Nekromanti Göra "låtsas" verkligare

nicole

Warrior
Joined
19 Nov 2002
Messages
218
Location
Göteborg
Jag har funderat mycket på vad som stärker gestaltande och berättande i rollspel, det där som är att "låtsas" och som många kallar för "att rollspela". Mina funderingar blev en mag. uppsats där jag kraftigt förenklat kom fram till att mer regler, fysiska artefakter => mindre "låtsas" och att "låtsas" kräver ett verbalt rum, vilket ju är ganska självklart när man tänker efter tycker jag, vad tycker ni?

Om man nu skall använda eller skapa ett rollspel där "låtsas" sätts i första rummet, vad skall man då tänka på? Hur använder ni system som finns idag för att uppnå rollspelande? Är friform den enda vägen att gå?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Regler som språk

"Mina funderingar blev en mag. uppsats där jag kraftigt förenklat kom fram till att mer regler, fysiska artifakter => mindre "låtsas" och att "låtsas" kräver ett verbalt rum, vilket ju är ganska självklart när man tänker efter tycker jag, vad tycker ni?"

Jag hade inte varit tabelltaliban om jag hade tyckt som du. Regler är ett av verktygen som hjälper mig att låtsas. Ska man se på det rent krasst så är regler ett uttryckssätt, ett "verbalt rum", precis som språk (som ju faktiskt också är en uppsättning regler).

Det mest påtagliga för det är faktiskt ett helt vanligt tärningsslag. Antag att du har fått beskrivet hur du ligger i en sophög, någonstans i en rymdstation. Du har halkat ner där när du flydde från en alien (japp, en sån där syrablödande Giger-slempropp). Det var ett högt fall så du bröt benet och tappade ditt vapen. Det ligger bredvid dig. Nu ligger du i sophögen, har brutet ben och ont som fan. Plötsligt hör du ett väsande, och upp för sophögen ser du en alien komma krypande, precis som om den visste att du inte kunde fly.

"Jag greppar vapnet och skjuter!" vrålar du.
Spelledaren säger "slå ett initiativ".

Här kommer kommunikationen medelst tärning: spelledaren har just sagt till dig att det är ovisst om du hinner skjuta slemproppen innan den mördar dig. Nånstans i ditt huvud börjar plötsligt scenen att spelas upp, du sträcker dig efter vapnet, slemproppen far framåt, du siktar och...

...om du vinner initiativslaget så fortsätter scenen på ett sätt: du höjer vapnet, siktar mot kräket, vrålar, håller inne avtryckaren, ammunitionsräknaren rasar neråt...

...om du förlorar initiativslaget så fortsätter scenen på ett annat sätt: du greppar vapnet, riktar det mot vapnet men aningen för sent och en massa av svans och tänder rusar som ett godståg mot ditt ansikte...

Inte nog med det, samma sak dyker upp i de övriga spelarnas huvuden också. Inte så dåligt låtsat av regeln "slå för initiativ" och ett tärningsslag, eller hur?

Man kan säkerligen hävda att detta inte är att låtsas, eftersom allt sker i ens huvud. Fast då är vi filosofiska, och jag vill hävda att det är precis lika mycket låtsas som om ovanstående bara hade beskrivits på svenska. Det är bara det att utomstående inte begriper språket. Jämför med att du råkar se en Shakespeare-pjäs på japanska. Har de slutat låtsas bara för att du inte förstår språket? Knappast troligt.

Så det handlar om språkförståelse. Om språket "regler" inte förstås så kan de inte bli en del av det "verbala rummet" i vilket man låtsas.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Regler som språk

Bra liknelse, regler är ett verksamhetsanpassat språk, på samma sätt som matematiken är ett accepterat språk i vissa vetenskapliga sammanhang eller som programmeringsspråk är accepterade för att beskriva logiska flöden och strukturer. Matematiken är helt enkelt ett bättre sätt att förklara relativitetsteori än vad traditionella språk är (de är rent av odugliga i sammanhanget...). På samma sätt är regler ett språk som beskriver spelet.

