Nekromanti [Garderobsvärlden] - Spridda funderingar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Det känns som att Garderobsvärlden är ett projekt jag vill fundera vidare på. För er som inte hört mig babbla handlar det alltså om ett spel jag funderar på, som handlar om att rollpersonerna upptäcker och utforskar en garderobsvärld. Alltså, typ som narnia; en fantasivärld som finns alldeles intill vår, bara en dörr bort. Andra exempel inkluderar Narnia och Harry Potter.

Några hållpunkter jag funderat ut är att jag vill att garderobsvärlden ska vara skrämmande och svår, och att jag vill hämta inspiration från Hellblazer, Harry Potter, Narnia, Dresden Files, Pans Labyrint, Hellboy och lite annat. På sistone har jag också funderat på Lost Room, som jag tycker är en ruskigt schysst serie.

Det finns egentligen tre delar jag funderar på. Jag vet inte om de kan eller bör göras till samma spel, eller om de kanske gör sig bättre som helt separata grejer.

Det första är det jag ser som centralt för själva garderobskonceptet, i min tappning: Utforskandet av en ny, främmande och skrämmande värld. Jag tänker mig att man under varje spelmöte får höra om 2-3 nya grejer lite längre bort, och i slutet av mötet berättar för SL vilket av dem man vill utforska. Så får SL förbereda just den grejen till nästa gång. Massor av SL-hjälp här, för att konstruera civilisationer, miljöer, problem. Viktigt att det inte bara blir samma gamla vanliga kulturer och så, utan saker som faktiskt är främmande och följer en egen, okänd logik. Att känna sig liten är en stor grej här, känner jag. Tassa försiktigt. Spelarna som utforskare. Expeditioner ut i vildmarken, för att man vill veta vad som finns där. Klottra "here be dragons" på ett hål i kartan för att man sett dem och inte vågar ge sig in för att kartlägga ytterligare. Fast helst inte med vanliga fantasydrakar, då.

Den andra kom som en fundering kring det här med förändring. Tänk om garderobsvärlden inte är likadan varje gång? Då började jag fundera på kopplingar mellan vår värld och garderobsvärlden. Påverka den ena, så påverkar du den andra. Det blir som ett gigantiskt kombinationslås eller ett chiffer - vad påverkar vad? Kan man se vilka förändringar som skett, och kan man lära sig förutse dem? Kontrollera dem? Här tänker jag mig ett metaregelverk som hjälper SL att skapa just den egna garderobsvärldens överensstämmelse med vår värld. Vissa världar har en 1:1-överensstämmelse; påverka person X på ena sidan så påverkas Y, hans eller hennes motsvarighet, på den andra sidan. Påverka ett land = påverka ett land, och så vidare. Andra har mer ojämn; påverka ett land genom att ändra någons åsikt, flytta ett berg genom att vända på en fingerborg. Påverkan kan vara assymetrisk eller symmetrisk; gör person X rik så blir Y också rik - eller så blir Y fattig, eller får fler barn, eller byter hårfärg, eller så byter land Z statsskick. Vilka regler gäller?

Det här fick mig i sin tur att fundera på om det finns andra aktörer, som vill förändra den ena eller den andra världen. Hemliga sällskap, konspirationer, magikersällskap. Att jaga eller jagas, bråka eller bråkas. Vem bestämmer vad? Och det här fick mig i sin tur att fundera på det här med saker som flyttas från den ena sidan till den andra. Lost Room. Magiker som får sin energi från andra sidan.

Så... Vart hamnar jag då? I ett spel med typ tre delar, eller segment. Vetefan om de passar ihop egentligen; garderobsutforskning, förändringsproblemlösning, konspirerande.

En tanke jag fick var att ha tre olika stadier i en Garderobsvärldskampanj. Först introduceras man; det gör man som vanliga människor som av nån anledning kommer lite, lite i kontakt med det här med "speciella" föremål och så. Man hittar föremål som kan agera nycklar, eller hittar kartor som leder till stängda tunnelbanestationer eller inmurade gränder som leder Någon Annanstans. Sedan utforskar man; det är nytt och spännande och skitfarligt och skrämmande. Och sedan börjar man upptäcka kopplingarna mellan världarna, och utforska och experimentera på metaplanet. Och slutligen börjar man bli medveten om andra metaaktörer, och dras in i konflikter på den högre nivån.

