Rollspelstriangeln...
Det finns olika former av "låtsas". Man brukar tala om rollspelstriangeln, där de i min tappning har följande tre spetsar:
Problemlösning
Vilket är den rent spelmässiga situation man som spelare kan hamna i, där man försöker göra så bra val som möjligt enligt vissa förutsättningar. Det är
ett sätt att låtsas, ett som man kanske enklast kan kalla för "engagemang". Så länge som rollpersonen kan förväntas stå i samma valsituation som spelaren, då känner man ju som spelare samma känslor som rollpersonen, och det på ett mycket okonstlat och naturligt sätt. Man varken
gestaltar,
styr eller
tolkar sin rollperson, utan man
blir den.
Simulation
Att simulera ett skede är att försöka agera ut det så trovärdigt som möjligt, utan att "förorena" det med ens egen person. Simulation handlar om renodlat
rollgestaltande där man försöker sluta vara sig själv och istället enbart agerar ut rollpersonens känslor och handlingar. Den typen av improvisationsteater där publiken får ropa instruktioner åt aktörerna; det är en typ av simulation, och de flesta typer av regler i rollspel är utformade för att stödja just simulation; precis som publiken i en improvisationsteater så instruerar ju reglerna spelarna att agera på olika sätt: "Du blir skadad, men biter ihop!" "Du fylls av fasa och måste fly!" "Du blir övertalad av köpmannen att köpa kartan för hela tolv silvermynt istället för åtta." osv. Simulation är också en typ av låtsaslek, och där är inte reglerna ivägen, utan blir snarare den typen av naturlagar som får allt att bli trovärdigt, inlevelsefullt och levande. Däremot behövs det två rätt olika regler för Simulationism resp. Problemlösning. (Dungeons and Dragons genereringsregler är typiska Problemlösningssregler med många möjligheter till spelmässiga avvägningar, medan Chocks skräcktabell kan sägas vara en utpräglad simulationismregel)
Samberättande
Att samberätta är att skapa, att hitta på. Samberättaren har distans till den gemensamma skapelsen, och ser som sitt främsta mål att underhålla sig själv och sina medberättare med sitt deltagande i samberättelsen. Samberättarens verktyg är
berättandet och
fantasins, snarare än Problemlösarens förmåga att göra avvägningar och Simulationistens empati- samt inlevelseförmåga. Samberättaren har inget problem med att agera "framgångslöst" med sin rollperson (vilket Problemlösaren inte vill göra) om han anser att det gör dramat intressantare, och han kan även bända på trovärdigheten (vilket Simulationisten ogärna gör) om han tycker att det gör berättelsen mer spännande. Samberättande mår till skillnad från Problemlösning och Simulationism ofta bra av att kasta ifrån sig regelverk och tärningar, eftersom det är just deltagarnas kontroll över berättelsen som är poängen med den här formen av låtsaslek.
---
Ett typiskt exempel på skillnaden mellan de tre kategorierna syns om spelarens rollperson är en dumdristig bärsärk som hamnat i en strid mot ett övermäktigt motstånd:
Om det är
Problemlösning så är "dumdristig" och "bärsärk" två spelmässiga nackdelar som bekymrar spelaren. Han försöker planera rollpersonens framfart så att han störs så lite som möjligt av nackdelarna och tycker att det blir extra spännande på så vis. Spelreglerna uppmuntrar honom att spela på ett dumdristigt sätt, vilket gör att han på ett direkt och okonstlat sätt känner sig som en lika dum bärsärk som hans rollperson.
Om det är
Simulationism så försöker spelaren agera så dumdristigt och blodtörstigt som möjligt, även om han är medveten om att det är ett dåligt sätt att kriga på för rollpersonen. Han blir nyfiken på vad tärningarna och reglerna kommer säga om rollpersonens chanser, och agerar sedan ut vad som händer med barbaren så trovärdigt som han förmår. Regelverket i sin tur kan antingen ha specialregler för bärsärkagång som "tar över" rollpersonen (=ungefär på samma sätt som en skräcktabell kan tvinga rollpersoner att reagera på olika sätt) eller så kan de anse att inga särskilda regler för varken dumdristighet eller bärsärkagång behövs, eftersom rollpersonen ändå bestraffas genom att styra sin rollperson på ett obetänksamt vis genom striden.
Om det är
Samberättande så ser spelaren situationen som ett roligt och intressant scenario där mycket kan hända. Han berättar sedan en historia om den dumdristige bärsärken där dennes "nackdelar" faktiskt upphör att vara nackdelar, utan snarare fungerar som handlingsbärande element. För spelarens del gör det ingen skillnad om barbaren gör succé eller om han blir övermannad och infängslad. Bara berättelsen blir bra, så.
---
Jag tycker det låter som att du vill låtsas på ett sätt som ligger någonstans mellan Simulationism och Samberättande, med ganska hög tonvikt på det senare. Ett typiskt samberättar-"system" skulle kanske vara Nobilis, som saknar regler av den typen som du tycker är begränsande. Något liknande kan vara dogmaspelet
Bravado , som bara har "berättelsemässiga" regler, men inga simulations- eller problemlösningsregler.
Om du går med på att vissa regler ändå kan vara bra, då tror jag att Västmark kan passa dig mycket bra. Det är ett system som ligger aningens närmare Simulationism, men som ändå framförallt har regler för historieberättandets skull, inte för att spelaren ska försöka spela så "bra" som möjligt.
/Rising
som älskar alla tre varianter, men som kanske i nuläget tycker minst om Simulationism.