Okej, krank. Jag kommer att spotta idéer och tankar. Sedan gör du vad tusan du vill med det. =)
Om det fantastiska: Jag tycker mycket om Pans Labyrint, delar av Hellboy, och även Sandman i och med att deras mytologier faktiskt står på egna ben. Jag är inte så intresserad av att använda minotaurer och pegaser, liksom. Jag vill inte återanvända gammalt sagostoff. Jag vill att garderobsvärlden ska kännas främmande och skrämmande. Det ska vara farligt och oberäkneligt och vackert. Varelser man aldrig sett förut, inte kan relatera till trygga myter eller fantasyböcker. Därmed inte sagt att det ska vara originellt för originalitetens skull; jag kan absolut tänka mig att sno enskilda saker som inte använts så mycket, men jag vill undvika känslan av bekantskap. Jag vill nog att det ska finnas element av skräck i spelet, delvis för att jag är mest bekväm i skräckgenren.
Först och främst så tummen upp på att du vill göra det lite skitigt och skrämmande. Det gillar jag verkligen. För det andra får det här mig att tänka på mina förra tankar och t.ex. Ymirs svar. Det gäller att sätta ton och närvaro. För mig blir bra fiktiv litteratur - en fiktiv sådan värld - just bra på grund av sin närvaro. En värld som inte "närvarar" har ingenting att ge. Den blir först och främst inte levande och den blir för den delen inte fascinerande.
"Vad fan menar du, solvebring?"
Ja, vad fan menar jag. Jag menar att det här med dynamisk, icke-dynamisk värld osv. spelar roll. Dock tror jag inte att det spelar roll i sig. Jag tror att detta spelar roll på det planet där du avgör
vad du väljer att berätta, inte
att eller
hur du väljer att berätta det. Visst, men det är mer sekundärt. Det viktiga är att beskriva det lilla, det vardaliga, kontrasterna som speglar de olika världarna på riktigt. Att det finns magi här, magi där, att det finns en apfet stad där, en galen sekt på 500.000 medlemmar... Mja, allt stort och överväldigande talar ändå för sig själv. Det är det jag menar. Det gäller inte att hitta de olika färgerna, det gäller att hitta kontrasterna och banka dem mot varandra på intressanta sätt. Ta Harry Potter... De förtryckta husalferna, det konstiga godiset, houngsölet, barnberättelserna, skolan Hogwarts, brevugglorna... Allt det där är vardagsshit, men det speglar och bryter med vårt eget vardagsshit och blir därför intressant. Sedan gäller det så klart att binda upp det i saker som har större betydelse, men som i min mening inte bygger stämning och värld utan snarare plott - som gud eller fan, politik osv.
Kort och gott... Jag gillar ditt tänk kring vad du söker, jag vill bara påpeka det att det gäller att berätta det på en nivå där vi sedan kan se kontrasterna och inte beskriva en värld i stort. Du kan beskriva en värld generellt, men gör det på en nära nivå. Gör det så att man känner dofter av skiten som kokar i kitteln, känner det främmande trädslaget under fingrarna osv.
Vart vill jag komma med det här dravlet? Tja, jag tror att det är det som gör en bra fantasyvärld. Vad som sedan gör en bra garderobsvärld är just när man tar detta och ställer det i förhållande till våran värld.
Om kartor: Just nu tänker jag mig, som Sölve säger, en blandning. Inte en värld beskriven in i minsta detalj, men lite översiktskartor som kan expanderas och några exempelkulturer/områden/företeelser som ger rätt känsla av "det främmande".
Precis, översiktligt, okomplett men ändå nog mycket för att plantera en klar uppfattning i skallen på folk. Ge dem ett frö av inspiration, ge dem en sammanfattningsguide, en dem en plats beskriver in i minsta detalj; men ge inte
allt. Ge mig pusslet med färdiga bitar men låt mig sätta ihop det själv. Några blanka bitar så kan kan måla eget motiv på vore inte heller fel.
Om den verkliga världen: Jag vill ha möjligheten att variera mig. Jag vill kunna ha berättelser som utspelar sig på båda platserna. Jag tycker om tanken att ge sig in i en underlig värld, kämpa för livet, och sedan när man kommer hem finner sig förändrad av det vilda, det annorlunda. Man kan inte leva ett vanligt nio-till-femjobb längre. En av mina inspirationskällor är Hellblazer, för jag vill kunna ha möjligheten att, som i The Historians eller mugglevärldsdelarna i harry potterböckerna, kunna spela på och ha äventyr även i den vanliga världen. Jag vill ha möjligheten att ha sprickor mellan världarna, att garderobsvärlden ska kunna "hota" den vanliga världen. Ibland faller något igenom som genom Torchwoods spricka i verkligheten.