Jag vet inte. Splittrat och konstigt. Vad tror ni? Bör jag skala bort och renodla mer?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Förresten MÅSTE jag ha ett bättre arbetsnamn än "Garderobsvärlden". Det här håller inte.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Jag vet inte. Splittrat och konstigt. Vad tror ni? Bör jag skala bort och renodla mer?
Nej, det tycker jag inte. Det är en riktigt trevlig beskrivning av "vad gör man" och alla stegen verkar kul.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Nej, det tycker jag inte. Det är en riktigt trevlig beskrivning av "vad gör man" och alla stegen verkar kul.
En tanke kunde kanske vara att göra det till tre separata spel, typ... I samma spelvärld. Eller nåt.

Om man vill dela upp det lite mer, alltså.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Ram said:
Nej, det tycker jag inte. Det är en riktigt trevlig beskrivning av "vad gör man" och alla stegen verkar kul.
En tanke kunde kanske vara att göra det till tre separata spel, typ... I samma spelvärld. Eller nåt.

Om man vill dela upp det lite mer, alltså.
Det var en tanke som slog mig också när jag läste det, men jag slog den lite ur hågen då jag inte direkt såg vad som skulle skilja de olika spelen åt. Men då tänkte jag åas tre separata regelsystem, det finns säkert en massa andra aspekter som man kan väva in däri också.

Hur tänker du dig det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
krank said:
Ram said:
Nej, det tycker jag inte. Det är en riktigt trevlig beskrivning av "vad gör man" och alla stegen verkar kul.
En tanke kunde kanske vara att göra det till tre separata spel, typ... I samma spelvärld. Eller nåt.

Om man vill dela upp det lite mer, alltså.
Det var en tanke som slog mig också när jag läste det, men jag slog den lite ur hågen då jag inte direkt såg vad som skulle skilja de olika spelen åt. Men då tänkte jag åas tre separata regelsystem, det finns säkert en massa andra aspekter som man kan väva in däri också.

Hur tänker du dig det?
I min tankevärld har de samma öppna regelmekanik men olika system; eftersom jag med system även lägger in dold sådan samt konventioner; jag tänker mig att spelledaren får radikalt olika verktyg för att hantera de olika delarna.

Jag tänker mig det hela som en "kampanj", tror jag, som sträcker sig över tre delar. Inte helt separata spel alltså, utan mer som ett rollspel-som-är-en-kampanj.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Hm...

Man skulle kunna göra så här:

Del I; introducerar "speciella föremål", grunden till den jordiska magin, och teorin om garderobsvärlden. Fokus på utforskning av det farliga och fantastiska.

Del II; introducerar kopplingarna mellan garderobsvärlden och den riktiga världen, konspiratörer, magiker och det Stora Låset/Den Stora Gåtan. Fokus på laboration; experiment med påverkan i ena riktningen eller den andra; garderobsvärldens själva natur.

Jag funderar... Det saknas ju en del där; den som fokuserar på äventyr i vår värld. Den är en smula inbakade i del I, men... Skulle man lägga den delen innan garderobsvärlden så får vi en snygg progression av det fantastiska; först spelar man en kampanj om kampen om speciella föremål och dolda texter; lite Hellblazer/Call of Cthulhu. Sedan upptäcker man, likt i Kult, att det finns värld eller världar "bortom" alltsammans, att världen är större än man trodde. Och slutligen blir man en mästare av båda världarna, som har kontroll över alltet.

Å andra sidan finns det ju en Tolkiensk lockelse i att först åka ut på en fantastisk resa, och sedan komma hem och upptäcka att det fantastiska under tiden invaderat ens hem. Det jag funderar på är alltså om "föremålsdelen" skulle passa bäst före eller efter garderobsvärldens utforskande.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Jag funderar... Det saknas ju en del där; den som fokuserar på äventyr i vår värld. Den är en smula inbakade i del I, men... Skulle man lägga den delen innan garderobsvärlden så får vi en snygg progression av det fantastiska; först spelar man en kampanj om kampen om speciella föremål och dolda texter; lite Hellblazer/Call of Cthulhu. Sedan upptäcker man, likt i Kult, att det finns värld eller världar "bortom" alltsammans, att världen är större än man trodde. Och slutligen blir man en mästare av båda världarna, som har kontroll över alltet.
Hm... Det låter annorlunda än jag visualiserade mig det hela och intressant som scenarioupplägg helt klart. Frågan jag ställer mig är hur det skall kläs i regler...