Precis som med matematik och programmeringsspråk (och för den delen finska eller kinesiska) så har man en tröskel man måste komma över innan man inte längre mentalt översätter till talspråk i huvudet utan direkt ser de bakomliggande begreppen. Hör jag tex "fuel injector" så behöver jag inte översätta det till "insprutningsmunstycke" i huvudet innan jag ser prylen framför mig, vilket en nybörjare i engelska och pulsjetteknologi hade behövt göra. När jag läser programkod så översätter jag inte den till aktiviteter som utförs, jag ser direkt aktiviteterna. På samma sätt gäller det att lära sig att se vad reglerna står för direkt i stället för att i huvudet översätta "kroppspoäng" till "hur mycket man tål" innan man ser innebörden.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Satan, Krille!!!

Satan, Krille!!! Det där var ju djupt och insiktsfullt som fasen! Får jag låna den texten nästa gång jag ska förklara rollspel för någon? Snälla?

Djupt imponerad...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Satan, Krille!!!

"Får jag låna den texten nästa gång jag ska förklara rollspel för någon? Snälla?"

Sno på du bara! Jag är mest förvånad över att inte fler tabelltalibaner har kommit till samma insikt.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Regler och story

Undertecknad, som inte kan bestämma sig utan som står med ena foten i friform och andra foten i klassisk regelfixering, är övertygad om att Krille har rätt när han på något vis (om jag inte tolkar helt uppåt väggarna) verkar mena att även regeltalibanism är en form av gestaltande och berättande. Dock är jag inte helt övertygad om att det är just den typen av berättande som jag finner optimal. Friformaren inom mig menar att regler riskerar störa det naturliga flödet i berättelsen, medan tabellnörden i mig menar att reglerna rätt använda mycket väl kan bidra att höja berättandet.

Det fulländade spelmötet, enligt min uppfattning, är när sl och spelare går in för att under några timmar tillsammans bygger ihop en historia. Sl förser med ramen, medan spelaren bygger vidare på basis av sitt eget initiativ. Berättandet är således i centrum i form av en pendlande rörelse mellan sl och spelare, en ständig rörelse mellan presentation och respons. Jag förmodar att du, såsom jag, gärna upphöjer det rent verbala spelandet, det du kallar "låtsas", och när rollspel som ett verbalt fokuserat, interaktivt berättande, kan alltför mycket regler riskera att störa själva berättarflödet. Utifrån den aspekten stämmer helt säkert din grundläggande tes om "mer regler, fysiska artifakter => mindre "låtsas"". Reglerna bör aldrig ta sådant utrymme att det stör det "verbala rummet".

Själv håller jag nere på reglerna, även om jag i huvudsak finner regler inte bara nödvändiga utan även fyllda av potential att optimera en berättelse. I detta sammanhang kan man nämna Eons tabeller för specialskador, som på ett tämligen tydligt sätt gör skadorna berättarmässigt konkreta och för den berättartagne ge en hel del material för en "gorig" story. Där kan jag säga att Eon har lyckats, även om detta rollspel i övrigt kan göra det svårt, i synnerhet för den ovane spelaren, att hålla uppe en jämn takt i det rent muntliga berättandet. En annan sak som stör det naturliga narrativa flödet kan vara snåla skadevärden på vapen som gör att man i princip måste ägna en halvtimme åt att "såga" ihjäl sin fiende innan striden är slut. Genom att höja skadevärdena för vapen och dylikt kan man få till snabbare strider och mindre avbräck i "det verbala rummet". Där fungerar Eons stridsregler som varnande skräckexempel på farorna med motsatsen.

Alltså, min metod är riktigt snabba, dödliga strider med specialskaderegler. Det intressanta är inte att du lyckas skada eller döda din fiende utan på vilket sätt det sker. För en god spelledare ger nämligen detta en hel del material till att förhöja storytellingen. Ett utmärkt exempel på där regler kompletterar och förhöjer själva storyn.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
verbala rummet

Vackert, så precist.

