Nekromanti Gangsterstridssystemmekanikidé

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Så vi är några stycken gangstrar och de är några poliser. Vi skall slåss.

Först ritar vi upp slagfältet, i form av några arenor. Arenorna är sammankopplade med varandra, som en mindmap. Man kan bara skjuta på någon som står i en sammankopplad arena och man kan bara slå eller knivsticka någon som står i samma arena. Har man tommygun kan man anfalla ALLA som står i en närliggande arena.

(Ibland kan det finnas specialare, typ som två intilliggande hustak, där man kan skjuta emellan dem, men inte röra sig. Eller om ett av dem är högre än det andra kanske man kan röra sig åt det ena hållet, men inte tillbaka.)

Alla har en skicklighet i Slåpåkäftski och i Skjutaihjälski. Skickligheten mäts i en tärning, T4 till T12, ju större desto bättre. Jag vet, hjälp, va! Ni hatar att leta reda på tärningar och det är inelegant och blaha, blaha. I don't fucking care. Beväpning ger också en tärning. Obeväpnad ger T6, tillhygge ger T8, kniv T10, pistol/gevär T12 och tommygun T20. Du har alltså två tärningar i näven.

När du anfaller rullar du bägge två. Den som visar högst ger skadan på motståndaren. Om motståndaren befinner sig i skydd och du har ett skjutvapen så är det istället den som visar lägst.

Exempel: Jag har en revolver och Skjutaihjälski T8. Jag rullar en T8 och en T12. 3 och 6. Jag ger 6 i skada på dig.

Du kan även försöka manövrera. Det använder du en annan färdighet för. När du manövrerar rör du dig från en arena till en annan. Du rullar din manövreratärning. Alla som kan skjuta på dig i arenan du lämnar, plus alla som kan slå dig, rullar sin färdighetstärning, men inte sin vapentärning. Alla som visar lika med eller mer än din manövreratärning ger så mycket skada på dig. Därefter kommer du fram, om du överlevde.

Dessutom kan du slänga dig i skydd. Om du manövrerar hamnar du automatiskt i skydd om du vill. Annars är det bara att använda en handling.

Sedan har man också specialförmågor som kryssas av när man använder dem. Till exempel Bullet time, som gör att man får utföra två handlingar på samma gång, eller Lady Luck, som gör att man får slå om en tärning.

Saker jag inte löst ännu:
* Skjuta in i närstrid
* Slut på ammo
* Risken att rollpersoner dör. Jag vill ju inte att rollpersoner skall kunna dö utan att deras spelare medvetet riskerat deras liv. Kanske. Kanske ser det ut såhär, att när en rollperson får så mycket skada att hon segnar ned så finns det ett tak skadan inte kan gå över. Där förlorar hon medvetandet, om inte spelaren säger "Fuck that!". I så fall reser sig rollpersonen upp igen, men om hon åker ned nu så är hon död på riktigt. Sudden death, haha.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Man kan allså inte missa (men man kan göra jättelite skada, speciellt om motståndaren är i skydd)? Kan man tänka sig: ett skydd har ett värde, kanske resultatet av det manöverslag man slår när man kastar sig ner. Om skadan blir över skyddets värde har man förutom skadan man gjorde också tvingat fram personen från skyddet, han måste hitta ett nytt skydd nästa handling. Alla skjuter på honom. Det är coolt. Jag riktigt ser framför mig i slow-motion hur glasbitarna, träflisorna och tegelskärvor flyger genom luften samtidigt som en desperat polis springer mot nästa skydd och gangstratna matar bly på honom.

Ett streck på mind-mappen är att man kan se och skjuta dit. Pil i ena eller båda riktningarna är att man kan gå fram och/eller tillbaka.

