Nekromanti Generiskt system [Tärningsrullande ingår]

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Så, jag satt och läste någons inlägg (minns inte vems) och kom på något helt orelaterat till inlägget jag läste.

Detta är fula, förmodligen redan gjorda idéer, och som vid första anblick påminner mig lite (MYCKET) om Bläck (ett rollspel jag älskar). Nåja, basics:

Okej, så vid karaktärsstart så har spelaren ett antal (att bestämmas) karaktärsdrag han väljer. Kan vara vad som helt som beskriver karaktären, kreativitet kan ju uppmuntras. Saker som 'hanterar rep väl', 'god social kompetens' och 'tränad av vargar och blev en gång uppäten av en björn' är väl vettiga exempel.

I VILKET FALL. Dessa karaktärsdrag ger alla en förbestämd bonus till tärningsslag som görs när man finner en situation som draget kan ha effekt i (berättarglädje, kreativitet, yadda yadda ni har sett det här förut).

Föremål skulle fungera, i detta system, på ett liknande sätt. På samma sätt som du får en viss bonus (vi kallar den +2) av karaktärsdrag, så får du även en annan bonus (kalla den +1) för varje föremål du kan lyckas blanda in i tärningsslaget du sysslar med. Till exempel, Björne Fulnäsa har 'Sur som fan' som ett karaktärsdrag, och han tänker riva en vägg med en näve (ett föremål för att varför inte?), en liten hammare och sin pansarhjälm. Eftersom väggen förolämpade honom så är han Sur som fan. Detta ger honom +2. Han använder 3 föremål, alla med +1. Totalt en +5 bonus när Björne vill riva ner den elaka väggen. Rulla lämplig tärning (jag föreslår T12), lägg till bonusen och titta på... Svårighetsnivå? Eller rulla under 5? Kanske ett motståndsslag från väggen som har karaktärsdragen 'Hård så in i helvete', 'Riktigt hård' och 'Gjord av sten'?

Känns extremt generiskt, men jag tröttnade på att inte ha postat en tråd på evigheter. Förslag? Borde man skriva en .pdf på 2 sidor och spamma det över internet?

//Kraetyz

EDIT: En intressant utmaning med alla som har faktisk intelligens: Gör detta system intressant! Kom på något spännande twist som får folk att haja till och tänka "Whoa, det är en intressant mekanik, att inte jag tänkte på det".
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Oavsett så ska du spamma over teh internetz.


Själva systemet är jag för trött för att förstå, men det låter roligt.. Eller så är det glöggen som gör det..
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Verkar ju fungera bra. Jag skulle begränsa mig till att inte räkna »näve« som ett föremål. Inte heller »mecha-suit« om man spelar i en setting där alla alltid går runt i mecha-suits. Jag förväntar mig att rollpersoner alltid utnyttjar de resurser de alltid har.

Angående tärningssystem så är det nog lättast att använda pölar. 2 tärningar i grund, 2 extra per karaktärsdrag som vävs in och 1 extra per föremål. Minst en 5+ eller ett antal 4+ sexor är lyckat.

Tärning + karaktärsdrag + föremål > satt svårighetsgrad skulle också funka.

Nackdelssystem är ofta trevliga. Säg att både spelare och spelledare (om man har en sådan) kan väva in karaktärsdrag och föremål på sätt som är negativa för rollpersonen. »Tvåhandssvärdet är otympligt och tynger ner Birger, och dessutom är han halt«. En sådan negativ invävning minskar antalet tärningar, eller vad det nu är.

Varje gång det görs genereras en mängd av en resurs åt spelaren, kanske 2 för karaktärsdrag och 1 för föremål.Resursen, låt oss kalla den hjältepoäng, kan sedan användas på något sätt. Köpa fler tärningar (eller whatever) för att öka chansen att lyckas, eller att introducera saker i berättelsen (spelarmakt).
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Okej, näve kanske inte borde vara ett föremål, du har rätt. Det kanske är lite setting-baserat i vad som räknas som "föremål", men jag tycker att det mesta bör funka (även kläder på kroppen ibland?).

Tärningspölar funkar, men blir gärna otympligt. Om du använt ett stort monster eller haft en riktigt stark karaktär i Eon vet du det. Inte alltid kul att rulla 10 stycken T6. Föredrar faktiskt ett enskilt tärningsslag, det håller saker renare, och det är enklare att mäta effekten av en handling om något sådant skulle behövas.