Jag är övertygad om att när man skapar spel, så bör man också skapa verbala rum. Antingen som regler eller som överenskommelser (vilket innebär att inget spel är utan regler, möjligtvis fri till formen). -Blipp-
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Om man nu skall använda eller skapa ett rollspel där "låtsas" sätts i första rummet, vad skall man då tänka på? Hur använder ni system som finns idag för att uppnå rollspelande? Är friform den enda vägen att gå?
spännande, hur ska man skapa ett system där låtsas sätts i första rummet.

Som jag förstår dig så är det rollgestaltningen, och stora gester du menar, (rätta mig om jag har fel), att kunna resa sig från spelbordet, visa skrika och hoppa.

(jag kanske är ute på helt fel spår)?

Enkla tydliga regler tror jag man skall använda, inte nödvändigvis ren friform.

Sen är det ju spelgruppen som avgör, vad tycker man är jobbigt, och störande, viktigt är ju att det inte är nått objektivt, det är den subjektiva upplevelsen som räknas.

Anpassa spelet efter gruppen, (låter farligt enkelt men används faktiskt inte alltid).

Jag tror på enkla egenskaper, stark, fet, smart, inte för många steg på skalan, Vampire är så tvetydigt att jag egentligen inte vill göra paralellen till ett storyspel, (efterssom de själva är så duktiga på att påpeka det).

Men tanken med få steg på skalan, stark svag osv, gärna ganska få och generella färdigheter man kan vara halvbra kass, duktig på.

Gör så man kan komma ihåg det mesta utan att behöva kolla karaktärsbladet eller reglerna hela tiden.



------------------
Enkla regler inte nödvändigtvis regelöst.

Anpassa efter gruppen, (vad är enkla regler för dem?)

Bombu
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Om man nu skall använda eller skapa ett rollspel där "låtsas" sätts i första rummet, vad skall man då tänka på? Hur använder ni system som finns idag för att uppnå rollspelande? Är friform den enda vägen att gå?
Med risk för att friformare och tabelldyrkare gör gemensam sak för att slakta mig:

Jag tror att systemet, alternativt avsaknad av system, är av underordnad betydelse vad gäller upplevelsen av "låtsande", inlevelse mm. Jag har uppfattningen att det är deltagarnas inställning till spelet som är avgörande.

Naturligtvis skall jag exemplifiera!
För länge sedan startade jag upp en Shadowrunkampanj och spelet var nytt både för mig och spelarna. Eftersom spelvärlden är lite speciell skrev jag en sammanfattning av hur den ser ut och varför. Det blev ett litet dokument på 2 sidor som jag läste upp för spelarna i början av första spelmötet. Långt senare berättade en av spelarna att han hade fått "känsla för världen" redan från början på grund av min miniföreläsning. (Jag blev förvånad själv över den effekten.)

Shadowrun råkar vara ett spel för tabell- och regelfetischister men jag tror att sånt är av underordnad betydelse när det kommer till upplevelse, låtsande, gestaltande, berättande, inlevelse och andra subjektiva faktorer.

Gordeg
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
<blockquote><font class="small">Citat "Nicole":</font><hr />
Om man nu skall använda eller skapa ett rollspel där "låtsas" sätts i första rummet, vad skall man då tänka på? Hur använder ni system som finns idag för att uppnå rollspelande? Är friform den enda vägen att gå?
[/quote]

När jag började bygga mina egna regler var det för att jag kände att jag ville fokusera mer på rollspelandet och mindre på tärningsrullandet och tabelltitteriet. Jag övervägde friform ett tag, men så kom jag in på andra tankar.
Jag insåg att det i de flesta spelvärldar måste finnas regler eftersom spelaren och den fiktiva personen ofta är väldigt olika, samt eftersom spelvärldens "regler" ibland skiljer sig markant från vår världs. Utan regler blir det svårt att tänka sig in i vad rollpersonen kan och inte kan göra. För mej är regler och spelsystem referenspunkter för att ge både spelare och spelledare en bättre bild av sin omgivning. Detta i sin tur förhöjer "låtsas"-delen.
Dock tycker jag inte att reglerna ska vara mer än allmänna, och endast finnas där de är absolut nödvändiga. De ska ge svar på frågan: vad kan rollpersonen göra och vad kan han / hon inte göra (allmänt) ?
Jag ogillar tabeller när de ska läsas under spelmöten, eftersom de tar tid, och alltför "realistiska" regler när de tar en massa tid i anspråk (att slå nån på käften är ett lysande exempel i många spel) av samma anledning. All denna, enligt mej, onödiga tid som går gör att både spelare och spelledare kommer av sig, och då tar det ett tag innan allting återgår till rollspelande igen.

