Göra en kampanj mer Roguelike

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Det här är till för grottkräl kampanjer byggda kring en mega-dungeon.

Okej, så i ett klassiskt Roguelike datorspel så finns det inte något element av att ”meta bli bättre”, när du dör börjar du om. Detta kombineras med att dungeonen är olika varje gång du börjar om, med nya utmaningar.

Så, tanken är så här: Om någon i äventyrar gruppen dör byter vi dungeon eller så ändras dungeonen helt. In-fiction kan det vara ”Oh nej, dödsenergin ändrar hela dungeonen” eller ”Vi är ledsna över att riddare Walter dog här, vi vill inte gå ner igen utan åker någon annanstans”. Detta hade gjort dungeonen mer utmanande och straffat dödsfall hårdare.

Vid en TPK är ju kampanjen ofta slut, men även där kan det funka.

Tankar?
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Den enda dungeon jag gjort de sista 10 åren var en slumpmässig generad dungeon. Hade ett antal generiska rum och ett mindre antal unika rum. Sen bara rulla tärning för vad som kom upp. Konceptet går ju att genomföra med ny spelgrupp då utformningen blir olika.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Så, tanken är så här: Om någon i äventyrar gruppen dör byter vi dungeon eller så ändras dungeonen helt. In-fiction kan det vara ”Oh nej, dödsenergin ändrar hela dungeonen” eller ”Vi är ledsna över att riddare Walter dog här, vi vill inte gå ner igen utan åker någon annanstans”. Detta hade gjort dungeonen mer utmanande och straffat dödsfall hårdare.
Tycker tanken låter kul. För min del så känner jag att jag behöver stabilt feels-kinda-plausible-fluff för att död->ny dunge-biten skall kännas rätt och även den där riktigt bra anledningen till att vi måste ner i alla dessa dungeons, men jag tror inte min tröskel för det är så hög och jag tycker idén är ball.

Vilken känsla är det du är ute efter med upplägget?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Tycker tanken låter kul. För min del så känner jag att jag behöver stabilt feels-kinda-plausible-fluff för att död->ny dunge-biten skall kännas rätt och även den där riktigt bra anledningen till att vi måste ner i alla dessa dungeons, men jag tror inte min tröskel för det är så hög och jag tycker idén är ball.

Vilken känsla är det du är ute efter med upplägget?
Jag vill ha känslan där man känner att det alltid är nytt och spännande men att man lär sig mer som spelare.
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
829
Då röstar jag på samma dungeon, men att den vrid/förvrängd varje gång en hjälte dör. Kanske ha någon slags reinkarnations metaplott så kan man rättfärdiga attt man kommer ihåg grejer mellan karaktärer.

Men är det samma grotta med nya element, ny layout kan man ändå använda som fakta man snappat upp som kanske inte stämmer i doungouns överlag men i den hör grottan.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
En dungeon som äter äventyrare, varje gång någon ditrest dör i den så inkorporeras den som ett rum eller en aspekt av andra rum, så hela dungeonen blandar om sig. Ert gäng äventyrare är egentligen en fortsättning på det första gänget som besökte hålan, den har bara förändrats så många gånger och förvrängt världen runtomkring för att dammsuga den på äventyrare, så att ni alla tror att ni har drivits dit av ett rykte eller ett uppdrag. Men i själva verket är det dungeonen själv som omsorgsfullt suger ut era liv ett efter ett och får era vägar att sluta där med den potentiella energin den får av att avsluta varle liv.
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
837
Location
Uppsala
Kan tänka mig ett upplägg där dungeonen är som parallella universum som ligger lagrade på varandra. När man dör återföds man (lite som det där Rick and Morty avsnittet) i en paralell-dimension är dungen är lite förändrad varje gång. Igenkännbar men väldigt annorlunda.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Så, tanken är så här: Om någon i äventyrar gruppen dör byter vi dungeon eller så ändras dungeonen helt. In-fiction kan det vara ”Oh nej, dödsenergin ändrar hela dungeonen” eller ”Vi är ledsna över att riddare Walter dog här, vi vill inte gå ner igen utan åker någon annanstans”. Detta hade gjort dungeonen mer utmanande och straffat dödsfall hårdare.
Jag tänker att det finns tre tekniker som redan används och borde ge funktionellt snarlika utfall:
1) att bara klippa förbi/snabbspola resan mellan basen och sista rummet man utforskat (då upplever man alltid nytt innehåll, men skillnaden mot ditt förslag är att motståndet blir högre level)
2) att använda en slumptabell för att återbefolka utforskade rum varken gång man går till basen
3) att slumpa fram innehållet ett rum i taget.

Så jag tänker att det är 100% görligt, men kanske inte tillför så mycket i just detta medium: Det är ofta förhållandevis lätt att skapa 20 nya rum dungeon men svårare att få till en känsla av beständighet och att handlingar får följdeffekter.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,725
Location
Huddinge
Jag tänker på den gamla boken Central Casting: Dungeons
Den är ju skriven för att slumpa fram en dungeons, jag tror det hade fungerat att slumpa fram rum för rum efter att spelarna går in i dem.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Jag har inte köpt spelet själv än, så har inte full pejl, men känns som att spelet och världen His Majesty the Worm innehåller aspekter som kan vara användbara! Men jag tänker mig att dungen kan omforma sig själv lite som en levande varelse när den slukar äventyrare.

Jag tror dock det finns något att vinna i att låta vissa element vara densamma även efter en "omstart". Tex om spelarna har rensat upp en viss passage, eller släppts lös en viss best. Den sortens "uppgraderingar" eller andra sätt att påverka mellan spelomgångar är rätt vanligt i rougelite datorspel, och brukar vara väldigt roliga.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Har inte spelat eller ens läst A Rasp of Sand, bara tittat på recensioner, men den verkar lovande. När en rollperson dör fylls alltihop med vatten och man jagas ut. Nästa chans är en generation senare, med idel nya rollpersoner, men några prylar och bonusar nedärvda. Dungan genereras om, men från ett innehåll man kan lära känna. Settingen verkar passa bra ihop med hur det spelas. Baserat på Knave.
 
Top