Det känns som att Garderobsvärlden är ett projekt jag vill fundera vidare på. För er som inte hört mig babbla handlar det alltså om ett spel jag funderar på, som handlar om att rollpersonerna upptäcker och utforskar en garderobsvärld. Alltså, typ som narnia; en fantasivärld som finns alldeles intill vår, bara en dörr bort. Andra exempel inkluderar Narnia och Harry Potter.
Några hållpunkter jag funderat ut är att jag vill att garderobsvärlden ska vara skrämmande och svår, och att jag vill hämta inspiration från Hellblazer, Harry Potter, Narnia, Dresden Files, Pans Labyrint, Hellboy och lite annat. På sistone har jag också funderat på Lost Room, som jag tycker är en ruskigt schysst serie.
Det finns egentligen tre delar jag funderar på. Jag vet inte om de kan eller bör göras till samma spel, eller om de kanske gör sig bättre som helt separata grejer.
Det första är det jag ser som centralt för själva garderobskonceptet, i min tappning: Utforskandet av en ny, främmande och skrämmande värld. Jag tänker mig att man under varje spelmöte får höra om 2-3 nya grejer lite längre bort, och i slutet av mötet berättar för SL vilket av dem man vill utforska. Så får SL förbereda just den grejen till nästa gång. Massor av SL-hjälp här, för att konstruera civilisationer, miljöer, problem. Viktigt att det inte bara blir samma gamla vanliga kulturer och så, utan saker som faktiskt är främmande och följer en egen, okänd logik. Att känna sig liten är en stor grej här, känner jag. Tassa försiktigt. Spelarna som utforskare. Expeditioner ut i vildmarken, för att man vill veta vad som finns där. Klottra "here be dragons" på ett hål i kartan för att man sett dem och inte vågar ge sig in för att kartlägga ytterligare. Fast helst inte med vanliga fantasydrakar, då.
Den andra kom som en fundering kring det här med förändring. Tänk om garderobsvärlden inte är likadan varje gång? Då började jag fundera på kopplingar mellan vår värld och garderobsvärlden. Påverka den ena, så påverkar du den andra. Det blir som ett gigantiskt kombinationslås eller ett chiffer - vad påverkar vad? Kan man se vilka förändringar som skett, och kan man lära sig förutse dem? Kontrollera dem? Här tänker jag mig ett metaregelverk som hjälper SL att skapa just den egna garderobsvärldens överensstämmelse med vår värld. Vissa världar har en 1:1-överensstämmelse; påverka person X på ena sidan så påverkas Y, hans eller hennes motsvarighet, på den andra sidan. Påverka ett land = påverka ett land, och så vidare. Andra har mer ojämn; påverka ett land genom att ändra någons åsikt, flytta ett berg genom att vända på en fingerborg. Påverkan kan vara assymetrisk eller symmetrisk; gör person X rik så blir Y också rik - eller så blir Y fattig, eller får fler barn, eller byter hårfärg, eller så byter land Z statsskick. Vilka regler gäller?
Det här fick mig i sin tur att fundera på om det finns andra aktörer, som vill förändra den ena eller den andra världen. Hemliga sällskap, konspirationer, magikersällskap. Att jaga eller jagas, bråka eller bråkas. Vem bestämmer vad? Och det här fick mig i sin tur att fundera på det här med saker som flyttas från den ena sidan till den andra. Lost Room. Magiker som får sin energi från andra sidan.
Så... Vart hamnar jag då? I ett spel med typ tre delar, eller segment. Vetefan om de passar ihop egentligen; garderobsutforskning, förändringsproblemlösning, konspirerande.
En tanke jag fick var att ha tre olika stadier i en Garderobsvärldskampanj. Först introduceras man; det gör man som vanliga människor som av nån anledning kommer lite, lite i kontakt med det här med "speciella" föremål och så. Man hittar föremål som kan agera nycklar, eller hittar kartor som leder till stängda tunnelbanestationer eller inmurade gränder som leder Någon Annanstans. Sedan utforskar man; det är nytt och spännande och skitfarligt och skrämmande. Och sedan börjar man upptäcka kopplingarna mellan världarna, och utforska och experimentera på metaplanet. Och slutligen börjar man bli medveten om andra metaaktörer, och dras in i konflikter på den högre nivån.