Awesome. Me like. Som sagt rekommenderar jag King's
The Dark Tower-böcker. Där håller universum - multiversum - på att rämna. Tid och rum - var och när faller sönder. Det uppstår sprickor och kanaler mellan världarna och mellan de olika världarnas när. I ena stunden kan man råka hamna i vårt New York 1934, nästa gång kanske det blir en annan världs New York 2005... Osv. Nåväl, världarna och tiden är trasig och kaoset smyger sig på, liksom kaotiska varelser. Skulle man försöka skapa en spelvärld som också spelar på något sådant så får man plötsligt en ypperlig valfrihet. Dock skulle jag föredra att rollpersonerna alltid utgår från samma värld, att dom alltid har sitt "hem" liksom och att det är den normala världen - dock lika trasig som alla andra. Och att de genom sin värld får perspektiv för alla de andra världarna etc.
Alltså, låt oss säga att vi alltid börjar här i vår värld, 1993. Det är utgångspunkten när man spelar. Det är vårt "normala", det är så vår världbild ser ut från vårt håll. Allt annat är det främmande, men det är hem. frågan är bara vad det här främmande är, vad som finns på andra sidan alla dörrar och sprickor, och vad som händer med "hem" när de världarna börjar påverka oss liksom vi påverkar dem.
Om vad man gör: Jag tänker mig att man i vanliga fall spelar någorlunda vanliga människor som "upptäcker" garderobsvärlden. Det behövs anledningar för dem att vilja utforska den. Nyfikenhet, girighet, folk man känner som irrat bort sig... I vanliga fall handlar berättelserna om vad som händer när man reser bort till vilda, främmande länder och sedan kommer hem, typ. Hur man förändras när man är borta, hur hemmet förändras i ens frånvaro, hur man blir en främling i båda platserna.
First of all: Ja, vanliga människor som upptäcker garderoberna. Så ska det vara. Det är klassiskt men det är också det bästa. Det är en del i vad som är så bra med garderobsstorys tycker jag. Tja, om du kör på att untiversum/multiversum börjar brytas sönder som överliggande metaplott så kanske det blir enklare. Eller någon annan metaplott för den delen? Annars så mja... Det måste ju vara något speciellt, lite "you're fucking chosen/meant to be here" - för så är det ju med garderobsvärldar. Det behöver å andra sidan inte tas så bokstavligt på, man kan nog kanske trixa och tolka om det där lite. Frågan är väl som sagt hur?
Jag tänker mig att det finns andra ingångar också. Att gå i magikerskola, till exempel. Eller att bekämpa saker som faller genom sprickorna i verkligheten. Jag som spelare skulle älska alla former av magikerkampanjer, eftersom magiker är det enda jag står ut med att spela i vanliga fantasyspel. Jag tror att "grundboken" gärna får ha flera olika kampanjingångar i sig.
Det är inga fel i det här, förutom det att det helt plötsligt ställer oss inför ett ganska totalt - enformigt - alternativ, i jämförelse med om du håller det mer öppet som ovan. Personligen skulle jag föredra mer öppet, mer vanlig människa bandas in och blir en explorer, än magiker a la portväktare.
Om organisationer som vill saker: Jag ser gärna organisationer med komplexa förhållanden mellan varandra, och tycker inte att det är ett dugg trist. De har visserligen säkert olika mål, men för mig är det intressanta mer attityderna mot övriga organisationer. Jag tänker mig olika magiakademier (och hus/inriktningar inom akademierna), olika adelshus, och så vidare.
Göttigt värre. Sådant vill vi ha. Främst för att det är perfekta medel för att infektera och överbrygga de olika världarna.
Om system: Jag vill inte ha något Story Now-system. Jag vill ha ett ganska traddigt system som håller fingrarna borta från sånt som jag tycker blir roligare utan system. Istället vill jag utforska konkreta tekniker för att skapa sociala konflikter och liknande utan att det behöver bli trist regelmekanik av det hela. Spelledartips snarare än Keys, så att säga. Inga bomber i sikte. Åtminstone inte explicit. Jag vill återgå till ett fokus på inlevelse i rollpersonen.
Gillar den här biten också - så länge det inte blir torrt. Men det vill du ju själv undvika så tummen upp. Så länge det inte blir något tungt "play by the book"-skit så ler jag. Kanske något med ganska öppna egenskaper och talanger som man fritt kan bygga pölar med eller liknande. Något kreativt men lättvindigt?
Jag vill återgå till ett fokus på inlevelse i rollpersonen.
Hm, okej. Kanske då mer att man bygger på personrelaterade egenskaper och kvaliteter/brister. Ja, då menar jag verkligen person i direkt bemärkelse - mitt jag, mitt inre/yttre beteende, mig att vara etc. Lite av existentiell kontra personlighet. Man kanske kan bygga på personlighet och drivkraften och gå vidare till värden och pölar med det?
... Mja, sådant är jag inte så bra på.
Förhoppningsvis har du lite att fundera över nu.