Nekromanti Garderobsvärldar; omfattning?

Anton P

Veteran
Joined
10 Dec 2010
Messages
120
Mtt tips är att läsa boken Reckless av Cornelia Funke.r grymt bra inspiration till en rollspelsvärld, dock är det väldigt mycket "känna igen" i den världen då dem till stor del baserar sig på bröderna Grims sagor.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, krank. Jag kommer att spotta idéer och tankar. Sedan gör du vad tusan du vill med det. =)

Om det fantastiska: Jag tycker mycket om Pans Labyrint, delar av Hellboy, och även Sandman i och med att deras mytologier faktiskt står på egna ben. Jag är inte så intresserad av att använda minotaurer och pegaser, liksom. Jag vill inte återanvända gammalt sagostoff. Jag vill att garderobsvärlden ska kännas främmande och skrämmande. Det ska vara farligt och oberäkneligt och vackert. Varelser man aldrig sett förut, inte kan relatera till trygga myter eller fantasyböcker. Därmed inte sagt att det ska vara originellt för originalitetens skull; jag kan absolut tänka mig att sno enskilda saker som inte använts så mycket, men jag vill undvika känslan av bekantskap. Jag vill nog att det ska finnas element av skräck i spelet, delvis för att jag är mest bekväm i skräckgenren.
Först och främst så tummen upp på att du vill göra det lite skitigt och skrämmande. Det gillar jag verkligen. För det andra får det här mig att tänka på mina förra tankar och t.ex. Ymirs svar. Det gäller att sätta ton och närvaro. För mig blir bra fiktiv litteratur - en fiktiv sådan värld - just bra på grund av sin närvaro. En värld som inte "närvarar" har ingenting att ge. Den blir först och främst inte levande och den blir för den delen inte fascinerande.

"Vad fan menar du, solvebring?"
Ja, vad fan menar jag. Jag menar att det här med dynamisk, icke-dynamisk värld osv. spelar roll. Dock tror jag inte att det spelar roll i sig. Jag tror att detta spelar roll på det planet där du avgör vad du väljer att berätta, inte att eller hur du väljer att berätta det. Visst, men det är mer sekundärt. Det viktiga är att beskriva det lilla, det vardaliga, kontrasterna som speglar de olika världarna på riktigt. Att det finns magi här, magi där, att det finns en apfet stad där, en galen sekt på 500.000 medlemmar... Mja, allt stort och överväldigande talar ändå för sig själv. Det är det jag menar. Det gäller inte att hitta de olika färgerna, det gäller att hitta kontrasterna och banka dem mot varandra på intressanta sätt. Ta Harry Potter... De förtryckta husalferna, det konstiga godiset, houngsölet, barnberättelserna, skolan Hogwarts, brevugglorna... Allt det där är vardagsshit, men det speglar och bryter med vårt eget vardagsshit och blir därför intressant. Sedan gäller det så klart att binda upp det i saker som har större betydelse, men som i min mening inte bygger stämning och värld utan snarare plott - som gud eller fan, politik osv.

Kort och gott... Jag gillar ditt tänk kring vad du söker, jag vill bara påpeka det att det gäller att berätta det på en nivå där vi sedan kan se kontrasterna och inte beskriva en värld i stort. Du kan beskriva en värld generellt, men gör det på en nära nivå. Gör det så att man känner dofter av skiten som kokar i kitteln, känner det främmande trädslaget under fingrarna osv.

Vart vill jag komma med det här dravlet? Tja, jag tror att det är det som gör en bra fantasyvärld. Vad som sedan gör en bra garderobsvärld är just när man tar detta och ställer det i förhållande till våran värld.

Om kartor: Just nu tänker jag mig, som Sölve säger, en blandning. Inte en värld beskriven in i minsta detalj, men lite översiktskartor som kan expanderas och några exempelkulturer/områden/företeelser som ger rätt känsla av "det främmande".
Precis, översiktligt, okomplett men ändå nog mycket för att plantera en klar uppfattning i skallen på folk. Ge dem ett frö av inspiration, ge dem en sammanfattningsguide, en dem en plats beskriver in i minsta detalj; men ge inte allt. Ge mig pusslet med färdiga bitar men låt mig sätta ihop det själv. Några blanka bitar så kan kan måla eget motiv på vore inte heller fel.