Jag vet inte. Splittrat och konstigt. Vad tror ni? Bör jag skala bort och renodla mer?
Några hållpunkter jag funderat ut är att jag vill att garderobsvärlden ska vara skrämmande och svår, och att jag vill hämta inspiration från Hellblazer, Harry Potter, Narnia, Dresden Files, Pans Labyrint, Hellboy och lite annat. På sistone har jag också funderat på Lost Room, som jag tycker är en ruskigt schysst serie.
Det finns egentligen tre delar jag funderar på. Jag vet inte om de kan eller bör göras till samma spel, eller om de kanske gör sig bättre som helt separata grejer.
Det första är det jag ser som centralt för själva garderobskonceptet, i min tappning: Utforskandet av en ny, främmande och skrämmande värld. Jag tänker mig att man under varje spelmöte får höra om 2-3 nya grejer lite längre bort, och i slutet av mötet berättar för SL vilket av dem man vill utforska. Så får SL förbereda just den grejen till nästa gång. Massor av SL-hjälp här, för att konstruera civilisationer, miljöer, problem. Viktigt att det inte bara blir samma gamla vanliga kulturer och så, utan saker som faktiskt är främmande och följer en egen, okänd logik. Att känna sig liten är en stor grej här, känner jag. Tassa försiktigt. Spelarna som utforskare. Expeditioner ut i vildmarken, för att man vill veta vad som finns där. Klottra "here be dragons" på ett hål i kartan för att man sett dem och inte vågar ge sig in för att kartlägga ytterligare. Fast helst inte med vanliga fantasydrakar, då.
Den andra kom som en fundering kring det här med förändring. Tänk om garderobsvärlden inte är likadan varje gång? Då började jag fundera på kopplingar mellan vår värld och garderobsvärlden. Påverka den ena, så påverkar du den andra. Det blir som ett gigantiskt kombinationslås eller ett chiffer - vad påverkar vad? Kan man se vilka förändringar som skett, och kan man lära sig förutse dem? Kontrollera dem? Här tänker jag mig ett metaregelverk som hjälper SL att skapa just den egna garderobsvärldens överensstämmelse med vår värld. Vissa världar har en 1:1-överensstämmelse; påverka person X på ena sidan så påverkas Y, hans eller hennes motsvarighet, på den andra sidan. Påverka ett land = påverka ett land, och så vidare. Andra har mer ojämn; påverka ett land genom att ändra någons åsikt, flytta ett berg genom att vända på en fingerborg. Påverkan kan vara assymetrisk eller symmetrisk; gör person X rik så blir Y också rik - eller så blir Y fattig, eller får fler barn, eller byter hårfärg, eller så byter land Z statsskick. Vilka regler gäller?
Det här fick mig i sin tur att fundera på om det finns andra aktörer, som vill förändra den ena eller den andra världen. Hemliga sällskap, konspirationer, magikersällskap. Att jaga eller jagas, bråka eller bråkas. Vem bestämmer vad? Och det här fick mig i sin tur att fundera på det här med saker som flyttas från den ena sidan till den andra. Lost Room. Magiker som får sin energi från andra sidan.
Så... Vart hamnar jag då? I ett spel med typ tre delar, eller segment. Vetefan om de passar ihop egentligen; garderobsutforskning, förändringsproblemlösning, konspirerande.
En tanke jag fick var att ha tre olika stadier i en Garderobsvärldskampanj. Först introduceras man; det gör man som vanliga människor som av nån anledning kommer lite, lite i kontakt med det här med "speciella" föremål och så. Man hittar föremål som kan agera nycklar, eller hittar kartor som leder till stängda tunnelbanestationer eller inmurade gränder som leder Någon Annanstans. Sedan utforskar man; det är nytt och spännande och skitfarligt och skrämmande. Och sedan börjar man upptäcka kopplingarna mellan världarna, och utforska och experimentera på metaplanet. Och slutligen börjar man bli medveten om andra metaaktörer, och dras in i konflikter på den högre nivån.
Jag vet inte. Splittrat och konstigt. Vad tror ni? Bör jag skala bort och renodla mer?