Nekromanti Gåtor, pussel och klurigheter.

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
(Erik, Henrik mfl, om ni läser detta, sluta, det kan bli spoiler för er då. MVH Olov.)

Jag håller på att skriva ett äventyr för i höst där jag ska spelleda i thalamur. Jag har tänkt inleda med utforskningen av ett danarthiskt fäste. Självklart ska detta fäste vara fullt av allehanda gåtor från en paranoid/galen gammal danarthisk magiker, kanske till och med en nekrokrat?

Fästet ska vara en bottenvåning, fem våningar torn, och nio våningar källare, i sann thalaskisk numerologiskt ordning. Jag vill att det ska krävas någon form av pussel eller kraftansträngning för att komma vidare, både upp och ner.

Jag vill alltså slänga gåtor och pussel på mina spelare, och tänkte fråga om någon har några bra tips hur man låter spelare lösa pussel. Det är svårt att ställa upp ett zeldainspirerat stenpussel i vardagsrummet, men hur gör man? Små urklippta kartor av pusselrummet där de får visa hur de ställer stenarna? (om man gör ett sådant pussel alltså) Jag tvivlar på min förmåga att förmedla pusslets utformning utan förvirring om jag inte har färdiga kartor och bilder...

Ska man kanske ge lappar med gåtor som symboliserar det de läst på stentavlor, böcker och väggar?

Ge dem en serie bilder irl av de lätt vittrade relieferna som rollpersonerna ser och låta spelarna tyda dem, med ledtrådar om de lyckas med passande färdighets/PSY slag?

Alla tips e välkomna, och om jag får nån snilleblixt så läggar jag upp den här. Ska fila på några gåtor nu under sömnen. :gremwink: Målet är väl att svårigheten på pusslen ska stegra ju djupare/högre de utforskar. Gärna att tidigare pussel måste kommas ihåg för senare pussel.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Ska man kanske ge lappar med gåtor som symboliserar det de läst på stentavlor, böcker och väggar?
Detta är nog det enklaste sättet att lösa det på. Beskriv ett rum genom att säga att det finns 3 stentavlor i en liten ring, 5 stentavlor i en större och sedan 9 stentavlor i en yttre ring. Förbered två meningar som står på varje stentavla, helst med något matematiskt djup men fortfarande mystiskt.

I andra änden av rummet finns det en dörr där man kan vrida på tre rattar som sitter i varandra. Runt rattarna finns det nummer mellan 1 och 12.

Lösning: Man skall vrida rattarna så att de står på 3, 5 och 9.
 

Hösnuba

Veteran
Joined
14 May 2010
Messages
32
Klurisar kan också presenteras som fällor eller besvärliga platser som rollpersonerna måste ta sig förbi, de måste inte se ut som klassiska klurigheter. Det kan vara saker som att rädda sig själva när spiraltrappan i ett torn plötsligt kollapsar. Eller att ta sig genom ett gammalt magiskt labb som härjas av vilda magiska urladdningar och spontant frisläppta och dissiperande filament om någon kommer för nära någon av de gamla ackumulatorerna som finns där. Eller bara ett rum med ett dussintal beväpnade skelett på golvet som vaknar till liv om någon gör något olämpligt, som att kliva på en av dem.

Rent visuella pussel är lite knepigare i rollspel än i dataspel, för det kan vara svårt att få överblicken eller få möjligheten att testa och se hur logiken i dem funkar. Ett komplement eller alternativ är att söka betydelser på okända figurer som behövs för att lösa ett pussel. Ett siffer eller bildpussel som i sig inte är så klurigt kan kryddas med att siffrorna är skrivna på ett främmande språk, som först måste tydas, eller byggt på en zodiak som skiljer sig från den nuvarande, kanske används siffrorna som rumsnummer någonstans och zodiaken finns kanske ristad på ett dammtäckt golv i ett stjärnskådar rum.

Konstruerade klurigheter i en gammal magikers borg kan ha kopplingar till aspekter. En klassiker är att använda de fyra elementen för att öppna en serie dörrar, andra varianter baserade på grundkrafterna eller de kosmiska krafterna är fullt möjliga och kanske inte lika uppenbara. Man kan också tänka sig magiskt förseglade dörrar som räknas som artefakter och endast öppnas av något särskilt aktiveringsvilkor, svårare att klura ut men kanske finns det ledtrådar i form av gamla laboratorie anteckningar från när dörren skapades eller en kort strof skriven på dörren som ger en ledtråd. Öppningsmetoder som orsakar moraliska dilemman kan också tänkas, kanske måste en levande varelse offras för att komma in på en särskild plats och då är frågan vad som skall offras och om det är rätt och riktigt att göra det.

Om dina spelare misslyckas med att lösa en klurighet kan det bli problem om du inte har med något sätt att komma runt hindret eller få några ledtrådar. En klassiker är att ha med ett spöke som kan ge ledtrådar i utbyte mot att uppfylla dennes ouppfyllda gärningar så att den kan få evig frid. Annars kan ett ras eller liknande ha skapat en alternativ väg in, men som är mer riskabel att använda.

Det verkar finnas en del gamla trådar om gåtor etc, om du inte redan har gjort det kan du söka och se om du hittar något spännande i arkiven.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag skulle kunna tänka mig att man använder sig utav optik för att skapa gåtor. Tex så kan det finnas sju stycken rattar efter varandra med vardera sju färger på som skall kombineras på rätt sätt, i regnbågens spektrum.


Annars fungerar tex optiska illusioner



Och Sedan finns ett flertalet "knappar" med vardera bokstav i, om man trycker fel kan en fälla aktiveras men trycker man rätt (E) så öppnas låset.

Eller typ vilken utav dessa linjer är den rätta (Tips använd linjal, låt gärna relifen eller så vara inglasad på avstånd så att man inte kan använda linjal ingame)



/Poseur inte alltför pigg
 
Top