Det är trevligt med två olika tärningar för att slåss. Det ger också en fingervisning om hur man träffar. Slår man 20 med sin tommy-gun så har man verkligen öst bly över fienden. Om vapentärningen blir 5 mer än ens skicklighetstärning så har man slut på ammo. Större risk med tommy-gun. Mindre risk om man är en bra skytt. Nackdel är att jämförelsen är lite knölig? Ful-lösningen är att om tärningen blir över 15 för tommygun och 9 för pistol/gevär så har man slut (efter att man träffat).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Snow said:
Man kan allså inte missa (men man kan göra jättelite skada, speciellt om motståndaren är i skydd)?
Präxis. Missar är tråkiga och gör att det inte känns som att striden går framåt. Jag vill ha ett system som är dödligt och actionigt. Du kan komma oskadd ur en strid om du har skjutvapen och motståndaren inte har det, eller om de tvingas manövrera en massa. Men generellt sett kommer du att bli träffad. Kanske nedmejad i första rundan.

Kan man tänka sig: ett skydd har ett värde, kanske resultatet av det manöverslag man slår när man kastar sig ner. Om skadan blir över skyddets värde har man förutom skadan man gjorde också tvingat fram personen från skyddet, han måste hitta ett nytt skydd nästa handling. Alla skjuter på honom. Det är coolt. Jag riktigt ser framför mig i slow-motion hur glasbitarna, träflisorna och tegelskärvor flyger genom luften samtidigt som en desperat polis springer mot nästa skydd och gangstratna matar bly på honom.
Hmm. Kanske. Jag skulle digga om man slipper för många sifferjämförelser (jag har ju redan en). Ditt förslag ger en extra, cool dimension. Frågan är om den är värd det. Skall fundera.

Ett streck på mind-mappen är att man kan se och skjuta dit. Pil i ena eller båda riktningarna är att man kan gå fram och/eller tillbaka.
Toppen!

Om vapentärningen blir 5 mer än ens skicklighetstärning så har man slut på ammo. Större risk med tommy-gun. Mindre risk om man är en bra skytt. Nackdel är att jämförelsen är lite knölig? Ful-lösningen är att om tärningen blir över 15 för tommygun och 9 för pistol/gevär så har man slut (efter att man träffat).
Eller att om man slår en etta på skicklighetstärningen måste man spendera en runda med att ladda om. Skickliga skyttar behöver sällan någon tid på sig för omladdning.

Jag skall prova mitt system nu.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag saknar två naturlagar från genren, som inte verkar ha gett avklang i reglerna som de ser ut nu.

Don't bring a knife to a gunfight - Det ser ut som om man har lite för bra chans att slå tillbaka med en kniv mot ett skjutvapen, skillnaden märks bara om man befinner sig i intilliggande zoner eller marginellt om båda slår bra. Förslagsvis så kan man inte slå tillbaka om man blir beskjuten utan eget skjutvapen, utan det enda man kan göra är att dö eller slänga sig i skydd.

Det är aaasfarligt att slåss med vapen - Liksom, i en sånhär "civil" miljö så ska det vara jävligt nervigt när vapnen åker fram. Rätt vad det är säger det bara PANG (eller 'snikt' då, om det är knivar) sen ligger någon och förblöder ur magen.

Alltså, det måste vara stoor skillnad mellan lite vanlig slagge och en riktig fajt med dödliga vapen. När det gäller konsekvenser, specifikt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Observera att jag inte försöker emulera gangsterfilmsgenren. Att göra vapen jättedödliga skulle sabba resten av spelet. För att konceptet skall funka måste man kunna bli skjuten, sprängd, misshandlad och dränkt och ändå resa sig upp, härdad av skadorna. Mer Die Hard än Gudfadern, alltså. Eller finalscenen i Scarface.

Faktum är att jag tror att jag justerar skadetärningarna såhär: Obeväpnad: ingen extra tärning, tillhygge T6, kniv T8, pistol T10, gevär T12, tommygun T20. Vilket gör det ännu mindre dödligt. :gremsmile: Men skillnaden mellan inget vapen och vapen blir dock något tydligare.

Dessutom ger det en helt fucking underbar effekt för slagsmål en mot en. Jag slår en tärning. Du tar så mycket i skada. Du slår en tärning. Jag tar så mycket i skada. Upprepa tills någon däckar. Så djävla bra.

