Nekromanti Göra en dungeon som berättar en historia

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
LotFP-grejjerna har ju alltid en förklaring till varför saker är som de är (det är aldrig weirdness staplat på varandra), men det är inte säkert att spelarna och rollpersonerna kommer få veta hur det blev som det blev. På samma sätt så har alla platser och personer i Maze of the Blue Medusa en bakgrund som förklarar deras drivkrafter. Men det är också upp till spelarna att intressera sig för det för att det faktiskt ska komma i spel. Jag skulle faktiskt påstå att de flesta dungar jag läst (vissa äldre och mer gonzo TSR-moduler undantaget) har en genomtänkt historia bakom sig, och att det nog är mer spelledaren och spelarnas ansvar om det inte blir en faktor i spelet.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Eksem;n213477 said:
LotFP-grejjerna har ju alltid en förklaring till varför saker är som de är (det är aldrig weirdness staplat på varandra), men det är inte säkert att spelarna och rollpersonerna kommer få veta hur det blev som det blev. På samma sätt så har alla platser och personer i Maze of the Blue Medusa en bakgrund som förklarar deras drivkrafter. Men det är också upp till spelarna att intressera sig för det för att det faktiskt ska komma i spel. Jag skulle faktiskt påstå att de flesta dungar jag läst (vissa äldre och mer gonzo TSR-moduler undantaget) har en genomtänkt historia bakom sig, och att det nog är mer spelledaren och spelarnas ansvar om det inte blir en faktor i spelet.

Hur skulle du säga att Maze of the Blue Medusa ligger i förhållande till Ravenloft och Hammers-modulen? Behöver spelarna engagera sig i bakgrundshistorien i Maze, eller kan de klara modulen ändå?

:)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Maze är i allra högsta grad upp till spelarna hur de vill spela den. Det finns en ganska komplex väv av olika historier som utgör platsens bakgrund så att säga, det är mer en kombination av personporträtt än att dungen i sig har en historia (vilket den förvisso har också). På ett sätt är den nästan som en stad, där olika personer och grupper lever tillsammans och har olika relationer till varandra.

Väldigt få aktörer är direkt våldsamma utan provokation (även om det finns sådana också), så det är ganska mycket upp till spelarna om de vill hack and slasha sig genom ett vridet wonderland eller om de vill fördjupa sig i vilka de möter är, vad de vill, vilka de känner och hur allt blivit som det blivit.

Det finns ingen big reveal eller så, eller en enda berättelse som spelas upp utan det är mer som om nån krockat tio Ravenlofts ihop i en enda gryta. Kärlek och åtrå är ganska ofta återkommande teman och i vår grupp har vi kört en dejt i dungen hittils.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Gör som Dark Souls och placera ut fragment av historier som spelarna själva får pussla samman om de vill. Den här typen av aktivt historieskapande hos spelarna i datorspel har fått en liten boom på sistone. Kolla in någon Lets Play av svenska SOMA och se hur de bygger upp ett narrativ som belöning av utforskandet i miljön. När jag snackade med skaparna av spelet så sade dem att det spelet var ett gensvar på den uttjatade linjära storylinjen som är så vanligt i datorspel.

Här är också två artiklar om historieskapandet i Dark Souls.

http://www.gamasutra.com/blogs/TomBa...Dark_Souls.php

http://www.gamasutra.com/blogs/Trist...Dark_Souls.php
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Rickard;n214490 said:
Gör som Dark Souls och placera ut fragment av historier som spelarna själva får pussla samman om de vill. Den här typen av aktivt historieskapande hos spelarna i datorspel har fått en lite boom på sistone. Kolla in någon Lets Play av svensa SOMA och se hur de bygger upp ett narrativ som belöning av utforskandet i miljön. När jag snackade med skaparna av spelet så sade dem att det spelet var ett gensvar på den uttjatade linjära storylinjen som är så vanligt i datorspel.

Här är också två artiklar om historieskapandet i Dark Souls.

http://www.gamasutra.com/blogs/TomBattey/20140425/216262/Narrative_Design_in_Dark_Souls.php

http://www.gamasutra.com/blogs/Tris...gths_of_Optional_Narratives_in_Dark_Souls.php
Bra tänk där imo! Har försökt köra samma sak i min kampanj men det e första gången jag kör det i stor skala, ska bli intressant att höra hur spelarna tyckt när vi e klara
 
Top