Tärning + Karaktärsdrag + Föremål > SG var ungefär det jag tänkte mig, men svårighetsgrader är ofta jobbiga. Egentligen så skulle jag vilja ha motslag istället, där hinder har ett speciellt SG-värde som man sedan rullar med som bonus. Gör saker lite intressantare.

T.ex. Du klättrar på en jordvägg och slår med din speciella bonus, samtidigt som någon annan rullar för jordväggen. Om jordväggen rullar lågt så kanske du hittar en massa grästuvor att ta tag i och jorden är rätt så hård. Om den rullar högt så lossnar tuvorna och det blir jordras.

Nackdelssystem är underbara. I systemet skulle det förmodligen vara så att medspelare/spelledare (om man har någon) pekar ut när en nackdel måste tas in i en händelse, eller så får spelaren göra det själv.

Jag tänkte att när man gör karaktären så bestämmer spelarna hur många karaktärsdrag och nackdelar en karaktär ska skapas med, och sedan spelar alla med det. På så sätt kan man generera karaktärer för alla sorts settingar, beroende på hur mäktiga/mesiga man vill ha sina karaktärer.

Jag gillar din idé om hjältepoäng, vilken också skulle ge spelaren själv en anledning att peka ut sina egna nackdelar! Introducera saker i berättelsen är alltid en kul sak att ge folk makt över, men jag gillar ju även Bläcks approach att "så länge det inte finns något som försöker jävlas med er gäller alltid fritt berättande för alla". En fet jävla bonus säger inte många nej till heller.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Kraetyz said:
Nackdelssystem är underbara. I systemet skulle det förmodligen vara så att medspelare/spelledare (om man har någon) pekar ut när en nackdel måste tas in i en händelse, eller så får spelaren göra det själv.
Jag tänkte förvisso att man inte på förhand definierar vilka karaktärsdrag och föremål som är nackdelar. Halt låter kanske dåligt, men du kan säkert använda det karaktärsdraget för att väcka sympati. Det snajdiga tvåhandssvärdet var ju otympligt och gjorde dig långsam.

Och väljer spelaren karaktärsdraget »Inbyggd ascool plasmakanon utan några nackdelar« så får ju denna skylla sig själv. Man kan ju inte aktivera den negativt i en enkel konflikt för att få hjältepoäng.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Halt kan dubbla som en egenskap, sant. DET vore väl någon häftigt? Om man får liksom en extra bonus för att lyckas använda en nackdel i positivt sammanhang? För let's face it, halt är ganska mycket en nackdel på de flesta sätt. Tänker typ att... Om man använder en nackdel så att den ger ett -2 (eller något) så får man 1 hjältepoäng. Om du kommer på en situation när nackdelen kan användas positivt (+2 eller något) så får du TVÅ hjältepoäng, bara för att du är rätt cool.

Jo, jag tänkte också att nackdelar var förbestämda, tänkte just där mer på att spelaren kanske inte ville berätta själv att "nu använder jag en nackdel för att jag är dum i huvudet och vill ha det sämre för mig" (även om det också är roligt), så andra fick göra det istället. Men med till-läggandet av hjältepoäng som blev det meningslöst, för då blir det alltid kul att använda nackdelar.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Äh, man får ju vara lite smart. Spelarna vill välja karaktärsdrag som går att använda positivt och också går att använda negativt. Sen sitter spelledaren och försöker utnyttja spelarnas karaktärsdrag negativt.

Allt kan användas som både för- och nackdel. Vilka karaktärsdrag som är med i spelet kommer avgöra vad spelet handlar om.

Säg att en spelare väljer karaktärsdraget »Halt« åt sin rollperson. Spelledaren kommer då att ständigt aktivera Halt negativt, vilket genererar hjältepoäng åt spelaren. Gör spelledaren det inte, så kommer spelaren att göra det själv. Dessa hjältepoäng kommer spelaren sedan att använda för att sätta sin rollperson i konflikter där Halt kan användas positivt.

Det är ju jättecoolt. Inkompetent rollperson = mycket spelarmakt = kompetent rollperson.

Alltså, du måste inte göra såhär. Men jag skulle göra det.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Åh, men det är ju härligt! Jag funderar just nu på en spelledarlös situation, men det funkar ju i vilket fall. Det är ju jättecoolt att bara ha "karaktärsdrag" och sedan så har du själv makten att använda dessa båda positivt och negativt.

T.ex. "Tränad av en familj björnar" gör väl karaktären till en superstark snubbe positivt, men negativt är han förmodligen jävligt rädd för björnar (för vem fan vill spendera tid med björnar?).

