Tja.
Ha i tanke att jag skriver detta i tron att du helt sadlat om från sci-fi till fantasy, då det inte på långa vägar fungerar att använda detta i samband med ett globalt samhälle eller rymdfärder.
Vidare är detta tips att ha i tanke om din rollspelsvärld är mer myt än fakta, samt skrivet vid en uppfattning att du inte skrivit för mycket, då det här i många avseenden är en helt annan idé.
Vad jag först reagerade på var det faktum att du ville ha en trovärdig fysikologisk(e d ett ord?) förklaring till varför solen går upp från olika håll. Du löste detta genom att skapa två solar.
Att solen går upp år olika håll är FYSISKT omöjligt. Dessutom om ett system haft två solar som en planet roterat runt i en åtta skulle det vara dag oavbrutet under hälften av året på planeten och den skulle börja torka ut. Snabbt. Mitt tips är; STRUNTA I DET FYSISKA!
För ett fantasyrollspel krävs inga fysiska förklaringar för alla STORA, synliga saker. Du kan lätt bestämma att jorden är platt, men att man skadar sej när man faller får du inte ändra. De fysiska regler som påverkar rollpersonen är de enda som spelaren bryr sej om, enligt min erfarenhet.
Invånarna i en fantasyvärld skulle inte veta om att de hade två solar om de inte såg båda samtidigt, vilket tar bort det roliga med att en sol går upp i väster och en i öster. Dessutom är detta inte möjligt eftersom jorden roterar runt sin egen axel, vilket skapar illusionen av att solen går upp och ner. Enda lösningen till att solarna ska komma att gå upp åt olika håll skulle vara att planeten började rotera åt andra hållet lite då och då, eller att dess omloppsbana inte var längre än två dygn samt att dess rotation är obefintlig.
Jag funderade lite grann och tyckte att en magisk lösning är det enda vettiga för att solen ska gå upp i väst och ner i öst ibland och vice versa.
Sådeles blir solen en rent magisk sak, ibland utsrålar den magi(då den går upp i väst?) och ibland inte(då den går upp i öst?).
Varför kan inte solens upp och nergång vara tecknet för jordens invånare att olika gudar styr över deras öden. Exempelvis en vis, vacker och magisk gud samt en praktisk, uthållig och flitig gud. Den magiska guden kan regera på våren och sommaren, då naturen i sej är magisk och växer. Dennes krafter genomsyrar då hela världen och även dess invånare, sådeles blir invånarna kapabla till magi. Då dennes krafter är slut överlåter denna regimen till den andre guden som gör vad denne kan för att jorden och naturen ska kunna klara sej igenom den hårda, omagiska tid då den magiske regenten inte klarar av att sköta världen. Under denna period genomsyras världen inte av magi och förfaller i långsam takt. Den praktiska gudomen låter hela världen gå i dvala, genom att söva träd och buskar, låta djur gå i ide och lägga ett skyddande snötäcke över marken. Under denna tid är tillgången till magi svag bland världens invånare (och kan endast tas ifrån redan magiska ting, och då allt var skapat av magi(?) kan man genom att bryta ner något levande, som magikerns kropp eller psyke, någon annans motsvarande eller djur, en bit jord eller något annat? bara en idé). Till vår kommer den vackre guden igen efter två årstiders vila och låter den praktiske guden vila från sitt hantverk.
De uppgående solarna kan antingen VARA de olika gudarna eller symboler för deras herravälde. I det senare alternativet kan de faktiska gudarna bo lite varstans, exempelvis I JORDEN, utanför himlavalvet, överallt eller något annat.
I detta scenario är det troligast att dessa två olika soluppgånar blir döpta efter den gud de representerar, då vår sol faktiskt är döpt till 'sol' efter nån gammal gud som jag inte vet vem den tillhörde. Om vi döper den första, magiska guden till Redhja och den praktiske guden till Bevheim(ja e körd på vikingar, vetu/images/icons/wink.gif) så bör solen som motsarar guden(om detta ÄR guden), bli kallad detta. Om det är en symbol för denne kan solen döpas "<gudens> sigill", "<gudens> son", "<gudens> märke", "<gudens> sändebud" etc. Orden kan kanske härstamma ifrån något språk, men bör fungera som en sammansättning med ordet och vara kort. Exempelvis "Redhja-dhan" eller dylikt.
Det är så man skulle ha gjort i vår värld. Namn kommer inte bara till, de har betydelse(exempelvis Jogoslavien, betyder: det sydliga slaviska riket, eller nåt sånt). Gudanamn vet man aldrig hur de kommer till, då dessa(oftast) härstammar ifrån uråldriga traditioner och helt enkelt översatts, på sin höjd, till olika namn. Lämpligtvis har den magiske ett 'lenare' namn, då detta är vanligt kopplat till visdom och skönhet. Således bör den grövre ha ett grövre namn, gärna korthugget(kanske lite finskt?).
Ett världsnamn bör vara simpelt. Så simpelt att alla kan annamna det och uttala det, alternativt översätta det. Korta namn är bra. Mer än tre stavelser brukar vara för långa.
Namnförslag:
Solen som förspråkar magi:
Jafir, Jdiran, Schlewi, Edervien, Redhaja, Awemv, Djoril, Aoskana, Vinjé, Vyl, Tiosar, Revagher, Nona.
Solen som inte förespråkar magi:
Dosk, Dakhi, Iffger, Igse, Bevheim, Wrïb, Nag, Nadefaon, Nehgind, Oderf, Gele, Karn, Osgn, Eder, Akkenhale.
Till världen:
Ania, Riana, Blodled, Kylna, Oqana, Jefiloris, Jafiw, sal Kaer, Giimvara, Semia, Sodiel, Fagari, Oderan, Kirsha, Panadilio, Mounat, Danzari, Monod, Lanimar.
Detta är bara förslag och kanske är för mycket en egen idé. Men mitt fasta råd(om jag missuppfattat uppgiften) är följande; om världen bygger på magi är det onödigt med förklaringar. Stora saker anammar spelare, om det fastställs. Solen går år öst ibland och åt väst ibland, beroende på årstid. Säg detta till en spelare och spelaren bryr sej inte mer i fråga utan tänker det som fakta.
Om du däremot sätter dej och förklarar den vetanskapliga lösningen för allting i hela världen kommer spelaren att komma med invändingar, funderingar på hur vida världen är logisk. Gör en magisk grund som håller istället och du och SL:arna kan komma undan med vad som helst.
/Mask
"Ecky-ecky-ecky-chopang!zoom...<small>bang...</small>"