Så slutligen för att sammanfatta: Regler bör finnas som referenspunkt, men bör vara snabba att tillgå så att de inte stör rollspelandet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rollspelstriangeln...

Det finns olika former av "låtsas". Man brukar tala om rollspelstriangeln, där de i min tappning har följande tre spetsar:

Problemlösning
Vilket är den rent spelmässiga situation man som spelare kan hamna i, där man försöker göra så bra val som möjligt enligt vissa förutsättningar. Det är ett sätt att låtsas, ett som man kanske enklast kan kalla för "engagemang". Så länge som rollpersonen kan förväntas stå i samma valsituation som spelaren, då känner man ju som spelare samma känslor som rollpersonen, och det på ett mycket okonstlat och naturligt sätt. Man varken gestaltar, styr eller tolkar sin rollperson, utan man blir den.

Simulation
Att simulera ett skede är att försöka agera ut det så trovärdigt som möjligt, utan att "förorena" det med ens egen person. Simulation handlar om renodlat rollgestaltande där man försöker sluta vara sig själv och istället enbart agerar ut rollpersonens känslor och handlingar. Den typen av improvisationsteater där publiken får ropa instruktioner åt aktörerna; det är en typ av simulation, och de flesta typer av regler i rollspel är utformade för att stödja just simulation; precis som publiken i en improvisationsteater så instruerar ju reglerna spelarna att agera på olika sätt: "Du blir skadad, men biter ihop!" "Du fylls av fasa och måste fly!" "Du blir övertalad av köpmannen att köpa kartan för hela tolv silvermynt istället för åtta." osv. Simulation är också en typ av låtsaslek, och där är inte reglerna ivägen, utan blir snarare den typen av naturlagar som får allt att bli trovärdigt, inlevelsefullt och levande. Däremot behövs det två rätt olika regler för Simulationism resp. Problemlösning. (Dungeons and Dragons genereringsregler är typiska Problemlösningssregler med många möjligheter till spelmässiga avvägningar, medan Chocks skräcktabell kan sägas vara en utpräglad simulationismregel)

Samberättande
Att samberätta är att skapa, att hitta på. Samberättaren har distans till den gemensamma skapelsen, och ser som sitt främsta mål att underhålla sig själv och sina medberättare med sitt deltagande i samberättelsen. Samberättarens verktyg är berättandet och fantasins, snarare än Problemlösarens förmåga att göra avvägningar och Simulationistens empati- samt inlevelseförmåga. Samberättaren har inget problem med att agera "framgångslöst" med sin rollperson (vilket Problemlösaren inte vill göra) om han anser att det gör dramat intressantare, och han kan även bända på trovärdigheten (vilket Simulationisten ogärna gör) om han tycker att det gör berättelsen mer spännande. Samberättande mår till skillnad från Problemlösning och Simulationism ofta bra av att kasta ifrån sig regelverk och tärningar, eftersom det är just deltagarnas kontroll över berättelsen som är poängen med den här formen av låtsaslek.

---
Ett typiskt exempel på skillnaden mellan de tre kategorierna syns om spelarens rollperson är en dumdristig bärsärk som hamnat i en strid mot ett övermäktigt motstånd:

Om det är Problemlösning så är "dumdristig" och "bärsärk" två spelmässiga nackdelar som bekymrar spelaren. Han försöker planera rollpersonens framfart så att han störs så lite som möjligt av nackdelarna och tycker att det blir extra spännande på så vis. Spelreglerna uppmuntrar honom att spela på ett dumdristigt sätt, vilket gör att han på ett direkt och okonstlat sätt känner sig som en lika dum bärsärk som hans rollperson.

