Jag tackar för en massa bra kommentarer på kort tid. i vanlig ordning lär jag köra mitt eget race; man kan inte göra alla glada!
Jag har tänkt lite mer. Det här har grott på olika sätt hos mig i ett par år nu, men precis som när jag kom på att Scriptura skulle ha inslag av konspirationer eller att Evolutionens Barn skulle vara ett indiespel så börjar jag, känner jag, närma mig nåtslags känsla av att "Ja! Precis så ska det ju vara".
Spridda funderingar:
Om det fantastiska: Jag tycker mycket om Pans Labyrint, delar av Hellboy, och även Sandman i och med att deras mytologier faktiskt står på egna ben. Jag är inte så intresserad av att använda minotaurer och pegaser, liksom. Jag vill inte återanvända gammalt sagostoff. Jag vill att garderobsvärlden ska kännas främmande och skrämmande. Det ska vara farligt och oberäkneligt och vackert. Varelser man aldrig sett förut, inte kan relatera till trygga myter eller fantasyböcker. Därmed inte sagt att det ska vara originellt för originalitetens skull; jag kan absolut tänka mig att sno enskilda saker som inte använts så mycket, men jag vill undvika känslan av bekantskap. Jag vill nog att det ska finnas element av skräck i spelet, delvis för att jag är mest bekväm i skräckgenren.
Om kartor: Just nu tänker jag mig, som Sölve säger, en blandning. Inte en värld beskriven in i minsta detalj, men lite översiktskartor som kan expanderas och några exempelkulturer/områden/företeelser som ger rätt känsla av "det främmande".
Om den verkliga världen: Jag vill ha möjligheten att variera mig. Jag vill kunna ha berättelser som utspelar sig på båda platserna. Jag tycker om tanken att ge sig in i en underlig värld, kämpa för livet, och sedan när man kommer hem finner sig förändrad av det vilda, det annorlunda. Man kan inte leva ett vanligt nio-till-femjobb längre. En av mina inspirationskällor är Hellblazer, för jag vill kunna ha möjligheten att, som i The Historians eller mugglevärldsdelarna i harry potterböckerna, kunna spela på och ha äventyr även i den vanliga världen. Jag vill ha möjligheten att ha sprickor mellan världarna, att garderobsvärlden ska kunna "hota" den vanliga världen. Ibland faller något igenom som genom Torchwoods spricka i verkligheten.
Om vad man gör: Jag tänker mig att man i vanliga fall spelar någorlunda vanliga människor som "upptäcker" garderobsvärlden. Det behövs anledningar för dem att vilja utforska den. Nyfikenhet, girighet, folk man känner som irrat bort sig... I vanliga fall handlar berättelserna om vad som händer när man reser bort till vilda, främmande länder och sedan kommer hem, typ. Hur man förändras när man är borta, hur hemmet förändras i ens frånvaro, hur man blir en främling i båda platserna.
Jag tänker mig att det finns andra ingångar också. Att gå i magikerskola, till exempel. Eller att bekämpa saker som faller genom sprickorna i verkligheten. Jag som spelare skulle älska alla former av magikerkampanjer, eftersom magiker är det enda jag står ut med att spela i vanliga fantasyspel. Jag tror att "grundboken" gärna får ha flera olika kampanjingångar i sig.
Om organisationer som vill saker: Jag ser gärna organisationer med komplexa förhållanden mellan varandra, och tycker inte att det är ett dugg trist. De har visserligen säkert olika mål, men för mig är det intressanta mer attityderna mot övriga organisationer. Jag tänker mig olika magiakademier (och hus/inriktningar inom akademierna), olika adelshus, och så vidare.
Om system: Jag vill inte ha något Story Now-system. Jag vill ha ett ganska traddigt system som håller fingrarna borta från sånt som jag tycker blir roligare utan system. Istället vill jag utforska konkreta tekniker för att skapa sociala konflikter och liknande utan att det behöver bli trist regelmekanik av det hela. Spelledartips snarare än Keys, så att säga. Inga bomber i sikte. Åtminstone inte explicit. Jag vill återgå till ett fokus på inlevelse i rollpersonen.
Utökad inspirationslista: The Historians, Harry Potter, Hellblazer, Fringe, Torchwood, Hellboy, Sandman, Pan's Labyrinth, Labyrinth, Kult (Metropolis), Chronicles of Amber.