Asså, jag ser flera olika varianter. Detta funkar till exempel med... D&D-liknande regler. Level-liknande grejor med snajsiga abstraktioner. Jag skulle även kunna tänka mig det hela med hårt abstraherade regler i pokemon-stil med ett fåtal konkreta attribut som kläs på med stämningssättande ord för att göra det hela mer unikt (lite som i supergänget). Jag kan se det med ytterligare mer abstrakta värden vad gäller förmåga att använda krafter samt fysiska förutsättningar och jag kan även se det som en högre mysteriejakt, jakt på magiska ord, sanna namn och stora hemligheter.

Men i realiteten... Jag skulle vilja att det började i enkel trad och att man därifrån via vad-det-nu-må-vara övergick mot någon form av epic/super där andra regler gäller vad gäller hur man får agera för att inte dra till sig andras vrede etc.

Tror jag...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Jag skulle vilja att det började i enkel trad och att man därifrån via vad-det-nu-må-vara övergick mot någon form av epic/super där andra regler gäller vad gäller hur man får agera för att inte dra till sig andras vrede etc.

Tror jag...
Jag tror att det kommer att finnas två tydliga delar av regelverket; de som har med spelarna att göra, och de som "genererar saker" åt SL.

Exempel på den första typen av regler: En rollperson har egenskaper, man slår under dem med 1t20 för att se om man lyckas. (OBS: exempel, inte färdig regel)

Exempel på den andra typen av regler: En lista eller tabell med underliga egenskaper varelser kan ha, som kan kombineras för att skapa mardrömslika varelser. (Dåligt exempel, men det bästa jag kommer på)

Jag tänker mig att spelarna i grunden använder samma regelsystem hela tiden; jag vill nog att det här ska spelas, av spelarna, som "trad". De styr sina rollpersoner, reglerna simulerar den värld de befinner sig i (snarare än i första hand genren), och så. Jag tänker mig nog ganska "farliga" regler, tror jag, men att spelet inte i första hand fokuserar på strid. Just nu funderar jag på att knappt ens ha ett eget regelsystem för strid; möjligen småregler för skador. Ett magisystem behöver jag ju också, tror jag, även om den mesta magin ska vara på metanivå; SL skapar ett föremål t.ex en nyckel som kan öppna alla lås eller ett ljus som skapar mörker. Det behövs inga "regler" för det; nyckeln har redan en regel: Den öppnar alla dörrar som har ett lås.

Jag tänker mig nog magin som mer ritualbaserad än att man rullar tärning mot en färdighet. SL hittar på en ritual som en SLP kan, om spelarna övertalar SLP'n så kan de få lära sig ritualen. Det finns sedan ett "dolt" system som SL känner till, som spelarna när de börjat skaffa ett gäng ritualer kan börja skymta... "OK, men varje gång vi gjort en ritual som ska påverka någon långt bort så har vi haft med något av trä. Granträ när det är nån i rummet bredvid, ek när det var längre bort. Kan det vara så att hårdheten i trät korresponderar mot räckvidden?"


Jag tror inte man "går upp i level" eller "blir mäktigare" utöver det vanliga människor kan bli. Jag tror att man lär sig manipulera verkligheten och förstå hur saker hänger ihop...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Nu är det här bara vad jag tycker, men jag skulle gilla »protokoll« i en garderobsvärld. Det är en av de grejer jag ogillar med Stargate SG-1, de åker till världar utan några prioriteringar, protokoll, förhållningsregler att följa etc.

Om jag fick åka runt till massor av världar skulle jag uppskatta att upprätta protokoll. »Såhär hälsar man på en ny, okänd civilisation. Såhär kommunicerar man. Dethär gör man om civilisationen ägnar sig åt något som för oss betraktas som ett brott.«
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Möller said:
Nu är det här bara vad jag tycker, men jag skulle gilla »protokoll« i en garderobsvärld. Det är en av de grejer jag ogillar med Stargate SG-1, de åker till världar utan några prioriteringar, protokoll, förhållningsregler att följa etc.

