Okej, jag brainstormar några uppdrag:
Dvärggruvan har rasat igen!
En gruva uppe i dvärgarnas berg har rasat igen, och alla de arbetare som befann sig i gruvan är avskärmade från resten av dvärgsamhället. Om de ännu lever så måste äventyrarna försöka rädda dem!
Där gruvgången rasat igen så är det fullt med enorma stenblock. Det skulle ta alldeles för lång tid att lyfta bort eller hacka sig igenom dem, så vad äventyrarna måste göra är att försöka ta sig fram till gruvarbetarna genom en gammal gruv gång som dvärgarna inte längre använder. Den är mörk, fuktig, farlig och det sägs att det lever monster på de lägre nivåerna. Det blir spännande för äventyrarna att ta sig ner i denna övergivna gruvgång. I början påminner den om vilken annan modern gruvgång som helst, men ju längre ner de kommer, desto mer primitiv ter den sig. Vissa passager är labyrintiska medan andra är som djupa schakt med inget annat att hålla sig fast i än metallringar som slagits in i stenväggarna och små uthuggningar att sätta fötterna i.
Mycket riktigt så finns det också monster i denna gamla gruvgång. Ett par märkliga varelser som ser ut som pälsbeklädda paddor i människostorlek har byggt upp ett litet samhälle i ett grottgångsparti, och de blir mycket hotfulla när de märker att det kommer inkräktare emot dem. De kallas för O-Ghooz och är indelade i tre kategorier.
De minsta kallas för scouter och har blå päls. De är oerhört smidiga och kan klättra på väggar, men de bjuder inte till stort motstånd i strid utan kastar bara stenar på äventyrarna och håller sig på avstånd, medan de försöker lura med sig äventyrarna till farliga delar av grottgången, där de hoppas att äventyrarna inte skall vara tillräckligt smidiga för att kunna röra sig säkert och därför falla nerför schakt och göra illa sig.
Den näst största kallas för svampfinnare och har knallröd päls, och de går på alla fyra som stora krokodiler. De har känsliga nosar och häftiga temperament, samt är betydligt starkare än scouterna. De gillar att lufsa in i sina motståndare med hög fart och bita tag om någons ben. När en svampfinnares käkar slutit sig kring något så är det nästan omöjligt att bända upp dess käkar igen. Så när en svampfinnare väl huggit tag om någons ben så kan de skaka sitt byte av och an tills motståndaren får hjärnskakning och svimmar. Först då släpper de sitt grepp och rör sig upp för att klösa upp struparna på sina byten.
Den tredje och sista sorten är drottningen, som är stor som en buffel ungefär, och hon har en smutsig, gråsvart päls. Drottningen bara ligger still och lägger ägg i en central kammare belägen i samhällets mitt. Alla de andra O-Ghoozerna kommer göra allt de kan för att försvara drottningen om äventyrarna närmar sig henne, men hon är inte helt försvarslös själv. Hon anfaller med sin långa grodtunga, vilken har effekten att den kan paralyserar sina offer.
Om äventyrarna dödar drottningen så blir alla de andra O-Ghoozerna förvirrade och skrämda, och börjar omedelbart att fly åt alla håll.
---
Det jobbiga är att äventyrarna måste ta sig förbi O-Ghoozernas samhälle för att kunna ta sig in i den gång som gruvarbetarna sitter fast i. Frågan är om äventyrarna försöker smyga sig förbi och akta sig för O-Goozerna, eller om de angriper drottningen för att slå ut hela samhället...
Nå. Äventyrarna kommer till slut fram till det område där grubarbetarna ligger. De är fastklämda under rasmassor, men det är inte värre än att de kan räddas med äventyrarnas hjälp.
Kentaurkonungen är sjuk!
Kentaurernas konung har just kommit tillbaka från ett korståg mot vampyrerna, och har blivit sjuk i en mystisk sjukdom efter att fått en förbannelse ålagd över sig. Kentaurernas hovläkare berättar för äventyrarna att det är en mycket ovanlig sjukdom som konungen fått, och det enda botemedlet är ett elixir beståendes av tre stycken mycket sällsynta ingredienser:
Den första ingrediensen är ett horn från en enhörningszebra. Ernhörningszebror är makalösa kreatur, och väldigt skygga. Kentaurerna vet var en sådan enhörningszebra finns, men problemet är att dessa enhörningar är väldigt svåra att jaga. De har ett sjätte sinne som varnar dem så fort någon siktar på dem med en pilbåge eller något annat projektilvapen, och det är svårt att komma ifatt dem när de väl börjat fly - eftersom enhörningszebror är mycket snabbare än vanliga hästar.
