Nekromanti Gör-det-själv spel

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ett av mina projekt är orienterat till den som inte riktigt vet vad rollspel handlar om. Den som kanske är lite intresserad av hobbyn, men inte vill överösas av THAC0, BAB, CoC, STY eller andra förkortningar redan från början.

Någonting som jag funderat på under senare tid är att göra detta spel till något av ett "gör-det-själv" spel. Och givetvis ska jag förklara hur jag tänker:

Bakgrundshandlingen presenteras som en kort saga i ett helt kapitel. Sagan berättar om ett folk som rest över haven i fyra generationer, på flykt från något som nu bara är legender.

Sedan hittar de en ny värld, och slår sig ned för att sprida sina fredliga avsikter till vad som än kan finnas här. Men, ack. När den första expeditionen kommer tillbaka så har de splittrats mellan de som förespråkar Kyla och de som förespråkar Eld. Och efter ytterligare en natt på fast mark så har kungen mördats, och splittringen är ett faktum.

Allt detta är dock bara för att bygga upp några grundläggande konflikter. Det väsentliga, och det som har anknytning till det här inlägget, är det följande.

Det nya landet.
Ingen vet vad som finns därute. Kartan är en magnifik och färggrann sak som noga förtäljer vart folkens, Kylans och Eldens, städer finns belägna och de floder som används för handel. Inget annat. Övrigt är för spelarna att upptäcka genom äventyren.

För att underlätta detta finns givetvis en mängd verktyg, och främst tips för spelledaren, som gör att spelarnas egna val och utformandet på deras kampanjer kommer vara det som formar den övriga världen.

Finns det ett uråldrigt folk här? Ingen vet, men det KAN göra det, om spelledaren tycker det är en schysst idé.

Finns det hemska vidunder här? Ingen vet, men återigen KAN det göra det om det är vad som behövs för spelgruppens välmående.

Grupper och dilemman
Det är egentligen också här som mitt tidigare snack om gruppdynamik återkommer. För det är detta projekt som var tänkt att använda det. Gruppens inneboende integritet, de prioriteringar och val som gruppens respektive spelare gjort för sina alter egon, kommer ju nämligen också forma vad gruppen gör och vad gruppen råkar ut för.

Spelledaren får här hjälp på traven, med än fler tips om hur man kan dra i de trådar som finns utplacerade bland svart-vita konflikter och gruppdynamiska alternativ.

Och här kan man kanske anknyta lite till de trevliga moraliska dilemman som hör många riktiga sagor till. Ska vi avslöja den magnifika dalen med de värdefulla virkesträden, när det visat sig att en fredlig art talande vildhästar lever här, som inget annat önskar än att lämnas ifred?

Vi kan tjäna mycket pengar på det - men samtidigt förgör vi ett fredligt släkte.

Den klassiska karma-cykeln, som ju Star Wars (dark side/light side) blivit känt för kan användas till sin fulla rätt. Och den spelare som följer Kylan eller Elden kommer få både för och nackdelar som resultat.

Och allt, efter spelledarens och spelarnas val och vilja, formar den värld som Havets folk hittat efter fyra generationers flykt...

Puh. Typ så.

Vad tycks?

Undrar ni något?

Har ni några bra tips?

Är det fler spel som använt liknande tillvägagångssätt?

Hur kan man använda Kylan och Elden?

Vilka andra konflikter bör finnas, för att skapa en så trovärdig saga som möjligt?
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Jag tycker att ideen du har är bra men jag tror inte att du riktar dig mot rätt målgrupp.
Jag tror att ditt system blir för svårt för en nybörjare, en nybörjare behöver nogmer stöd och råd när det gäller världen och hur allt fungerar.
Men det är bara vad jag tror...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tror att ditt system blir för svårt för en nybörjare, en nybörjare behöver nogmer stöd och råd när det gäller världen och hur allt fungerar.

Poängen är att det inte ska vara ett "system", utan en samling möjligheter. Texter som föreslår för spelledaren HUR han kan gå tillväga, inte hur han SKA gå tillväga. Och definitivt så lite egentliga regler eller dylikt som möjligt.

Min egna motivation till varför det kan tilltala nybörjare - både spelledare och spelare - är väl främst att det skapar ett problemlösningstänkande. Tips och förslag bygger upp en lång rad möjligheter, och för den som inte vant sig vid rollspelar-tänket finns där ett stort antal saker att pröva rakt av.

Istället för att presentera nya spelare med de gamla vanliga mastodontböckerna till bredden fyllda med siffror och djuplodade kulturella avhandlingar. För det jag anser vara det roliga - och som det tagit lång tid för mig att förstå - är interaktion och rollgestaltning. Om man på något sätt kan fösa in spelare och spelledare på detta spår redan från början så kan man nog tilltala andra grupper än den jag en gång tillhörde. Det vill säga nördiga mellanstadieungdomar.