Gällande att försöka ta ut en skytt när man själv har kniv, så ... hm. Jag kan hålla med dig, men jag tror att det är rätt djävla svårt som det är nu.Man måste verkligen ha tur på sin manövrerartärning för att inte stendö. Om vi antar att folk med skjutjärn alltid tar initiativet så innebär det att du först måste manövrera. Din manövertärning mot den högsta av skjutjärnkillens skutatärning och vapentärning. Krävs en hel del för att du inte skall bli träffad. I nästa runda så får fortfarande skjutjärnskillen skjuta på dig och om du vill kunna slå honom så kan du ju inte vara i skydd. Skada igen. Vid det här laget skall du ha riktigt djävla flyt för att inte vara nedskjuten. Din enda realistiska chans är att sitta i skydd och bli skjuten och hoppas på att han måste ladda om.
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762

Här är genomsnittet av slag med t20+t? ta högsta.

Som vi ser spelar det rätt liten roll vad den andra tärningen är om den inte är t20.

Vad har man för incentiv för att vilja ha ett bra värde i skjutaihjälski, när man kan leta upp en tommygun så det inte spelar någon roll?

EDIT:
Som jämförelse kan vi t.ex. se på en prickskytt med T12 i skjutaihjälski och ett gevär (T12). Han kommer snitta på 9,375. Medan en ärkepajas (T4 i skjutaihjälski) kommer att snitta på 10,62 bara han får tag på en tommygun.
 

Attachments

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tack för statistiken! Hur fixade du den? Jag kan vilja hitta medelvärden för resten av kombinationerna, också.

Anders Åstrand said:
Vad har man för incentiv för att vilja ha ett bra värde i skjutaihjälski, när man kan leta upp en tommygun så det inte spelar någon roll?
Hehe. Det är ju det som är det fina. Om rollpersonerna alla bunkrar upp med tommyguns och röjer loss så kommer spelet att gå utmärkt. De kommer att mörda en massa människor, föra en herrans massa oväsen, bli efterlysta som det största hotet mot samhället, bli jagade av polisen. Deras boss kommer nog inte att bli så glad och kanske till och med försöker offa dem eftersom de drar för mycket uppmärksamhet till sig och framförallt kommer rollpersonerna själva att förvandlas till monster av de hemska saker de gör. Awesome.
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
http://spreadsheets.google.com/pub?key=tEdx8v59ExiBu-Pu1vKMbiQ&output=html

Den översta tabellen är bara en automatgenererad grej där varje ruta innehåller det värde som är högst, kolumn eller rad.

För att få fram alla möjliga resultat av två tärningar är det bara att markera en rektangel med ena hörnet i A1

Markerar du 4 rader och 6 kolumner kommer du ha markerat alla möjliga utfall av T4+T6, välj högsta till exempel.

För att få snitt är det bara att köra medeltalet av de rutorna, och det är de jag gjort nedanför.

EDIT: Det går ju såklat att räkna på det också om man hellre vill det, men det här var det snabbaste sättet jag kom på eftersom jag inte mindes hur man räknade och det mesta är automatgenererat.

EDIT2: Oops, hade tabbat mig lite med automatgenereringen. Stämmer nu :gremsmile:. T12+T12 blir 8.486 i snitt, så ännu sämre än jag sa förrut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fast vänta litet: Borde inte till exempel T6+T10, välj högsta ha samma medelvärde som T10+T6, välj högsta?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag testade systemet litet snabbt nu. Striden var över på under två rundor, utan beskrivningar var tidsåtgången ca två minuter. Jag lät alla tåla 10 hitpoints. Det är djääävligt bra att ha initiativet, vilket jag gillar.

Dock ger de väldigt korta striderna att det inte finns så mycket utrymme för coola specialmanövrar som Bullet Time. Men det kan vara en darling jag måste döda.
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
Läs min edit. :gremsmile:

Jag kom på att jag hade klantat mig lite precis när jag postat länken. Fixat nu, så refresh på sidan bara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Åh, och dessutom: Är snubben i skydd så är det den lägsta, inte den högsta, som räknas. Så en snubbe med T12+T12 kommer att spöa skiten ur en med T4+T20 om de tar skydd.
 
Top