Den roliga tråden om zombier fick mig taggad på att bygga ett zombiespel. Jag låg och fnulade igår och hittade på ett regelsystem som jag är riktigt stolt över, även om jag undrar om det inte är betydligt mer styrt och inrutat än det jag tänkte mig från början (lite som Zombie Cinema!). Men det är ett så fint system att jag måste dela med mig.
Så, vi börjar med relationsschemat. Ja, jag vet, originalitet noll, men relationsscheman är praktiska, och här använder jag mig i alla fall av det mekaniskt. Så relationsschemat börjar med ett tiotal namn, helt utan relationer. Vi bara skriver upp dem lite hipp som happ, och ger var och en en tärning till att börja med. Spelarna väljer en varsin roll som huvudperson, kanske har vi en spelare som tar på sig samtliga biroller, jag vet inte ännu. Spelarna kan hitta på lite info om sin roll, lite fluff, om de vill ha något att gå på, samt lite fluff om platsen där gruppen har barrikaderat sig mot zombierna utanför, och så sätter vi första scenen.
I scenerna kan man etablera en ny relation till en annan roll. Varje relation är formulerad som "Jag vill …", till exempel "Jag vill ta hennes vapen" eller "Jag vill ligga med honom". När en relation etableras ritar man ut den, och sätter en tärning på personen den är riktad till. Så ju mer saker folk vill ha av dig, desto starkare är du.
Så varför ska jag etablera relationer till andra om det bara gör dem starkare? Jo, för om du får det du vill ha som resultat av en konflikt (det räknas inte om personen frivilligt ger dig det) så får du sno den där tärningen! Så att driva hårt på det du vill ha ger dig mer tärningar. Om relationen blir ogiltig på något annat sätt (som att hennes vapen går förlorat eller han frivilligt ligger med dig utan konflikt) så försvinner relationen och tärningen, men du får den inte. Att gå folk till mötes och låta dem få som de vill gör dig alltså svagare. Haha, mera konflikter!
Konflikter är helt vanliga "4+ är träffar, flest träffar vinner". Jag tänker att den som initierar konflikten säger vad hon vill ha om hon vinner, motståndaren säger vad som händer om han vinner och om det blir lika många träffar så vinner båda (så målen måste vara kompatibla med varandra).
Det här är redan en bra början, och det får räcka för en första post. En konsekvens av detta är att vi får mer och mer tärningar i spel, och det ska vi bygga en pacingmekanism av, tänkte jag.
Så, vi börjar med relationsschemat. Ja, jag vet, originalitet noll, men relationsscheman är praktiska, och här använder jag mig i alla fall av det mekaniskt. Så relationsschemat börjar med ett tiotal namn, helt utan relationer. Vi bara skriver upp dem lite hipp som happ, och ger var och en en tärning till att börja med. Spelarna väljer en varsin roll som huvudperson, kanske har vi en spelare som tar på sig samtliga biroller, jag vet inte ännu. Spelarna kan hitta på lite info om sin roll, lite fluff, om de vill ha något att gå på, samt lite fluff om platsen där gruppen har barrikaderat sig mot zombierna utanför, och så sätter vi första scenen.
I scenerna kan man etablera en ny relation till en annan roll. Varje relation är formulerad som "Jag vill …", till exempel "Jag vill ta hennes vapen" eller "Jag vill ligga med honom". När en relation etableras ritar man ut den, och sätter en tärning på personen den är riktad till. Så ju mer saker folk vill ha av dig, desto starkare är du.
Så varför ska jag etablera relationer till andra om det bara gör dem starkare? Jo, för om du får det du vill ha som resultat av en konflikt (det räknas inte om personen frivilligt ger dig det) så får du sno den där tärningen! Så att driva hårt på det du vill ha ger dig mer tärningar. Om relationen blir ogiltig på något annat sätt (som att hennes vapen går förlorat eller han frivilligt ligger med dig utan konflikt) så försvinner relationen och tärningen, men du får den inte. Att gå folk till mötes och låta dem få som de vill gör dig alltså svagare. Haha, mera konflikter!
Konflikter är helt vanliga "4+ är träffar, flest träffar vinner". Jag tänker att den som initierar konflikten säger vad hon vill ha om hon vinner, motståndaren säger vad som händer om han vinner och om det blir lika många träffar så vinner båda (så målen måste vara kompatibla med varandra).
Det här är redan en bra början, och det får räcka för en första post. En konsekvens av detta är att vi får mer och mer tärningar i spel, och det ska vi bygga en pacingmekanism av, tänkte jag.