Men hur gör man med föremål? Ska dessa också bara ha "egenskaper", liksom? Till exempel Tung skulle kunna aktiveras både positivt (gör JÄVLIGT ont att bli slagen med det, och fungerar superbra som brevvikt) eller negativt (svårt att svinga).

Jag gillar det.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Kraetyz said:
Men hur gör man med föremål? Ska dessa också bara ha "egenskaper", liksom? Till exempel Tung skulle kunna aktiveras både positivt (gör JÄVLIGT ont att bli slagen med det, och fungerar superbra som brevvikt) eller negativt (svårt att svinga).
Varför det? Jag har ju redan illustrerat hur ett tvåhandssvärd kan vara både positivt eller negativt (eller, om jag ska vara strikt, bara den negativa sidan av tvåhandssvärdet. Resten får du lista ut själv)

»Livskalken« (alltså, den du dricker ifrån för att bli frisk och ung) verkar ju positiv. Men den kanaliserar kanske magi, så nekromantikern kan styra dig enklare.

En »Revolver« verkar ju praktisk. Fast inte är det så smart att ha med den på cocktailpartyt där du ska be den fisförnäme guvernören om assistans. Den är inte heller bara praktisk i en eldstrid heller, den kanske får slut på kulor utan att du hann räkna!

... och så vidare. Du fattar.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Okej, då fattar jag! Jo, skithärligt att ha föremålsanvändningen så öppen. Diggar det helt klart. Man slår på sin kreativitetsmuskel och kommer på något dumt som kan hända med Dödsstjärnan man byggde (t.ex. en jättesjälvklar självdestruktionsanordning som ett ensamt rymdflygplan kan skjuta på, kind of a stretch men det funkar).


Angående system så tror jag nästan att jag ska gå på ett T10-system med bonusar och motståndsslag. Det är simpelt och alla älskar T10. Ska testa det under veckan tror jag, kanske i skolan om jag får lite tid.

Funderar på berättande, egentligen fungerar ju systemet både med och utan Spelledare! Det är väldigt trevligt, vidgar antalet intresserade spelare lite och så. Alltid härligt att få det som man vill.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag tänke på dethär att aktivera föremål både positivt och negativt.

Hur initieras och spelas konflikter upp? Jag tänker mig att en spelare (eller spelledaren) förklarar en intention mot en motpart, och motparten får sedan antingen gå med på intentionen eller motstå den och därmed skapa en konflikt. Motparten väljer då också en intention.

Vem får aktivera vad, och hur många gånger, i en sådanhär konflikt?

Säg att spelaren säger »Jag försöker stanna dilegensen«. Spelledaren inleder en konflikt och kontrar med sin egen intention, »Kusken försöker köra över dig«.

Spelaren aktiverar sin revolver positivt, »Jag skjuter ett par skott i luften för att jag visa att jag menar allvar«.

Får spelledaren aktivera samma föremål negativt »Revolvern klickar, du har slut på ammunition« i samma konflikt? Det känns inte helt rätt.

Jag funderar på om samma karaktärsdrag/föremål bara får användas positivt eller negativt en gång åt gången. Alltså, efter att Revolvern är positiv i en konflikt måste den först vara negativt för att få vara positiv igen.

Jag vet inte.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Din initiering av konflikter låter helt korrekt. Man säger att man vill göra något, om motparten inte vill det så blir det konflikt och man rullar tärningar.

Kanske bör man göra så, att man har ett bestämt antal argument var (tror det är så i Evolutionens Barn). Det är svårt att veta när man egentligen borde lägga in tärningsmomentet, dessutom. Är det efter VARJE argument, eller är det efter att alla argument lagts fram?

Personligen skulle jag gilla att se någon sorts mätare för spelarna, lite av en HP-mätare för varje konflikt. Ett förlorat slag drar av ett, och sedan fortsätter konflikten tills ena spelaren inte har något kvar, eller tills ena parten ger upp. I så fall tycker jag att varje slag ska få innehålla så många positiva och negativa egenskaper/föremål som spelaren kan argumentera sig fram till. Kanske att man däremot säger att man inte kan, i sitt nästa slag, använda samma föremål/egenskaper som man gjorde sist. Måste vänta en runda.

Det här med positiv/negativ/positiv aktivering kan jag inte digga jättemycket, eftersom det skulle innebära att alla vapen är av riktigt urkass kvalitet. :gremwink: Däremot kan man ju tjäna på att själv ha någon sådan strategi, eftersom då skulle alla ens positiva aktiveringar vara skitbra.