Om det är Simulationism så försöker spelaren agera så dumdristigt och blodtörstigt som möjligt, även om han är medveten om att det är ett dåligt sätt att kriga på för rollpersonen. Han blir nyfiken på vad tärningarna och reglerna kommer säga om rollpersonens chanser, och agerar sedan ut vad som händer med barbaren så trovärdigt som han förmår. Regelverket i sin tur kan antingen ha specialregler för bärsärkagång som "tar över" rollpersonen (=ungefär på samma sätt som en skräcktabell kan tvinga rollpersoner att reagera på olika sätt) eller så kan de anse att inga särskilda regler för varken dumdristighet eller bärsärkagång behövs, eftersom rollpersonen ändå bestraffas genom att styra sin rollperson på ett obetänksamt vis genom striden.

Om det är Samberättande så ser spelaren situationen som ett roligt och intressant scenario där mycket kan hända. Han berättar sedan en historia om den dumdristige bärsärken där dennes "nackdelar" faktiskt upphör att vara nackdelar, utan snarare fungerar som handlingsbärande element. För spelarens del gör det ingen skillnad om barbaren gör succé eller om han blir övermannad och infängslad. Bara berättelsen blir bra, så.

---

Jag tycker det låter som att du vill låtsas på ett sätt som ligger någonstans mellan Simulationism och Samberättande, med ganska hög tonvikt på det senare. Ett typiskt samberättar-"system" skulle kanske vara Nobilis, som saknar regler av den typen som du tycker är begränsande. Något liknande kan vara dogmaspelet Bravado , som bara har "berättelsemässiga" regler, men inga simulations- eller problemlösningsregler.

Om du går med på att vissa regler ändå kan vara bra, då tror jag att Västmark kan passa dig mycket bra. Det är ett system som ligger aningens närmare Simulationism, men som ändå framförallt har regler för historieberättandets skull, inte för att spelaren ska försöka spela så "bra" som möjligt.

/Rising
som älskar alla tre varianter, men som kanske i nuläget tycker minst om Simulationism.
 

nicole

Warrior
Joined
19 Nov 2002
Messages
218
Location
Göteborg
Just detta med en gemensam grund och föreställningsvärld tror jag är jätteviktigt. Det är ju en gemensam fantasi som skall byggas och utgår den inte från en gemensam bas kan intrycket bli splittrat. (Flera trädkronor och inga rötter...)
 

Lambi

Swordsman
Joined
5 May 2001
Messages
597
Location
Stockholm
Skallen på spiken

Tack för den förklaringen.

Det där lät vettigt. Till och med väldans vettigt. Du har något innanför skallbenet som inte är rotmos. Mer än så törs jag inte säga.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
I beg to differ (but not to all)

Jag tror på enkla egenskaper, stark, fet, smart, inte för många steg på skalan, Vampire är så tvetydigt att jag egentligen inte vill göra paralellen till ett storyspel, (efterssom de själva är så duktiga på att påpeka det).

Men tanken med få steg på skalan, stark svag osv, gärna ganska få och generella färdigheter man kan vara halvbra kass, duktig på.
Denna princip gillar jag inte i vinklingen "hur fan skall man se vem av personerna Stark eller Stark som är starkast. Har de däremot 13 respektive 14 i styrka kan man avgöra detta i en situation där sådant behövs. Detta var bara ett exempel på något som jag tror uppfyller många spelares tankar när man spelar. Ens egens karaktärs egenskaper gentemot de andra. Visst om man har en karaktär som är Stark och en som är Smart, men de där två med Stark e nog lite nyfikna på varandra (i ej sexuella termer).

Jag gillar när spelarna kan sina karaktärer. Helst finge jag tid att samlas en gång för att skapa karaktärerna för att spela på en annan gång. Genomgånga karaktärer som spelarna känner som sin egen ficka. Ser gärna att bara spelaren känner sin karaktärs egenskaper så man kan spela dem mot varandra under tiden.

Jag som SL skriver gärna ner viktiga egenskaper på spelarna, deras grundvärden och liknande för att kunna slå mot deras värden på hemliga slag där de inte ens skall veta vad jag slår mot. Spelarna skall även de veta vilka deras viktigaste egenskaper och "stats" är så de kan slå mot dem utan att måsta tänka efter.