Om den verkliga världen: Jag vill ha möjligheten att variera mig. Jag vill kunna ha berättelser som utspelar sig på båda platserna. Jag tycker om tanken att ge sig in i en underlig värld, kämpa för livet, och sedan när man kommer hem finner sig förändrad av det vilda, det annorlunda. Man kan inte leva ett vanligt nio-till-femjobb längre. En av mina inspirationskällor är Hellblazer, för jag vill kunna ha möjligheten att, som i The Historians eller mugglevärldsdelarna i harry potterböckerna, kunna spela på och ha äventyr även i den vanliga världen. Jag vill ha möjligheten att ha sprickor mellan världarna, att garderobsvärlden ska kunna "hota" den vanliga världen. Ibland faller något igenom som genom Torchwoods spricka i verkligheten.
Awesome. Me like. Som sagt rekommenderar jag King's The Dark Tower-böcker. Där håller universum - multiversum - på att rämna. Tid och rum - var och när faller sönder. Det uppstår sprickor och kanaler mellan världarna och mellan de olika världarnas när. I ena stunden kan man råka hamna i vårt New York 1934, nästa gång kanske det blir en annan världs New York 2005... Osv. Nåväl, världarna och tiden är trasig och kaoset smyger sig på, liksom kaotiska varelser. Skulle man försöka skapa en spelvärld som också spelar på något sådant så får man plötsligt en ypperlig valfrihet. Dock skulle jag föredra att rollpersonerna alltid utgår från samma värld, att dom alltid har sitt "hem" liksom och att det är den normala världen - dock lika trasig som alla andra. Och att de genom sin värld får perspektiv för alla de andra världarna etc.
Alltså, låt oss säga att vi alltid börjar här i vår värld, 1993. Det är utgångspunkten när man spelar. Det är vårt "normala", det är så vår världbild ser ut från vårt håll. Allt annat är det främmande, men det är hem. frågan är bara vad det här främmande är, vad som finns på andra sidan alla dörrar och sprickor, och vad som händer med "hem" när de världarna börjar påverka oss liksom vi påverkar dem.

Om vad man gör: Jag tänker mig att man i vanliga fall spelar någorlunda vanliga människor som "upptäcker" garderobsvärlden. Det behövs anledningar för dem att vilja utforska den. Nyfikenhet, girighet, folk man känner som irrat bort sig... I vanliga fall handlar berättelserna om vad som händer när man reser bort till vilda, främmande länder och sedan kommer hem, typ. Hur man förändras när man är borta, hur hemmet förändras i ens frånvaro, hur man blir en främling i båda platserna.
First of all: Ja, vanliga människor som upptäcker garderoberna. Så ska det vara. Det är klassiskt men det är också det bästa. Det är en del i vad som är så bra med garderobsstorys tycker jag. Tja, om du kör på att untiversum/multiversum börjar brytas sönder som överliggande metaplott så kanske det blir enklare. Eller någon annan metaplott för den delen? Annars så mja... Det måste ju vara något speciellt, lite "you're fucking chosen/meant to be here" - för så är det ju med garderobsvärldar. Det behöver å andra sidan inte tas så bokstavligt på, man kan nog kanske trixa och tolka om det där lite. Frågan är väl som sagt hur?
Jag tänker mig att det finns andra ingångar också. Att gå i magikerskola, till exempel. Eller att bekämpa saker som faller genom sprickorna i verkligheten. Jag som spelare skulle älska alla former av magikerkampanjer, eftersom magiker är det enda jag står ut med att spela i vanliga fantasyspel. Jag tror att "grundboken" gärna får ha flera olika kampanjingångar i sig.
Det är inga fel i det här, förutom det att det helt plötsligt ställer oss inför ett ganska totalt - enformigt - alternativ, i jämförelse med om du håller det mer öppet som ovan. Personligen skulle jag föredra mer öppet, mer vanlig människa bandas in och blir en explorer, än magiker a la portväktare.