För på senare tid har jag många gånger kommit på, när tilltänkta nya spelare provat på rollspel, att det egentligen inte finns något bra spel att spela med dem. För de flesta har en enorm inlärningskurva som kräver otroligt mycket för att man ens ska förstå vad det handlar om.

Det blir någon form av paradox, som kräver att man redan spelat för att man ska förstå vad spelen går ut på. Typ.

Det är därför jag anser att projektet är ett "nybörjarprojekt". För det riktar sig till människor som inte varit i kontakt med hobbyn tidigare, och kanske kan bli intresserad om man presenterar det på ett, ursäkta uttrycket, mindre "nördigt" sätt.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Du har en poäng i det du säger och jag håller med till viss del.
Det jag menade kunde bli ett problem är inte rollspelandet och kaaktärens funktionalitet. Det problem jag menade är att en ovan SL kan ha svårt att göra ett äventyr om de inte får hjälp och ideer. Det brukar vara svårt att förstå hur man skall spela om man inte spelat förr eller läst en hel del böcker.

Jag har spelat rollspel i snart 15 år och det är först de senatse 5 åren eller så som jag känner att jag kan ta större avsteg från reglerna, innan det har jag behövt hjälpen från dem. Sedan behöver det inte var mastodont format eller allt presenterat i siffror men att beskriva hur vissa handlingar kan göras var något jag behövde som ny.

Vet inte riktigt hur jag skall formulera mig...

Kort sagt, jag gillar din ide och skulle mycket väll kunna tänka mig att spela ett sådant spel som du beskriver men tidigare när jag var nybörjare så skulle jag ha vårt att göra det då jag inte skulle förstå hur jag skulle bete mig.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Bra och dålig struktur

Ett av mina projekt är orienterat till den som inte riktigt vet vad rollspel handlar om. Den som kanske är lite intresserad av hobbyn, men inte vill överösas av THAC0, BAB, CoC, STY eller andra förkortningar redan från början.

Det i sig är jättebra. För få sådana projekt finns. Det finns idag inte ett enda spel på svenska marknaden som jag skulle rekommendera för folk som vill börja så bristen är smärtsam.

Det sagt så skall man nog inte förkasta alla rollspelsstaplar. Förkortningar (egna begrepp i.a.f.) och regler behöver inte vara en belastning som försvårar för nybörjaren. De kan också vara en hjälpsam struktur som underlättar och hjälper en att formulera sina tankar. Knepet är att hitta rätt mängd. Inte komplicerat och över-specifikt men ej heller överförenklat och så öppet att det blir ett vacuum.

Ingen vet vad som finns därute. Kartan är en magnifik och färggrann sak som noga förtäljer vart folkens, Kylans och Eldens, städer finns belägna och de floder som används för handel. Inget annat. Övrigt är för spelarna att upptäcka genom äventyren.

Jättebra. En del material för att engagera och ge struktur och en del öppenhet och utrymme för att man utan problem skall kunna leka fritt.

Finns det ett uråldrigt folk här? Ingen vet, men det KAN göra det, om spelledaren tycker det är en schysst idé.

Man skulle ju kunna ha en beskrivning på ett uråldrigt folk som skulle kunna finnas, eller i.a.f. ett par konceptuella beskrivningar.

Finns det hemska vidunder här? Ingen vet, men återigen KAN det göra det om det är vad som behövs för spelgruppens välmående.

Även där kan ett par hypotetiska exempel ("om Mosskryparen är verklig skulle den kunna ha följande egenskaper:...") kunna vara guld värda som inspiration, mallar eller direkt användbart spelmaterial.

Gruppdynamik är jag litet tveksam till. Jag oroas av att det skulle kunna vara väl komplext utöver allt annat för en begynnande spelare (som fortfarande behöver få förklarat för sig att det inte finns några "savepoints") .... det är i.o.f.s. möjligt att jag är överkonservativ :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Min egna motivation till varför det kan tilltala nybörjare - både spelledare och spelare - är väl främst att det skapar ett problemlösningstänkande. Tips och förslag bygger upp en lång rad möjligheter, och för den som inte vant sig vid rollspelar-tänket finns där ett stort antal saker att pröva rakt av.
Jag är inte så säker på att det är bäst att börja med problemlösande. Det finns så många andra aspekter av rollspel som kan tänkas tilltala nybörjare, som relationer mellan spelare och liknande. Naturligtvis beror det på vilken sorts personer man försöker introducera till hobbyn, men jag kan tänka mig att många skulle föredra att börja med några färdiga rollpersoner och sedan improvisera dialog och annat i första hand.


/Dimfrost
 
Top