Du har ju fått många bra svar. Personligen tycker jag att Schizofreni är lite trist och svårspelat då det berör karaktärktären uteslutande och det blir mer en tid av solospel mellan honom och spelledaren.
Nedan kommer några andra förslag på skräck som kan drabba personen. Observera - dessa är hämtade från an artikel om skräck och har inte just att göra med "ärftlig galenskap" men det går lätt att modifiera.
Personliga favoriter är besatthet och vämjelse. Detta kan Spelledaren introducera lite subtilt och sedan får spelaren spela på det.
Besatthet: Personen får en besatthet vid det som orsakade skräcken. Tankarna kretsar ständig kring den onämnbara och fasansfulla händelsen och han återupplever den gång på gång i sitt minne. Skräcken har dock en underlig lockelse och personen låter en stor del av sin tid gå åt att forska, fantisera och fabulera i vad som orsakade skräcken. En person som förlorade fattningen genom magi kan själv börja studera magiteori, en person som fick sin viljestyrka krossad av vandöda fasor kan få en besatthet vid lik, döden och nekromanti. Ibland kan besatta personer stirra för djupt ned i avgrunden och själv bli till de monster som de studerat eller svurit att kämpa emot. För en person som är besatt av något är alla Kunskapsfärdigheter som inte är knutna till det område som personen är besatt i Svårlärda (alla höjningsslag slås Ob2T6) då personen har svårt att motivera sig att studera något som inte rör hans besatthet. Dessutom måste personen klara av ett svårt slag (Ob4T6) mot VIL för att motstå tillfällen då han har chans att forska djupare i det som orsakade skräcken.
Fobi: Personen drabbas av en fobi inför skräckkällan. Om det så är magi, lik, demoner, vandöda eller monstruösa ting. När personen stöter på källan till skräcken och det är en ”normal” situation så måste han slå ett normalsvårt slag (Ob3T6) mot VIL för att inte så snabbt som möjligt röra sig bort från fasan. Om VIL-slaget skulle misslyckas måste personen ta sig undan från fasan, om personen inte kan göra det, exempelvis är fasthållen eller instängd så svimmar han antingen eller blir paralyserad. Vid kontrollerade omständigheter så kan svårighetsgraden att möta sin fobi sänkas till lätt (Ob2T6) men om situationen är helt utom kontroll och personen hamnar nära inpå skräckkällan så kan svårighetsgraden öka ända upp till mycket svårt (Ob5T6). En person som exempelvis är rädd för lik kan stå emot impulsen att fly från sådana om det är mitt på dagen och han har vänner vid sin sida genom att klara ett VIL slag med Ob2T6. Om samma person däremot skulle bli instängd i en trång och klaustrofobisk jordkällare med sina vänners lik så skulle han måsta klara ett slag med Ob5T6 för att hålla sig lugn.
Hallucinationer: Personen har börjat se i syner och höra röster som är kopplade till skräckupplevelsen. När synerna angriper personen som värst har denne mycket svårt att koncentrera sig samt se skillnad mellan vad som är fantasi och verklighet. Personer som är drabbade av dessa hallucinationer kan ibland prata för sig själv och reagera underligt då de upplever saker som omgivningen inte förnimmer men de mer viljestarka kan försöka härda ut hallucinationerna och behålla greppet om verkligheten. Hallucinationerna kommer och går, vissa dagar är personen ständigt plågad, andra inte alls. Spelaren skall varje dag slå ett normalt slag (Ob3T6) mot Tur för att se om han är drabbad. Om Tur-slaget misslyckas så hemsöks han av hallucinationer den dagen och måste slå ett normalt slag (Ob3T6) mot VIL för att kunna agera normalt och ignorera hallucinationerna. Om även detta slag misslyckas så har personen en nivå svårare (+Ob1T6) på alla Sociala färdigheter då hans beteende blir underligt. En person som har hallucinationer har dessutom en nivå svårare (+Ob1T6) på alla slag mot SYN, HÖR, LUK, Speja och Söka då han distraheras av sina syner.
Mardrömmar: Den skräckfyllda upplevelsen hemsöker personens drömmar och gör nätterna oroliga och plågsamma. Han vrider sig i sömnen, vaknar stup i ett och skriker kanske rätt ut i natten. I drömmarna så upplever personen skräcken gång på gång. Varje sömnperiod skall spelaren slå ett normalt slag (Ob3T6) mot Tur, om slaget misslyckas drömmer personen mardrömmar. Under natten som personen har mardrömmar så får denna endast igen hälften så mycket Långtidsutmattning som normalt.
Vanföreställning: En tanke har fäst sig vid personens sinne, tanken är befängd, galen, fördomsfull och osann men har kommit att styra om rollpersonens syn på världen för att hans sinne skall klara av att uthärda fasan det upplevde. Exakt vad personens vanföreställning är kan variera men på något sätt är den kopplad till skräcken. En person som blivit förtrollad av en mörkermagiker (skotomantiker) kan ha den bestämda tron att skuggor har ett eget liv och kan höra vad man säger. En person som upplevt en dödlig fasa och överlevt kan få för sig att han är en inkarnerad gud, har en ödesbestämd uppgift att utföra och liknande. Förutom att personen agerar utefter sin vanföreställning så märker personen i hans omgivning att det är något fel på honom när han börjar prata om sina vanföreställningar, han för en maniskt brinnande blick, blir extatisk eller beter sig på andra sätt underligt. Alla sociala slag då vanföreställningarna kommer eller har kommit på tal är en nivå svårare (+Ob1T6). Sedan skall det ju sägas att personer med vanföreställningar som har en skicklig argumentationsförmåga kan få följeslagare som delar hans världsuppfattning.
Vämjelse: Personen drabbas av något som kan liknas vid en fobi men istället för att det är en specifik fasa så upplever personen vämjelse vid ting som påminner om skräcken. En person som exempelvis sett sin bästa vän bli uppsprättad kan få associationer till skräcken då han ser en slakt av ett djur, ser rött vin som hälls upp i ett glas, hör ett skrik och så vidare. Spelledaren bör göra upp en lista med fem till sex ting, som är relativt vanliga, vilka personen kopplar till skräckupplevelsen. Vissa av dessa ting känner personen säkert till, men vissa kan spelledaren hålla hemliga och introducera när det passar. Personer som lider av denna mentala åkomma beter sig ofta väldigt underligt i folks ögon då de gör det bästa i att undvika det de fruktar vilket många gånger är vardagliga ting. Vämjelsen är inte lika kraftfull som en fobi men personen själv vet inte vad han kommer att frukta – hans undermedvetna kan koppla de flesta ting till skräcken. En person som ser eller hör något han fruktar måste slå ett lätt slag (Ob2T6) gentemot VIL för att inte dra sig undan, bli illamående eller bli paralyserad av äckelkänslor. Denna svårighetsgrad kan höjas upp till Ob4T6 om personen måste ha något med vämjelsen att göra – exempelvis dricka glaset med vin som får honom att associera till skräcken.