Om organisationer som vill saker: Jag ser gärna organisationer med komplexa förhållanden mellan varandra, och tycker inte att det är ett dugg trist. De har visserligen säkert olika mål, men för mig är det intressanta mer attityderna mot övriga organisationer. Jag tänker mig olika magiakademier (och hus/inriktningar inom akademierna), olika adelshus, och så vidare.
Göttigt värre. Sådant vill vi ha. Främst för att det är perfekta medel för att infektera och överbrygga de olika världarna.

Om system: Jag vill inte ha något Story Now-system. Jag vill ha ett ganska traddigt system som håller fingrarna borta från sånt som jag tycker blir roligare utan system. Istället vill jag utforska konkreta tekniker för att skapa sociala konflikter och liknande utan att det behöver bli trist regelmekanik av det hela. Spelledartips snarare än Keys, så att säga. Inga bomber i sikte. Åtminstone inte explicit. Jag vill återgå till ett fokus på inlevelse i rollpersonen.
Gillar den här biten också - så länge det inte blir torrt. Men det vill du ju själv undvika så tummen upp. Så länge det inte blir något tungt "play by the book"-skit så ler jag. Kanske något med ganska öppna egenskaper och talanger som man fritt kan bygga pölar med eller liknande. Något kreativt men lättvindigt?

Jag vill återgå till ett fokus på inlevelse i rollpersonen.
Hm, okej. Kanske då mer att man bygger på personrelaterade egenskaper och kvaliteter/brister. Ja, då menar jag verkligen person i direkt bemärkelse - mitt jag, mitt inre/yttre beteende, mig att vara etc. Lite av existentiell kontra personlighet. Man kanske kan bygga på personlighet och drivkraften och gå vidare till värden och pölar med det?
... Mja, sådant är jag inte så bra på.

Förhoppningsvis har du lite att fundera över nu. :gremtongue:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
solvebring said:
Hm, okej. Kanske då mer att man bygger på personrelaterade egenskaper och kvaliteter/brister. Ja, då menar jag verkligen person i direkt bemärkelse - mitt jag, mitt inre/yttre beteende, mig att vara etc. Lite av existentiell kontra personlighet. Man kanske kan bygga på personlighet och drivkraften och gå vidare till värden och pölar med det?
... Mja, sådant är jag inte så bra på.

Förhoppningsvis har du lite att fundera över nu. :gremtongue:
För mig är det där iofs raka motsatsen till inlevelse i rollpersonen. För mig blir det där distans-genom-system.

Jag funderar på att använda samma systemgrund som typ Null State, men mer anpassat för rollpersoner som ska hålla för längre kampanjer. Jag vill definitivt inte stylta upp rollpersoners personligheter och så.

Mitt motto: Man ska inte ha system för det som är viktigt. Man ska ha system för det som blir tråkigt utan system.

Eller kortare: Man ska inte ha system för sånt som är roligt, utan för sånt som är tråkigt. Typ strid.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
solvebring said:
Hm, okej. Kanske då mer att man bygger på personrelaterade egenskaper och kvaliteter/brister. Ja, då menar jag verkligen person i direkt bemärkelse - mitt jag, mitt inre/yttre beteende, mig att vara etc. Lite av existentiell kontra personlighet. Man kanske kan bygga på personlighet och drivkraften och gå vidare till värden och pölar med det?
... Mja, sådant är jag inte så bra på.

Förhoppningsvis har du lite att fundera över nu. :gremtongue:
För mig är det där iofs raka motsatsen till inlevelse i rollpersonen. För mig blir det där distans-genom-system.

Jag funderar på att använda samma systemgrund som typ Null State, men mer anpassat för rollpersoner som ska hålla för längre kampanjer. Jag vill definitivt inte stylta upp rollpersoners personligheter och så.