Sen var det ngn som nämnde detta koncept med att det kan ta en massa tid för att slå någon på käften. Visst är den andra beredd kan man slå "dex" mot "undvika" och se om man träffar, annars kan man som SL spela ut handlingen och faktiskt bara "fantisera" fram vad som händer utan tärning.

Vad vi talar om i denna diskussion är vad jag förstår: "OM man följer ett spels regler slaviskt, vad skall reglerna DÅ vara för att främja fantasin?".
Jag funderar ofta i samma tankar, OM man skulle följa reglerna slaviskt, vilket spel skulle man då...

Faktum är att man i regel ändå moddar reglerna för det spelet för det finns INGET spel som uppfyller en hel spelgrupps krav på regler inom alla områden =)
 

nicole

Warrior
Joined
19 Nov 2002
Messages
218
Location
Göteborg
Re: Regler som språk

"Det handlar om språkförståelse. Om språket "regler" inte förstås så kan de inte bli en del av det "verbala rummet" i vilket man låtsas."

Jag förstår hur du menar och jag håller med dig om att det finns en inre föreställningsvärld under rollspelande, på samma sätt som det finns en inre föreställningsvärld när man läser en bok. Jag tror dock att även om jag som rollspelare "avkodar" spelledarens budskap och att "slå initiativ" i vissa fall är ekvivalent med det språkliga "de anfaller" så stödjer den inre föreställningsvärlden till största del på det talade. Ofta, men inte alltid, gestaltas ju också ett tärningsslag, vilket talar för min hypotes.

I min studie tittar jag också bara på saker som kan uppfattas av en videokamera under spel.

Jag vill mena att alla spelare knappast ser förloppet gestaltas på samma sätt, lite beroende på vilka förkunskaper spelarna har både om regler och om den faktiska rollpersonens kp och rustning, skadan ett vapen gör och så vidare, har spelarna olika idéer om vad som kan ha skett. Spelledaren är den som vanligen bestämmer utgången genom att gestalta det som just skedde. Om spelledarens gestaltning skiljer sig mycket från någon spelare så kan det bli diskussion.

Jag menar inte att regler inte alls behövs eller att de bara stör, jag menar att spelarna alternerar mellan olika ramverk, det temaorienterade och det regelorienterade (terminologin hämtad från Linderoths Datorspelandets Mening bortom idén om den interaktiva illusionen). Först sker tolkningen av regler sedan sker gestaltandet (som är orienterad mot händelserna i berättelsen). Dessa saker sker inte samtidigt.

Åh, vad kul med en diskussion kring detta :gremsmile:
 

nicole

Warrior
Joined
19 Nov 2002
Messages
218
Location
Göteborg
Ja, man skulle kunna tolka det så, men jag är mest ute efter starka bilder i huvudet, se spelarnas ögon lysa.

Jag tror att du är inne på något, mindre steg på skalorna kan kanske vara ett sätt.
 

nicole

Warrior
Joined
19 Nov 2002
Messages
218
Location
Göteborg
Om regler och språk - Varning nördinlägg!!!

Visst kan regler och språk till viss del vara kompatibla. Man kan översätta delar av språk till logik men man tappar nyanserna. Mänskligt språk har nyanser som åtminstone inte jag klarar av att koda.

Ta t.ex. "to be or not to be", det närmaste jag kommer med logik är "if(be or not(be)). Logiken svarar dock inte på annat än emotioner och översätter " be or (not) be" med "sant". Där har reglerna och språket tappat varandra. Ett annat exempel på där logiska regler och språk går förbi varandra är om uttrycket "om det regnar så blir det vått på marken" först översätts till satslogik (p -> q), där -> är en implikation, och sedan ovandlas till det satslogiskt ekvivalenta uttrycket (not(p)V q ) och sedan återöversätts till språk "Det regnar inte eller det är vått på marken".