Den andra ingrediensen är en indigoskivling. Indigoskivlingar är en sorts svampar som en gång för många år sedan växte lite överallt, men som nu för tiden enbart går att plocka i en viss magisk skog. Det jobbiga med den här magiska skogen är att det går att gå in i den hur lätt som helst, men ingen vet hur man skall ta sig ut ur den. Om det ens går. I skogen lever massor med monster och förvirrade varelser som blivit fasthållna i skogen, och de alla regeras av tre stycken stora urålderliga troll vid namn Slafse, Ogvald och Gamle Knuse. De tre trollen var kamrater när de var små och gick in i skogen för att leka kurragömma. När de sedan märkte att de var fast i skogen så började de skylla på varandra och blev ovänner. Det har de varit i mer än hundra år vid det här laget.
Slafse är yngst av de tre, och har blivit vän med den magiska skogens djur. Han sitter oftast i en viss glänta där det växer en enorm, mörk ek; och i denna glänta har han dukat upp ett långbord fullt med en massa skålar och kärl med mat han hittar i skogen. Djuren kommer fram och äter ur skålarna, och det ser riktigt sött ut med harar och rävar som väldresserat sitter på de stolar som Slafse byggt och äter ur skålarna. Slafse är snäll och tillmötesgående, men blir arg och vred om någon kommer och är ohyffsad mot honom eller hans djurvänner.
Ogvald är oerhört stor och stark, och ser ut att vara byggd av mossbeklädd sten. Han är trögtänkt och våldsam, och kan ofta i sin frustration över att sitta fast i skogen börja riva träd omkring sig eller stånga sitt huvud mot en bergvägg så att det ekar över hela skogen. Ogvald älskar alvkött, och blir genast glad om han känner lukten av alver i skogen. Då kommer han att klampa omkring och leta efter alven så fort som han blir hungrig. Ogvald är livsfarlig i strid, men går relativt enkelt att lura och gömma sig ifrån.
Gamle Knuse har långt mossfärgat hår och skägg, och är oerhört slug och vis. Han har listat ut hur man kan ta sig ut ur skogen, och ironiskt nog går det bara genom att täcka en ek som sägs växa i mitten av skogen med trollblod. Gamle Knuse förstår att det skulle krävas att man antingen dödade Ogvald, eller både Slafse och Gamle Knuse. Eftersom Knuse förstår att om Ogvald skulle få veta denna hemlighet så skulle han dräpa både Slafse och Knuse - så har Knuse helt enkelt valt att hålla tyst om det han vet. Knuse har i alla dessa år hoppats att några andra troll ska förirra sig till skogen, men det har varit lönlöst. När äventyrarna kommer blir han nyfiken på dem och försöker gärna lura dem att döda Ogvald åt honom. Äventyrarna är dock förmodligen chanslösa om de inte tar hjälp av både Knuse och Slafse, och för att göra det måste de få de två trollen att bli vänner igen.
(Eller så listar de själva ut skogens hemlighet och berättar den för Ogvald så att han kan döda de två andra trollen)
---
Den tredje ingrediensen är en Kolsvart Pärla. Den enda sådana svärta pärla som någon känner till är den som ägs av orchhövdingen Blodhand. Blodhand är ledare för ett stort rövarband som består av både orcher och människobarbarer - som alla bär läskiga mässingsmasker framför sina ansikten och går omkring i bylsiga kläder, och de lever i ett stort fort som kallas Vredefyr. Vredefyr är till hälften ett vanligt fort med träpålar som murar, en del vakttorn och simpla små stugor, och till andra hälften en underjordisk kammare med massor av olika outforskade gångar. Äventyrarna kan inte bara storma fortet, för då vore de chanslösa, men de kan slå ner några av rövarna och ta deras kläder och försöka infiltrera fortet. Rövarna bär alltid sina mässingsmasker, eftersom människorna tycker att orcherna är fula och vice versa. Blodhand kom på att hans undersåtar hade enklare för att hålla sams och samarbeta om han införde ett tvång på att alla skulle bära masker och dölja sin hudfärg för varandra, så att det inte skulle framgå så tydligt vem som var vad. Det är ändå stora motsättningar mellan orcherna och människorna, och det blir ofta slagsmål mellan de två raserna. Detta är något som äventyrarna kan använda för att skapa oreda i fortet. Blodhand själv lämnar sällan sitt gemak nere i underjorden, där han förnöjer sig med att försöka tämja en monstruös tvehövdad grizzlybjörn han funnit ute i skogen. Björnen är mycket större än någon vanlig björn, den äger ett intellekt som nästan är mänskligt, och är mycket hotfull i strid. Björnen har blivit svårt torterad av Blodhand och lyder denne på grund av fruktan, men om äventyrarna skulle börja rikta sina attacker mot Blodhand och börja segra över honom, så skulle björnen vända sig mot sin herre i raseri och slita sönder dennes strupe, för att sedan hjälpa äventyrarna att fly.
---
Med alla dessa tre ingredienser kan äventyrarna till slut återvända till kentaurerna för att blanda det elixir som konungen behöver för att överleva.
/Riz
klurar