Intressanta tankar!
Att centralisera handlingen kring en fästning/borg är något jag tänkt en del på redan såklart. Men Vet inte hur jag skulle gå tillväga för att göra fästet/borgen till en slags huvudkaraktär.
Bra förslag i övrigt också!
Det finns naturligtvis ett antal olika sätt att göra det här på, men hur du än gör tror jag att det behövs en överskådlig och lätthanterlig struktur, som gör att du inte riskerar att drunkna i alltför tidskrävande detaljer. Med hjälp av formulär, listor och kartor går det att ganska snabbt skapa en ram som ändå känns levande och intressant att utforska i en längre kampanj. Jag tror att jag hade utgått ifrån följande steg och formulär:
1. BORGFORMULÄR. Rita en karta och skriv en kort historik över varför och när borgen byggdes. Kanske startar kampanjen med borgens byggande? Eller tar ätten istället över en uråldrig borg som har ett delvis okänt förflutet? Förse borgen med torn, lönndörrar, bibliotek, vapenförråd, bibliotek, matsal, tjänarbostöder, hemliga gångar och flyktvägar. Under kampanjens 700 år lär en del förändras. Kanske förstörs borgen flera gånger för att sedan byggas upp igen? Skapa ett borgformulär för det du tycker är viktigt. Förslagsvis har du bara sju ifyllda formulär, ett för varje sekel. Du kan fylla i alla sju formulär i förväg, men var beredd på att ändra saker under kampanjens gång. En lösning är att göra detta tillsammans med spelarna i någon form av borgråd (alltså en typ av metaspel, om ni gillar det).
(Jag hade satsat på att varje gren av släkten har ett eget torn i borgen. Då kan det också tillkomma något eller några torn under kampanjens gång. Varje torn har förstås ett namn.)
2. ÄTTENS VAPENSKÖLD. Ätten har ett heraldiskt vapen som illustrerar ättens och borgens historia och status. Använd det som ett grafiskt element på olika formulär. Ni kan skapa skölden gemensamt eller så gör du det själv i förväg. Skölden kan vara detaljerad och innehålla ledtrådar. Möjligen förändras den eller byts ut under kampanjens gång. Släktvapnet kan alltså vara ett narrativt verktyg.
3. GRAVPLATSER. Tiden går och karaktärer dör. Skapa gravplatser för dem någonstans i, kring eller under borgen. Det finns kanske ett omfattande system av katakomber där de döda i ätten har begravts. Gravarna kan i sig rymma ledtrådar (exempelvis inskriptioner eller föremål i gravarna). Det här kan också göras till ett separat formulär eller till en del av borgformuläret. Gravarna blir ett sätt att göra tidens gång synlig i kampanjen, även om de inte finns med i varje scenario.
4. OMLANDSFORMULÄR. Borgen är ett huvudsäte i någon typ av län eller liknande territorium. Vilka platser finns där? Förmodligen jordbruksmark, skogar, kanske en gruva, några byar eller städer och kanske även andra borgar. Från några dessa övriga platser får borgen troligen en del av sina inkomster. I orostider är dessa platser hotade av fiender. Gör sju formulär även för omlandet, ett för varje sekel. Något förändras sannolikt under kampanjens gång. Konflikterna förändrar förutsättningarna. Se punkten för konflikter nedan.
5. HÄRSKARLÄNGDEN. Under 700 år kommer borgen sannolikt att ha åtminstone 15 härskare. Förmodligen ännu fler. Sätt ihop en preliminär härskarlängd med namn och årtal. Beskriv varje härskare ytterst kortfattat. Bestäm dig för om det är en svag eller stark ledare, om han eller hon var fredlig eller krigisk, vilka släktdrag han eller hon hade och hur just den här härskaren dog. Självklart förekommer det någon typ av tronstrider - och förmodligen även mord och personer som fördrivs och blir bittra fiender. Det här är inte hugget i sten och du kan behöva ändra mycket. Men även om du gör det så har du en pol av personer som du kan använda dig av. En del av dem kanske kan vara rollpersoner eller uppdragsgivare. Om vålnader existerar i din spelvärld kan en del av härskarna rentav dyka upp igen efter flera sekler.
(Släktdrag tänker jag mig som ett antal återkommande drag som spelarna kan välja mellan eller avstå från att välja. Det kan vara drag som tapperhet, impulsiv, maktlysten, intrigmakare, skämtsam, rödhårig, lång, smal.)
6. KONFLIKTFORMULÄR. Gör ett formulär för vart och ett av de sju seklen. Lägg in det mest övergripande och de drivande aktörerna. Här kan du också lägga in slag, mord och fredsavtal (fred är ju slutet på en konflikt). Koppla till hela kampanjens tidslinje. Det här blir ett sätt att koppla mikronivån (alltså borgen och personerna i ätten) till makronivån (den mer storskaliga politiska konflikten). Var beredd på att ändra en del under kampanjens gång. Poängen med konflikterna är du kan använda dem för att skapa scenarion. Ett scenario kan då vara en del av en konflikt - eller själva lösningen.
7. PROFETIAN. En profetia om borgens och ättens långsiktiga öde finns nedtecknad. Den är något kryptisk och öppen för tolkningar. En del av de personer som nämns i profetian kan vara (bli) rollpersoner. Kanske finns det olika nedtecknade versioner av profetian, som dyker upp under kampanjens gång. De kan vara motsägelsefulla och någon är kanske en förfalskning som sprids av en fiende. Profetian eller profetiorna blir ett sätt att synliggöra den mer övergripande 700-åriga ramen i kampanjen. Karaktärerna ingår i en större helhet. Det är antagligen en viktig del av det du vill förmedla.