Mitt motto: Man ska inte ha system för det som är viktigt. Man ska ha system för det som blir tråkigt utan system.

Eller kortare: Man ska inte ha system för sånt som är roligt, utan för sånt som är tråkigt. Typ strid.
Aha, tja. Jag kan inte annat än att hålla med. Dock visste jag inte att du tyckte så, sedan så tänkte jag trad och tog för givet att du ville applicera ett system på alltsammans.
=) My bad.

Well, glöm du det där, för ja det är förbannat mycket enklare att spela ut en rollperson om man inte behöver tänka på så mycket annat. Dock kanske det blir lite otradigt om tyngden ska ligga på den biten, fast att det inte finns något system som backar det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
solvebring said:
Dock kanske det blir lite otradigt om tyngden ska ligga på den biten, fast att det inte finns något system som backar det?
Kanske. Jag vet inte, för mig handlar trad mycket om inlevelse-i-rollpersonen, men det kanske är för att jag spelat alla tradspel som om de vore djupimmersionistiska de senaste typ 12-13 åren.

Jag tänker nog försöka ha med hjälpsamma grejer om portaler och andra sätt att "komma in i rollpersonen".

Portaler och fästytor är ju båda tekniker jag hela tiden tänkt mig som tillverkade för tradspel-med-immersion, så det skulle vara lite kul att skriva ett spel med dem i.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag föreställer mig att poängen med "garderobsvärlds"-konceptet är att kontrastera fantasivärldens magi och märklighet med huvudpersonernas vardaglighet, att ge läsaren (spelaren) någonting välbekant att förankra sin upplevelse i, och låta honom/henne ledas in i världen parallellt med huvudpersonerna, låta dem se den genom ögon som är enklare att identifiera sig med. Då spelar den vanliga världen mindre roll i sig själv.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Samt, antar jag, att fantasivärlden kan fylla en allegorisk funktion, som en prövning för huvudpersonen som skänker erfarenheter och svarar mot en inre utveckling -- som i "Den oändliga historien" och "Kung Caspian och skeppet gryningen", där huvudpersonen börjar som utstött mobboffer respektive bortskämt as för att under berättelsens gång uppnå större mognad.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Kanske. Jag vet inte, för mig handlar trad mycket om inlevelse-i-rollpersonen, men det kanske är för att jag spelat alla tradspel som om de vore djupimmersionistiska de senaste typ 12-13 åren.
Okej, nej inte jag heller. Jag har ju också mest spelat trad och tycker väl inte personligen att regler är viktigt. Jag tycker att stämning, roll och berättelse är numero uno och att man sedan använder de regler som behövs för det och spelet i fråga. Dvs att jag använder de regler som behövs helt enkelt. Jag blir nog less by the book ju äldre jag blir tror jag.

Frågan var snarare en allmän funderingar. Och eftersom inte heller du är säker kanske man ska fråga sig den frågan. Vad förväntas rent regelmässigt av trad? Är det så att tyngden i ett tradspel måste backas av ett system?

Portaler och fästytor är ju båda tekniker jag hela tiden tänkt mig som tillverkade för tradspel-med-immersion, så det skulle vara lite kul att skriva ett spel med dem i.
Portaler vet jag inte om jag hört så mycket om förut. Kan inte säga vad det är iaf. Däremot gillar jag det här med fästytor som du diskurat en hel del förr.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag tycker frågan är en smula märklig.

Frågan är om ett sådant här spel blir bättre eller sämre av världskartor (med "here be dragons" såklart, men ändå), av rasbeskrivningar, av monsterkapitel och av invecklade relationer mellan olika organisationer.
Beroende på om du har det där eller inte, blir det två olika spel. Det ena är, i brist på bätte ord, "konceptdrivet"; Det andra "settingdrivet". Bägge är giltiga sätt att designa ett spel, och jag ser inte varför den underliggande spelvärldspremissen skulle lämpa sig bättre för endera varianten.

