entomophobiac
Low Prep High Play
Ett av mina projekt är orienterat till den som inte riktigt vet vad rollspel handlar om. Den som kanske är lite intresserad av hobbyn, men inte vill överösas av THAC0, BAB, CoC, STY eller andra förkortningar redan från början.
Någonting som jag funderat på under senare tid är att göra detta spel till något av ett "gör-det-själv" spel. Och givetvis ska jag förklara hur jag tänker:
Bakgrundshandlingen presenteras som en kort saga i ett helt kapitel. Sagan berättar om ett folk som rest över haven i fyra generationer, på flykt från något som nu bara är legender.
Sedan hittar de en ny värld, och slår sig ned för att sprida sina fredliga avsikter till vad som än kan finnas här. Men, ack. När den första expeditionen kommer tillbaka så har de splittrats mellan de som förespråkar Kyla och de som förespråkar Eld. Och efter ytterligare en natt på fast mark så har kungen mördats, och splittringen är ett faktum.
Allt detta är dock bara för att bygga upp några grundläggande konflikter. Det väsentliga, och det som har anknytning till det här inlägget, är det följande.
Det nya landet.
Ingen vet vad som finns därute. Kartan är en magnifik och färggrann sak som noga förtäljer vart folkens, Kylans och Eldens, städer finns belägna och de floder som används för handel. Inget annat. Övrigt är för spelarna att upptäcka genom äventyren.
För att underlätta detta finns givetvis en mängd verktyg, och främst tips för spelledaren, som gör att spelarnas egna val och utformandet på deras kampanjer kommer vara det som formar den övriga världen.
Finns det ett uråldrigt folk här? Ingen vet, men det KAN göra det, om spelledaren tycker det är en schysst idé.
Finns det hemska vidunder här? Ingen vet, men återigen KAN det göra det om det är vad som behövs för spelgruppens välmående.
Grupper och dilemman
Det är egentligen också här som mitt tidigare snack om gruppdynamik återkommer. För det är detta projekt som var tänkt att använda det. Gruppens inneboende integritet, de prioriteringar och val som gruppens respektive spelare gjort för sina alter egon, kommer ju nämligen också forma vad gruppen gör och vad gruppen råkar ut för.
Spelledaren får här hjälp på traven, med än fler tips om hur man kan dra i de trådar som finns utplacerade bland svart-vita konflikter och gruppdynamiska alternativ.
Och här kan man kanske anknyta lite till de trevliga moraliska dilemman som hör många riktiga sagor till. Ska vi avslöja den magnifika dalen med de värdefulla virkesträden, när det visat sig att en fredlig art talande vildhästar lever här, som inget annat önskar än att lämnas ifred?
Vi kan tjäna mycket pengar på det - men samtidigt förgör vi ett fredligt släkte.
Den klassiska karma-cykeln, som ju Star Wars (dark side/light side) blivit känt för kan användas till sin fulla rätt. Och den spelare som följer Kylan eller Elden kommer få både för och nackdelar som resultat.
Och allt, efter spelledarens och spelarnas val och vilja, formar den värld som Havets folk hittat efter fyra generationers flykt...
Puh. Typ så.
Vad tycks?
Undrar ni något?
Har ni några bra tips?
Är det fler spel som använt liknande tillvägagångssätt?
Hur kan man använda Kylan och Elden?
Vilka andra konflikter bör finnas, för att skapa en så trovärdig saga som möjligt?
Någonting som jag funderat på under senare tid är att göra detta spel till något av ett "gör-det-själv" spel. Och givetvis ska jag förklara hur jag tänker:
Bakgrundshandlingen presenteras som en kort saga i ett helt kapitel. Sagan berättar om ett folk som rest över haven i fyra generationer, på flykt från något som nu bara är legender.
Sedan hittar de en ny värld, och slår sig ned för att sprida sina fredliga avsikter till vad som än kan finnas här. Men, ack. När den första expeditionen kommer tillbaka så har de splittrats mellan de som förespråkar Kyla och de som förespråkar Eld. Och efter ytterligare en natt på fast mark så har kungen mördats, och splittringen är ett faktum.
Allt detta är dock bara för att bygga upp några grundläggande konflikter. Det väsentliga, och det som har anknytning till det här inlägget, är det följande.
Det nya landet.
Ingen vet vad som finns därute. Kartan är en magnifik och färggrann sak som noga förtäljer vart folkens, Kylans och Eldens, städer finns belägna och de floder som används för handel. Inget annat. Övrigt är för spelarna att upptäcka genom äventyren.
För att underlätta detta finns givetvis en mängd verktyg, och främst tips för spelledaren, som gör att spelarnas egna val och utformandet på deras kampanjer kommer vara det som formar den övriga världen.
Finns det ett uråldrigt folk här? Ingen vet, men det KAN göra det, om spelledaren tycker det är en schysst idé.
Finns det hemska vidunder här? Ingen vet, men återigen KAN det göra det om det är vad som behövs för spelgruppens välmående.
Grupper och dilemman
Det är egentligen också här som mitt tidigare snack om gruppdynamik återkommer. För det är detta projekt som var tänkt att använda det. Gruppens inneboende integritet, de prioriteringar och val som gruppens respektive spelare gjort för sina alter egon, kommer ju nämligen också forma vad gruppen gör och vad gruppen råkar ut för.
Spelledaren får här hjälp på traven, med än fler tips om hur man kan dra i de trådar som finns utplacerade bland svart-vita konflikter och gruppdynamiska alternativ.
Och här kan man kanske anknyta lite till de trevliga moraliska dilemman som hör många riktiga sagor till. Ska vi avslöja den magnifika dalen med de värdefulla virkesträden, när det visat sig att en fredlig art talande vildhästar lever här, som inget annat önskar än att lämnas ifred?
Vi kan tjäna mycket pengar på det - men samtidigt förgör vi ett fredligt släkte.
Den klassiska karma-cykeln, som ju Star Wars (dark side/light side) blivit känt för kan användas till sin fulla rätt. Och den spelare som följer Kylan eller Elden kommer få både för och nackdelar som resultat.
Och allt, efter spelledarens och spelarnas val och vilja, formar den värld som Havets folk hittat efter fyra generationers flykt...
Puh. Typ så.
Vad tycks?
Undrar ni något?
Har ni några bra tips?
Är det fler spel som använt liknande tillvägagångssätt?
Hur kan man använda Kylan och Elden?
Vilka andra konflikter bör finnas, för att skapa en så trovärdig saga som möjligt?