ANGÅENDE DET! Kanske skulle hjältepoäng fungera så här: Efter en negativ aktivering av ett föremål eller en egenskap, så får man ett antal hjältepoäng (1? 2?) i just den egenskapen/på det föremålet. När man sedan aktiverar just denna sak positivt så kan man använda hjältepoängen för extra bonus. Eller vore det lite för kladdigt? :/
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
borde inte näve och hammare ta ut varandra? Annars kan jag ju bara plocka fram en väska innehållandes hammare 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 och slå ett slag med varje hammare. På så sätt får man ju +10?

Föremålen tillföra något och inte utgöra samma funktion "banka".
T.ex. att stå på en stol kan vara ett föremål. Arbetskläder ett annat.
Fackligt skyddsombud ett tredje och en stereo som pumpar ut dödsmetall ett tredje.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Persson: Jo, där har du givetvis rätt. Man kan ju inte pracka på sig 10 hammare och få oändligt med bonus för ett slag på grund av det.

I andra nyheter gjorde jag ett pyttelitet rollformulär (tog mig typ 1 minut och fungerar mest som motivation till mig själv). GUSIT är spelets namn. Det står för Generiskt Underhållningssystem Som Innehåller Tärningsrullande. (klicka för full storlek)

 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Varför binda hjältepoängen till föremålet/karaktärsdraget? Min tanke var att dessa var fria att använda antingen som bonusar i en konflikt, eller för att styra berättelsen. Men som vanligt, kör som du vill.

Evolutionens Barn använder ju tärningspölar, en konflikt är kanske 4 tärningar lång. Då turas parterna om att lägga fram en tärning. De får vid varje tärning möjlighet att aktivera en aspekt eller annat för att få fler tärningar som man lägger fram samtidigt, och så får de berätta vad de gör. När alla lagt sina tärningar slås de, och resultatet utläses.

Jag tror inte det skulle vara så smidigt i ditt system.

Istället vill jag gärna se korta konflikter. Aktivering av en eller ett par grejer hos varje part, slag och resultat. Snabbt.

Angående spelledarens negativa aktivering så behövs regler, helt klart. Kanske att spelaren har förtur på aktivering? Om spelaren vill (och kan) aktivera ett drag eller ett föremål positivt, så får hen göra det. Går det inte att aktivera positivt (revolvern i en fin salong) eller om spelaren helt enkelt inte vill, får spelledaren aktivera det negativt. Låter bra?
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Hjältepoängen, så som jag spelade idag, var helt fria, och det funkade jättebra!

Som sagt, jag spelade det här lite på skoj idag med en vän. Så som vi spelade gjorde vi så här i konflikter: Varje spelare får designera sitt drag (Jag är Duktig på Eldmagi och fokuserar den genom min Runpinne samtidigt som jag kastar en Pinne på trädet. Däremot är jag väldigt Ovig), och motparten ger sitt svar (Trädet har Tjock bark). Varje egenskap/föremål som används ger en +1 bonus, -1 för negativa aktiveringar, såsom Ovig. Efter detta rullas T10, och man ser vem som får högst. Hjältepoäng ger +2. Denna får berättarrätt och vinner dessutom slaget. Trädet förlorar då ett KP (konfliktpoäng). När ena parten får slut på KP avslutas konflikten.

Varje instans som kan ingå i en konflikt (en spelare, ett träd, ett gäng barbarer, fiskstim, en lervägg) har ett antal KP. Vi spelade med att en typisk karaktär har 5 KP, men det kan ju moddas till vad som helst.

I en konflikt med en part och en annan part som gör motstånd (som en fälla eller fiende, alltså INTE träd eller klätterväggar) så får även dessa "börja" slå slagen, dvs få en tur i rundan. När vi spelade så gick det till exempel så här:

Vi två spelare sprang mot barbernas fort, och gjorde varsinn attack mot Barbarerna (vilka fick svara på båda attackerna med sina egenskaper/föremål). Sedan var det Barbarernas tur, när dessa anföll en av oss. Efter det blev det Barberer I Torns tur, som skjöt frusen fisk med pilbågar på oss. Vi fick använda våra egenskaper/föremål för att skydda oss.

Vi hade väldigt roligt, i alla fall, och tyckte att det var ett ganska bra system för att snabbt sätta sig ner och ha lite roligt. :gremsmile:

Det låter som en bra tumregel för spelledaraktivation. Det ska självklart inte vara något som spelledaren kan slå på hela tiden, men om spelaren helt enkelt inte kan komma på en bra anledning att den ska vara positivt och spelledaren känner anledning att aktivera negativt, så ska det gå.
 
Top