Med detta vill jag säga att man inte kan jämställa regler och språk :gremsmile:

Frågor om exemplet besvaras gärna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Lumparspråk och regelspråk

"Jag vill mena att alla spelare knappast ser förloppet gestaltas på samma sätt, lite beroende på vilka förkunskaper spelarna har både om regler och om den faktiska rollpersonens kp och rustning, skadan ett vapen gör och så vidare, har spelarna olika idéer om vad som kan ha skett."

Naturligtvis, men det gäller ju även naturliga språk och för den delen kroppspråk, beroende på tidigare erfarenheter och förståelse av språket. Om killarna i ett blandat sällskap plötsligt börjar berätta lumparstårysar så fylls deras sinnen av vissa bilder orsakade av minnen av uniformstiden och den typiska lumparjargongen. Även om de aldrig träffat Nilsson så skrattar killarna högt åt ståryn om Nilsson som tog för lång tid på sig på fälttoaletten eftersom pinnen satt för högt, så han fick ingen kraft, och även om de aldrig var där så ser de framför sig hur furir Möllefors skakar av skratt medan han försöker hålla ordning på grabbarna.

Tjejerna i samma sällskap ler mest ansträngt eller suckar djupt och tycker killarna är jobbiga, fåniga eller bara prepubertala. Samma ord ger inte alls samma bilder i deras huvuden. Ger de några bilder över huvud taget annat än nördiga killar som försöker vara så macho som möjligt, eller en bunt kamouflageklädda femåringar med kiss-och-bajs-humor?

Samma sak gäller regelspråk. När jag säger "slå för initiativ" i ett visst skede så kommunicerar jag. Det ger upphov till vissa bilder hos spelarna. Tärningens utfall kommunicerar också och ger upphov till vissa bilder. Sätter du nu spelaren Pelles flickvän i samma soffa, hon som tycker det är skitnördigt med rollspel och som bara är där för att pussa på Pelle, så lär hon hamna i ungefär samma sitts som de där tjejerna med deras lumpande killkompisar ovan - hon förstår inte bilden för hon saknar erfarenheten. Likväl är det samma "ord" som kommuniceras till henne.

Du kan fånga upp allt det där som kommuniceras till spelarna med en videokamera, inklusive tärningsutfallet, men om du inte förstår språket så kan du aldrig förstå vad som kommuniceras. Och då kan du aldrig tolka bilden. Sen spelar det ingen roll om det beror på att du inte förstår regelspråket i "slå för initiativ" eller inte har gjort lumpen och inte fattar det roliga med att inte få någon kraft då pinnen sitter för högt upp.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Lumparspråk och regelspråk

"Samma sak gäller regelspråk. När jag säger 'slå för initiativ' i ett visst skede så kommunicerar jag. Det ger upphov till vissa bilder hos spelarna."
Jag skulle vilja slänga om ett ord i sista meningen så att det blir "Det ger upphov till bilder hos vissa av spelarna" för att för mig själv så blir det knappast så.. Jag går över till "spel-läge" och tappar all gestaltning.. Att någon säger "Slå för initiativ" är ungefär som att någon säger "Börja flytta din pjäs på Fia-spelet".. Det ger knappast den otroligt fantasifulla berättelse du skrev i ditt första svarsinlägg..

Men det är ju bara att inse.. Vissa gillar spelgrejen (första stycket) rätt mycket och andra prioriterar gestaltningsgrejen.. Jag säger inte att det inte finns något mellanläge, alltså att man inte kan gilla båda.. Tvärtom.. Det är nog extremerna som är mest sällsynta i rollspelarhopen (kobolderna på ena sidan som exempel).. Jag själv har inget emot spelbiten men jag själv har aldrig förknippat den med gestaltningen eller levt min in i gestaltningen via speltermer.. Antagligen har jag väl lärt mig rollspel fel..?

Men nu börjar jag i alla fall förstå var Rising höll på och dillade om när han talade om speligheten i ett rollspel.. Ut ur min "koboldiga" synvinkel så kan det faktiskt vara rätt kul.. Man ersätter spelledarens hinder med speltekniska utmaningar.. Jag behåller ändå min poäng i den tråden om att man lika gärna kan spela datorrollspel om man bara vill ha en spelighet..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker rollspelsregler i regel är felkonstruerade för att stödja gestaltning
 
Top