på anfallarens huggs skadepotential? Nu ska du till att börja med ta ungefär lika många faktorer på försvararens försvar och rustning. Sedan ska du ha interaktionen mellan anfallet och försvaret också.

Det är vid det här laget som man ger upp och a) skaffar en Cray, eller b) slår en tärning.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Jag tycker väldigt illa om liknade tabeller, för man kan snudda lika mycket med ett kortsvärd som med tvåhandssvärdet. Tvåhands svärdet används inte heller som någon form av vedklyvningsmaskin utan mer som ett spjut.

Jag förstår att du bara ville belysa en princip för Mask men denna form at skadetabeller gör tex kniven värdelös mot rustningar (typ DoD regler) fast den egentligen är mycket effektiv då man brottas med rustningar för att finna den andres svaga punkter. Man kan konstruera tabeller som fungerar mycket bättre."


Men är det då inte en fråga om träffsystem? Och det faktum att det är svårare att träffa svagare punkter på rustningar med tvåhandsvärd?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag förstår att du bara ville belysa en princip för Mask"

Jupp. Principen är det viktiga: det är inget fel på skadetärningar om de är enklare, snabbare och lika realistiska som ett annat system.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kaosteori

Exakt vad är fördelen jämfört med ett system med slump och tärningar?

Någonstans i systemet måste du ju ha ett slumpmoment. Detta filtreras genom en massa tabeller och ger något resultat. Kan man verkligen inte komma fram till det resultatet utan att ta omvägen via tabellerna?

Modifikationer för hur man vrider kroppen ger INTE ett enkelt stridssystem och inte heller nödvändigtvis ett realistiskt sådant.

Hur ska resultatet av skadorna se ut. Det kanske är intressantare än hur du kommer fram till dem?

/tobias
 
Top