Om jag fick åka runt till massor av världar skulle jag uppskatta att upprätta protokoll. »Såhär hälsar man på en ny, okänd civilisation. Såhär kommunicerar man. Dethär gör man om civilisationen ägnar sig åt något som för oss betraktas som ett brott.«
Jag tycker som du att det stör i SG; men där rör de sig i en militär kontext; de borde ha protokoll att följa.

Det jag tänker mig är ju mer privatpersoner som råkat hitta en väg in i en garderobsvärld. Varifrån skulle protokollen komma?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
krank said:
Jag tycker som du att det stör i SG; men där rör de sig i en militär kontext; de borde ha protokoll att följa. Det jag tänker mig är ju mer privatpersoner som råkat hitta en väg in i en garderobsvärld. Varifrån skulle protokollen komma?
Tja, man kan ju tänka sig att det hela är en civil operation (lite mer som Stargate Atlantis då). Men jag fattar; rollpersonerna som samhöriga med en stor organisation är inget du sagt att du vill ha. Fast riktning och samhörighet på rollspel och rollpersonsgrupper brukar ju vi båda kunna uppskatta =).

Jag skulle gilla att upprätta protokoll, inte för att följa dem så mycket själv som att se att de påverkar. Åka till ett ställe i världen som någon annan utforskat och konstatera »Vi har en hälsosam relation med dethär folket, vårt protokoll funkade!«. Åka till ett annat ställe och behöva städa upp efter en annan utforskargrupp som inte följde protokollet. Eller som gjorde det, och protokollet behöver anpassas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Möller said:
Tja, man kan ju tänka sig att det hela är en civil operation (lite mer som Stargate Atlantis då). Men jag fattar; rollpersonerna som samhöriga med en stor organisation är inget du sagt att du vill ha. Fast riktning och samhörighet på rollspel och rollpersonsgrupper brukar ju vi båda kunna uppskatta =).

Jag skulle gilla att upprätta protokoll, inte för att följa dem så mycket själv som att se att de påverkar. Åka till ett ställe i världen som någon annan utforskat och konstatera »Vi har en hälsosam relation med dethär folket, vårt protokoll funkade!«. Åka till ett annat ställe och behöva städa upp efter en annan utforskargrupp som inte följde protokollet. Eller som gjorde det, och protokollet behöver anpassas.
Låter som ett charmigt upplägg. Synd bara att det går lite på tvären mot det jag tänkt mig =)

Kanske ett tillägg till spelet, där man mer förväntas konsolidera det man har och så?

Åtminstone i grunden tänkte jag försöka strukturera upp det så att man aldrig riktigt har tid eller ork att sitta och bygga baser och protokoll. Eller ja, man kanske funderar ut t.ex utrustning som alltid är bra att ha med sig eller sånt, men inte nåt formellt eftersom det som funkar med en kultur inte alls funkar i en annan, och så.

En annan grej som jag tror gör att det skulle funka i SG och för all del funkar i Star Trek, är att där är rymden i grunden civiliserad. Det mest är trots allt människor i gummimasker, liksom. Visst finns det gasmoln, men de fungerar också typ som människor, fast med storhetsvansinne, extra krafter och annan kropp. I Stargate är det är exra tydligt, eftersom allt man stöter på (typ) är människor. Och där de inte är människor - se t.ex tidiga replicators - så skulle inte protokollen funkat ändå.

Protokoll och organisationer känns för... tryggt. Strukturerat. Jag vill åt det okända, utforskande, farliga. Åtminstone i delen som handlar om just utforskande av garderobsvärlden.


Det där med samhörighet är dock bra. Jag borde helt klart fundera på sätt att redan från början ha gruppkoncept snarare än individkoncept. Det funkade ju rätt bra i CoC att låta er vara medlemmar i samma ockulta förening, trots att föreningen sedan spelade ganska liten roll i vad ni faktiskt företog er. Den angav en gemensam riktning/intresse, men tvingade inte in er i några strukturer. I >Human var ni ett pokergäng, vilket också gav - tyckte jag - en bra grund.

Vad skulle kunna funka här? Narnia är ju klassiskt med syskonskaror eller skolelever som känner varandra. Kompisgäng. Ockult sällskap känner jag inte riktigt skulle funka här, för då stoppas rollpersonerna direkt in i den ockulta smeten. jag ser nog hellre rollpersoner för vilka det ockulta åtminstone till en början helt är något okänt. Akademiker? Poliser? Anställda på samma kontorsfirma?
 
Top