Vill du klargöra och berätta vad du hoppas få ut av att få frågan besvarad?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Dnalor said:
Vill du klargöra och berätta vad du hoppas få ut av att få frågan besvarad?
Jag ville få ungefär det jag fått; en spretig, mångfacetterad diskussion om garderobsvärldar. När jag ställde den visste jag inte helt säkert hur jag själv ville göra, vilken sorts spel jag kände mig kapabel att skriva. Nu börjar jag närma mig - om inte annat genom att kunna se vad folk skrivit och känna att "nej, det där vill jag inte" eller "ja, typ så".

Om man kan omformulera frågan, då: Tycker du att en garderobsvärld blir mer intressant som "settingdriven" eller som "konceptdriven"?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Om man kan omformulera frågan, då: Tycker du att en garderobsvärld blir mer intressant som "settingdriven" eller som "konceptdriven"?
Tja, det klargör knappast saken. Det är bara en parafras av din ursprungliga fråga. :gremsmirk:

Med risk för att framstå som en tråkig pedant vill jag ändå inskärpa att varje designstil måste bedömas på sina egna grunder. Det finns ingenting i en stil som gör den instrinsikalt bättre än en annan stil: Allt handlar om de specifika effekter man vill uppnå, och vartåt ens talanger som spelskapare lutar. En duktig settingmakare bör göra settings, en dålig dito bör undvika det. Det är bra med settingmaterial om settingmaterialet är bra; det är dåligt med settingmaterial om settingmaterialet är dåligt. En såpass allmänt och abstrakt beskriven spelvärldspremiss som "garderobsfantasy" kan lända sig till bägge varianterna, men resultatet blir givetvis i bägge fallen något unikt.

Du verkar redan ha en del konkreta settingidéer. Ta dem och utveckla dem. Hellblazer är jag inte så välbekant med, men både Narnia och Harry Potter skildrar världar med en tydlig stil och genomgående tematik som dock är open-ended och tillåter ständiga nytillskott. Vore jag du skulle jag ta fasta på det och utveckla en värld som har en kärna av relativt välbeskrivna företeelser, som hänger samman någorlunda tight och som styrs av någon underliggande logik (en metafysik, en kosmologi, en bakgrundshistoria); men som samtidigt tillåter att man kombinerar dem på nya sätt och att man inför helt nya företeelser (som dock ändå lyder samma underliggande logik).

Jag skulle dessutom utveckla en metaplot som är förankrad i denna underliggande logik, till vilka de beskrivna företeelserna är mer eller mindre löst knutna. Jag skulle låta denna metaplot vara öppen, så att dess premisser finns på plats men dess detaljer och utgång är ovissa.

Därefter skulle jag designa ett chargensystem som ger upphov till rollpersoner med naturliga band till metaplotten, rulla in dem i spelvärlden och rocka loss.

Många spel vars koncept liknar ditt är byggt på en sådan mall. Exempel jag kommer på inkluderar Nobilis, Buffy, och Unknown Armies.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Några frågor att spåna runt ploppar direkt upp i mitt huvud:
Är den andra världen allmän kännedom, vet alla i vår värld att den existerar? Eller är det information förbehållet ett fåtal?

Finns det "verklig-världs-strongholds" i den andra världen? Några safe havens? Finns några motsvarande "andra-världen-strongholds"

Kan man leva i den andra världen? Slå sig ned i den och idka liv och verksamhet?

Varför vill man utforska den andra världen?

Är de två världarna i konflikt?

Kan den andra världen slå sig in/ta sig in i vår värld och om så, var är deras syfte med det?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Den finns som ljudbok, rätt bra gjord sådan till på köpet.
Lite allmän info så där förbigående eller vad?

Ärligt talat tyckte jag allt awesome var i första halvan av boken, men andra hälften var ok, och så fick man ju veta hur det slutade.
Det är synd, det är riktigt ledsamt när det inte håller i hela vägen. Nåväl, verkar som en läsvärd bok iaf.
 
Top